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@federico90
So poco della 3.5 e ancora meno degli psionici, quindi non posso aiutarti.
@karitmiko
Intendi.. usare tutti i talento bonus da mago più i talenti che già normalmente otterrebbe? Difficile da giudicare, ma un così grande dispendio di talenti credo possa valere il furtivo di un ladro di pari livello..
@MasterOfMetal
Io rispondo nell'ambito di pathfinder, ma credo che non ci siano differenze regolistiche a riguardo. Per esserne sicuro però dovresti chiedere nei dubbi del neofita della sezione 3.5.
Qui http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Mounted-Combat trovi le regole per il combattimento su cavalcatura, comunque rispondo anche singolarmente alle tue domande.
1) "Your mount acts on your initiative count as you direct it. You move at its speed, but the mount uses its action to move."
Perciò cavalcatura e cavaliere agiscono nello stesso momento, allo stesso valore di iniziativa, cioè quello del cavaliere.
2)"If you are knocked unconscious, you have a 50% chance to stay in the saddle (75% if you're in a military saddle). Otherwise you fall and take 1d6 points of damage. Without you to guide it, your mount avoids combat."
Più precisamente.. se vieni disarcionato mentre sei cosciente: nessuna regola specifica dove cadi, quindi è a descrizione del DM. Se sei cosciente puoi fare una prova di cavalcare con cd 15 per cadere in piedi e non subire danno. Se la fallisci subisci 1d6 danni da caduta e sei prono. Poi, come si comporta la cavalcatura: la cavalcatura evita il combattimento. Non viene specificato altro, quindi anche qui i particolari più pressanti sono a discrezione del dm.. potrebbe restare vicina al cavaliere difendendosi o potrebbe provare a scappare.
Per risalire a cavallo.. "Fast Mount or Dismount: You can attempt to mount or dismount from a mount of up to one size category larger than yourself as a free action, provided that you still have a move action available that round. If you fail the Ride check, mounting or dismounting is a move action. You can't use fast mount or dismount on a mount more than one size category larger than yourself."
Quindi o risali come un azione di movimento -che provoca attacchi di opportunità- oppure, se hai a disposizione una azione di movimento, puoi provare a risalire come azione gratuita con una prova di cavalcare di CD 20.
3) Come detto sopra,senza cavaliere la cavalcatura evita il combattimento.
4) Possibile, direi.
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Finalmente è stata rilasciata qualche nuova notizia sull'Ultimate Campaign in uscita ad Aprile.
Ecco la traduzione dal blog della paizo.
L'Ultimate Campaign: Il Cambiatore Totale del Gioco
Giovedì, 7 Febbraio 2013
Se la scorsa settimana avete sentito il suono di trombe e il rumore di esultazioni, quelli eravamo noi, poichè abbiamo appena mandato il primo hardcover del 2013, l'Ultimate Campaign, alle stampe. Questo è solo l'inizio del lungo viaggio di quel libro dal reame dei file elettronici al mondo reale, ma ora che è fuori dalle nostre mani possiamo cominciare a condividere alcuni dei segreti nascosti all'interno di questa guida a un gioco di livello superiore.
Così, senza troppi spoiler, ecco dieci stuzzicanti teaser riguardanti l'Ultimate Campaign per aiutarvi ad andare avanti mentre è in stampa.
10. Rifai! Pronti per qualcosa di diverso? Desiderate di non aver preso quel sotto-ottimale talento al primo livello? Impazienti di testare le nuove classi base? Le scelte fatte ieri non devono rovinarvi il gioco di oggi ora che avete delle regole complete che permettono ai personaggi di riallenare capacità di classe, che siano talenti o gradi nelle abilità o interi livelli di classe!
9. C'è Spazio per Quello. Quanti fratelli e sorelle ha il vostro personaggio nano? Quali erano le professioni dei vostri genitori? Cosa ha fatto il vostro personaggio alchimista prima di cominciare a giocarlo? Che relazione avete coi vostri compagni d'avventura? Lo saprete, perchè con il generatore di background c'è spazio per tutto quello, e molto, molto di più.
8. Costruite una Leggenda. Il sistema per il tempo libero sblocca nuove fantastiche sfide per il vostro personaggio da affrontare tra un avventura e l'altra, come creare un campo base per le vostre avventure, aprire una taverna, o anche costruire un castello. Nel tempo libero, usate la vostra ricchezza, influenza, e magia per scolpire il vostro mondo di gioco come mai prima d'ora.
7. Siete il Boss. Il tempo libero non riguarda solo costruire strutture; riguarda anche la creazione di gruppi. Una volta costruito un tempio per la vostra gloria, avrete bisogno di leccapiedi che lo riempino. Culti, compagnie di mercenari, gilde di ladri, ciurma navale, e altro, sono pronti e attendono i vostri ordini.
6. Alain è un rompiscatole. Io e Sutter affrontiamo i frammenti narrativi all'inizio di ogni capitolo, e questa volta amerete odiare il nostro pomposo cavaliere iconico.
5. Sarà Bello Essere Re. Siete l'erede al trono di una dinastia perduta, che cerca di reclamare il proprio trono? Certo che lo siete! E ora potete trasformare la vostra missione in un beneficio per il vostro personaggio grazie ai talenti di storia, una nuova razza di talenti che vi aiuteranno a raggiungere l'obiettivo del vostro personaggio, e che diventerà addirittura migliore una volta raggiunto lo scopo.
4. Giocate Harry Potter. O Arya Stark, o Aang l'Ultimo Dominatore dell'Aria, o chiunque il vostro giovane eroe preferito possa essere, con regole per giocare personaggi giovani.
3. Teatro di Guerra. Un drammatico sistema per creare battaglie di massa vi darà un modo per quantificare i vostri racconti di guerra. Guidate schermaglie tra bande di guerra, decidete il risultato di battaglie leggendarie, o addirittura guidate i cavalieri del vostro regno contro il torreggiante tarrasque!
2. Sul Vostro Onore. I punti Onore permettono al vostro valoroso cavaliere, al vostro nobile samurai, al vostro ladro con un codice criminale, o a qualsiasi altro personaggio con rigidi principi guida, di beneficiare dal loro severo codice di vita. Scegliete un codice a cui tener fede o createne uno vostro!
1. Inginocchiatevi Davanti a Me! Le Regole per la Costruzione dei Regni, diventate popolari durante la Saga di Kingmaker, sono state riviste ed espanse, permettendovi di fondare una dinastia, costruire città, e guidare il corso della vostra nazione con più profondità e controllo di prima!
Per di più, controllate Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign nelle settimane prima del rilascio questa primavera!
F. Wesley Schneider
Editor-in-Chief
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Come risulta dalla sua lista di classe.
EDIT: Ninja'd D:
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Gennaio 2013
Pathfinder Adventure Path #66: The Dead Heart of Xin (Shattered Star 6 of 6) [Pathfinder, GdR Saga #66: Il Cuore Morto di Xin (La Stella Infranta 6 di 6)]
Pathfinder Campaign Setting: Irrisen, Land of Eternal Winter [Pathfinder, Ambientazione: Irrisen, Terra dell'Eterno Inverno]
Pathfinder Player Companion: People of the North [Pathfinder, Guida del Giocatore: Persone del Nord]
Spoiler: -
Dunque.. prima di tutto.
Ricorda che sei te il dm, le regole sono solo uno strumento. Se non ti piace la creatura creata perchè hai seguito alla lettera le regole, piegale al tuo volere. Oppure aggiungi capacità uniche. Quelle sono nelle regole e ti permettono di fare quello che vuoi! Io lo faccio spesso. Renderà la creatura unica e più divertente da usare, e spesso sarà anche una sfida per i giocatori. Dimmi quel che non ti piace del girocottero come è venuto e vediamo di cambiarlo :3
Entangled = Intralciato
Staggered = Barcollante
Il raggio è a contatto, vero? Anche se può sembrare ovvio, è meglio scriverlo. Poi.. nessun tiro salvezza per evitare gli effetti aggiuntivi mi sembra strano. Io permetterei un qualche tiro salvezza, almeno per la condizione barcollante e frastornato. Quelle sono molto penalizzanti e non permettere un ts mi sembra eccessivo.
Per il resto, direi che va bene! Personalmente aumenterei un pò vita e ca aumentando i dadi vita. Capisco la volontà di voler sì che i pg possanno abbatterli con un solo colpo, ma almeno conoscendo il gruppo con cui gioco 11 danni sono un inezia. Faccio un esempio. Mettiamo che nel gruppo ci sia un mago. E' di livello sufficente per conoscere e avere preparato una o più palle di fuoco. Con una palla di fuoco, in media, li abbatte tutti con un solo colpo, anche se dimezzano. E' un altra questione poi se il mago decide di sprecare una palla di fuoco contro delle sfide tanto basse come il girocottero, ma rimane un problema.
Quindi.. se vuoi lasciarli come già sono, io aggiungerei per sicurezza una bella resistenza elementale (a tutti gli elementi) di 5.
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Se stai parlando di questo..
Armor Modification: This modification adds an enhancement bonus to the construct’s natural armor bonus or adds a magic armor property. The cost for magical enhancements equals the cost for creating magic armor.Sì, è come hai detto te.
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Al momento sono giocatore- prossimo dm di una campagna di dragonlance con pathfinder. Posso chiedere all'attuale dm cosa ha fatto per la conversione..
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Mi piace l'idea della nebbia come effetto magico, anche se la consideravo naturale. In fondo viene creata dal bosco stesso, quindi che sia magica è altamente plausibile.
Un dispel magic sulla nebbia che fa sparire tipo 1,5 metri di nebbia pari alla prova dell'incantatore effettuata.. interessante!
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Domanda random, anzi, più che domanda è un chiedere consigli (non volevo aprire un topic solo per questo, ma eventualmente lo faccio):
Premessa: In una delle prossime avventure che faccio come DM, i personaggi di lv 14 (un minotauro guerriero, una elfa maga e una magus, un paladino/pistolero e un chierico/monaco) dovranno oltrepassare a piedi una foresta magica piena di nebbia e non morti incorporei. (Più nel dettaglio, è in dragonlance la foresta di nightlund per arrivare alla torre di palanthas/nightlund)
Premessa 2: dopo un difficile incontro con vari non morti incorporei, i pg dovrebbero finire circondati da un graaan numero di ombre e wraith. Non voglio che tale scontro finisca in un combattimento perchè sarebbe praticamente morte certa per i pg. Invece, il trucco per vincere l'incontro -cosa che farò notare con una prova di conoscenze religioni o qualcosa di simile- sta nel far disperdere localmente la nebbia in modo da far arrivare la luce del sole, per rendere praticamente tutti i nemici impotenti.
Questione: Disperdere la nebbia. Un normale gruppo di avventurieri come può farlo? Chiaramente, l'idea più banale che mi viene in mente è per mezzo di incantesimi. Il minotauro, il paladino e il monaco non hanno mezzi per far disperdere la nebbia, ma le incantatrici potrebbero. Secondo voi, una palla di fuoco o un cono di freddo possono disperdere la nebbia? O altre idee? (contate che sapranno già da prima di andare all'avventura che si troveranno in un bosco nebbioso e pieno di non morti incorporei..)
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Dunque.. l'unico "set" più semplice di pathfinder che conosco è quello del set introduttivo.
Pathfinder Roleplaying Game: Beginner Box (OGL) [Pathfinder GDR Set Introduttivo]
Ma non so se questi set di regole sono disponibili da leggere online.. Almeno, non li ho mai visti.
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Purtroppo credo che nelle regole ufficiali non troverai nulla a riguardo, a parte la sezione sulla durezza degli oggetti e via dicendo..
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Sì, la formula è quella. 1800 * livello incantesimo * livello incantatore.
E ricorda che se l'oggetto creato non occupa slot, il prezzo è raddoppiato.
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Appena torno a casa sulle nove e mezza controllo nel volume della guida al multiverso per vedere che spunti ci sono..
Aggiornerò questo post appena possibile.
Qua c'è più o meno tutto sul piano elementale dell'acqua di pathfinder.
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Ecco qua!
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/environment/wilderness/terrain/aquatic-terrain
Credo che questa parte sia nel core nella parte del dm sugli ambienti.
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Oggi ho voglia di tradurre una parte del blog del 23 gennaio sul pvp in PFO.
Obiettivo
In Pathfinder Online, il combattimento PvP intende essere la maggior fonte di conflitto: difendere le proprie risorse dai giocatori nemici sarà una sfida ben più difficile che proteggerle dai mostri ad intelligenza artificiale. Tuttavia, il nostro obiettivo è fornire una lista graduata di fattori di rischio per il PvP. Un giocatore che sta solo esplorando dovrebbe essere ad un rischio minore rispetto ad un giocatore che sta raccogliendo rare risorse, il quale sarà a rischio minore rispetto ad un giocatore in un insediamento in guerra.
Ciò significa che il PvP include potenziali conseguenze per tutti i giocatori coinvolti, alcuni delle quali piuttosto forti. Il nostro intento è far sì che il PvP serva come una importante minaccia ai giocatori che cercano di arricchirsi nelle terre selvagge e allo stesso tempo scoraggiare i giocatori ad uccidere a caso, in particolare a scoraggiare dall'uccidere i nuovi giocatori che stanno solo esplorando.
A tal fine, ci sono un certo numero di rischi inerenti all'attaccare un giocatore senza provocazione. Questi rischi dovrebbero essere idealmente abbastanza forti da rendere un attacco senza motivazione contro un altro giocatore fruttuoso solo quando c'è un potenziale grande profitto. Anche allora, i banditi potrebbero provare ad estorcere un bersaglio piuttosto che fare un attacco immediato. Aggiustare questi sistemi sarà un processo continuo con l'obiettivo di creare un giusto livello di rischio in contrasto alle ricompense per il PvP.
Notare che essere in guerra aggiusta molte aspettative del PvP, e queste saranno spiegate completamente il una prossima discussione riguardo la guerra in PFO.
Circa fra una settimana discuteremo più in dettaglio il sistema delle taglie, delle maledizioni di morte, e di altri sistemi che si intrecciano nelle conseguenze al PvP.
Bandiere
Ci sono diversi tipi di bandiere che possono essere poste su un personaggio giocante, e queste bandiere sono spesso visibili a tutti coloro che possono vedere il personaggio contrassegnato. Se il giocatore ha una di queste bandiere, le conseguenze nell'attaccarlo sono ampiamente ridotte. Un giocatore può avere più bandiere in una volta, e tutte durano differentemente:
- Aggressore: un giocatore che attacchi un altro personaggio giocante in un combattimento impari ottiene la bandiera Aggressore. Puoi ottenere questa bandiera anche solo assistendo (buffando o curando) un giocatore con la bandiera. Questa bandiera scompare dopo breve tempo la fine del combattimento, ma permette alla vittima e ai suoi alleati di contrattaccare senza subire essi stessi penalità. Questa bandiera si applica in tutto il mondo, a meno che il bersaglio non abbia una di queste bandiere o è in guerra col tuo insediamento.
- Criminale: questa bandiera è data ai giocatori che infrangono una legge stabilita dall'insediamento che controlla l'esagono in cui si trovano. Questa dovrebbe durare per abbastanza tempo dopo aver infranto la legge. Le azioni illegali sono dichiarate dal sistema dell'insediamento dai personaggi in carica, ma spesso includono l'omicidio (per esempio, uccidendo un bersaglio in un attacco non provocato). Non ottieni la bandiera nell'infrangere una legge in un insediamento con cui sei in guerra.
- Intruso: entrare in un insediamento che ti ha proibito di entrare (per una reputazione troppo bassa o per altre meccaniche) ti darà la bandiera Intruso, che persisterà finchè ti trovi nell'area e per brevemente dopo. Questa bandiera può essere applicata per l'essere entrati in altre aree dove entrare è sufficente per permettere agli altri di attaccarti.
- Ladro: i personaggi ottengono il diritto a depredare i PNG e i giocatori che sconfiggono in combattimento. Il diritto a razziare si sblocca dopo circa 5 minuti, così che chiunque possa depredare il corpo. Depredare un corpo "sbloccato" cui non avevi originariamente diritto a depredare ti marchierà come un Ladro. Questa bandiera dura per un discreto periodo di tempo dopo l'atto.
- Odioso: certe azioni incredibilmente malvagie (come animare non morti o usare schiavi in un progetto di costruzione) può brevemente contrassegnare il personaggio con la bandiera Odioso. Queste azioni sono considerate universalmente sbagliate, e gli altri giocatori non sono puniti nel tentare di fermare un giocatore Odioso dal fare queste cose.
- Traditore: lasciare un gruppo di personaggi giocanti o di PNG dopo averli traditi può risultare in questa bandiera. Queste bandiere durano per abbastanza tempo, tale da permettere al giocatore di essere punito per qualsiasi azione aveva preso contro il precedente gruppo. Spoiler:
Quando il vostro personaggio è stato contrassegnato in uno di questi modi, diventate un bersaglio. Altri giocatori in cerca di PvP possono combattervi con ridotte conseguenze. Giocatori che stanno ruolando di essere i guardiani di una specifica area, o sono di un certo costume, o per cento altre motivazioni che possono immaginare, si attiveranno a darvi la caccia. Dipendentemente dalla durata della bandiera e dal suo tipo, potreste trovare di essere diventati il bersaglio di molti altri giocatori.
Il Gioco Più Pericoloso
Quando i giocatori raccolgono risorse lontane dalla civiltà e le trasportano a casa, saranno ad un elevato rischio di essere ingaggiati da forze ostili. Dovranno preoccuparsi di creature mostruose che abitano l'area, e dovranno essere specialmente preoccupati da altri giocatori che cercano di approfittare del loro duro lavoro. Questo crea una potente dinamica di gioco. Andare fuori a raccogliere quelle risorse sarà un sentiero per la ricchezza. Ma per avere successo, avrete bisogno di aiuto nel proteggere il vostro gruppo di raccolta, il vostro sistema logistico e il vostro sistema di trasporto. Persone che cercano di estrarre ricchezze senza una sufficente protezione si ritroveranno probabilmente assediate da tutti i lati da coloro che vogliono prendere con la forza ciò che è stato raccolto.
Sostanzialmente, sentiamo che dovrebbe essere probabile per coloro che trasportano preziose risorse essere attaccati da altri giocatori, con una probabilità che aumenta in base al valore della risorse e alla distanza da percorrere. L'economia di gioco renderà prezioso arrivare in città con un gran numero di risorse precisamente perchè ci sono persone là fuori che tenteranno di rubarvele: se riuscite ad arrivare al mercato, potrete appliccare un sovrapprezzo a causa di tutte le altre persone che non ce l'hanno fatta.
Decidere quanto trasportare, quante guardie portarsi dietro, e se combattere o fuggire quando vedete un bandito dovrebbero essere significante scelte come viaggiatore. Al contrario, i giocatori banditi dovrebbero decidere se vale la pena attaccare tutti, e se è meglio tendere un agguato o tentare di estorcere il viaggiatore con le buone (se stanno fermi e consegnano, ciò non provocherà nessuna conseguenza).
Se siete interessati al PvP, questo sarò un modo per voi per perseguire tale stile di gioco cotruttivamente senza preoccuparsi di essere condannati dalla comunità per essere dei disturbatori, o senza preoccuparsi di incorrere in significanti penalità di gioco imposte dal sistema di gioco.
Alla fin fine, se state uccidendo altri giocatori non interessati al PvP e senza alcun beneficio, vogliamo rendere il costo di tale azione alto abbastaza da convincervi a fare qualcos'altro, poichè quello è il genere di cose che fa smettere alle persone di giocare. Tuttavia, se sanno di possedere qualcosa di prezioso e combattere o scappare da voi è il prezzo per il profitto, improvvisamente diventa proficuo per tutti. E per tali opportunità dovrebbe valere la pena rischiare le conseguenze.
- Aggressore: un giocatore che attacchi un altro personaggio giocante in un combattimento impari ottiene la bandiera Aggressore. Puoi ottenere questa bandiera anche solo assistendo (buffando o curando) un giocatore con la bandiera. Questa bandiera scompare dopo breve tempo la fine del combattimento, ma permette alla vittima e ai suoi alleati di contrattaccare senza subire essi stessi penalità. Questa bandiera si applica in tutto il mondo, a meno che il bersaglio non abbia una di queste bandiere o è in guerra col tuo insediamento.
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Sì, tutto uguale.
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Assolutamente sì.
http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/animals-animal-gear#TOC-Barding
Riassunto, ad un cane di taglia piccola una armatura completa costa come l'armatura completa di un umano e pesa la metà. Ad un cane di taglia media costa il doppio di un armatura completa di un umano e pesa uguale.
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Potresti usare un desiderio/miracolo per trasformarti permanentemente in un diavolo, in quale a discrezione del dm, o vi mettete d'accordo.. oppure sempre desiderio miracolo per cambiare la tua razza e te ne crei una simil-diavolo con quanti punti razza decide il DM.
Di rituali non ne ho presenti, neanche nel book of the damned..
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Ho trovato solo questo riferimento nelle regole..
A humanoid-shaped body can be decked out in magic gear consisting of one item from each of the following groups, keyed to which slot on the body the item is worn.Io direi a discrezione del DM.
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I guanti del mandriano delle nuvole mi ricordano tanto una storia di paperino in cui indossava guanti inventati da archimede per domare dei tornado. L'effetto è completamente diverso, ma il nome uguale XD
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Usciti i 32 vincitori coi relativi oggetti!
Sto cominciando a tradurre gli oggetti su un altra discussione.
Il prossimo round -che scade già venerdì alle 23:00 italiane- consiste nel creare l'archetipo di una classe che abbia legame coi Reami dei Fiumi del mondo di Golarion.
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Parlando dei tre incantesimi di ammaliamento più comuni..
Tutti hanno range close (7,5 m + 1,5 metri ogni 2 livelli dell'incantatore).
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Sono Snap Shot e Improved Snap Shot.
Benefit: While wielding a ranged weapon with which you have Weapon Focus, you threaten squares within 5 feet of you. You can make attacks of opportunity with that ranged weapon. You do not provoke attacks of opportunity when making a ranged attack as an attack of opportunity.E..
Benefit: You threaten an additional 10 feet with Snap Shot.Comunque si arriva a 4,5 metri. Per me non è male.
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E' che per esperienza i combattimenti spesso sono localizzati in stanze, o comunque in aree piccole, non in campo aperto.. E' una limitazione nel giocare un arciere. Per questo, personalmente, vedo meglio in un party un arciere che riesca a gestirsi anche dei combattimenti ravvicinati.
Stregone
In Pathfinder 1e personaggi e mostri
Inviato
L'incantesimo rimane personale.