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Yumeko

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Yumeko

  1. Prego ^^

    Dunque, legare la variante della difesa al bab è un idea interessante, ma mentre mi piace per i livelli bassi, sono in dubbio per i livelli alti.. Considerando che normalmente un guerriero al lv 20 potrebbe avere un armatura completa +5, per un totale di armor +14, un +20 con questa variante mi sembrerebbe un grande boost. Ancora di più per il barbaro, che pur avendo bab massimo può indossare solo armature medie. Inoltre con questa variante considera che i guerrieri e in generale ogni classe con bab medio o alto avranno molta più possibilità di evitare gli incantesimi a contatto dei maghi.

  2. Miglior Covo di Banditi

    Nome:

    L'orchidea del deserto

    Categoria:

    Modesta (organizzazione cittadina)

    Descrizione:

    Le spine del deserto sono un gruppo di banditi che rapinano le carovane durante il loro viaggio nel deserto. La base delle operazioni delle spine si trova in un oasi, lungo il percorso utilizzato normalmente dalle carovane. L'oasi stessa è il luogo di un piccolo insediamento. L'edificio, posto sulla riva di un laghetto che riesce miracolosamente a sopravvivere nel deserto, sembra essere una semplice costruzione ad un solo piano, di quelli con il tetto piatto adatto alla calura del posto. L'attivita apparente dell'edifico è quello di negozio generico, il quale rifornisce i viaggiatori e le carovane di tutti i beni di cui hanno bisogno.

    Tuttavia, nessuno a parte le stesse spine del deserto sa che l'edificio ha molti piu piani sotterranei, rovina di qualche antichissima costruzione di qualche altrettanto antico impero che regnava sulle dune secoli o millenni addietro.

    Il piano superficiale ospita il negozio, che porta l'insegna "L'orchidea del deserto". Questo piano e formato semplicemente da vari scaffali e un balcone, al quale lavora una donna di nome Janne. L'esterno è giallastro, spoglio, a parte l'insegna sulla quale è disegnata con vivaci colori un orchidea bianca nascosta tra due dune.

    Il primo piano interrato ospita il magazzino nel negozio. Viveri essiccati, barili d'acqua, e un incredibile varietà di oggetti mondani si trovano nel magazzino. A questo piano si accede attraverso una scala di legno posta dietro al balcone del piano terra.

    Il secondo piano interrato ospita un altro magazzino, ma questo contiene tutte le ultime merci rubate dalle spine del deserto. Normalmente è semi vuoto, in quanto ogni due mesi le spine del deserto organizzano una propria carovana per vendere la propria mercanzia in qualche lontana citta. A questo piano si accede attraverso una botola mimetizzata sul pavimento.

    Il terzo piano interrato ospita le spine del deserto. Qui i membri dell'organizzazione dormono, mangiano, si allenano tra di loro, si divertono. Al contrario dei piani superiori, questo è molto più esteso e ospita diverse camere per le varie attività. Nessuno conosce la vera estensione di questo piano, in quanto varie porte sono state murate per impedire l'accesso alle profondita più oscure dell'edificio. Su questo piano risiede anche il misterioso leader dell'organizzazione, apparentemente un giovane elfo muscoloso e dai capelli bianchi di nome "Spring". La sua stanza è lussuosamente arredata e piena di ogni comfort, mondano o magico che sia. In questa stanza è presente una porta segreta. Essa conduce ad una grotta sotterranea, la quale è collegata al laghetto dell'oasi con una serie di tunnel.

    Particolarità:

    Misure di sicurezza: La botola segreta è l'unico sistema di difesa, ed è mimetizzata con efficaci magie di illusione. Se non bastasse, la botola è protetta da una trappola di magia sonno profondo. Essa può essere disattivata attivando una leva nascosta da entrambi i lati della botola.

    Gestione dei nuovi iniziati: Spring è l'unico a poter selezionare un candidato. Una volta contattato, l'iniziato o accetta, o muore, senza tanti ripensamenti. Il test è uno solo: sopravvivere da soli senza aiuti esterni nel deserto, per una settimana.

    Sedi secondarie

    Nessuna.

    Leader e scagnozzi:

    Spring: il misterioso elfo è in realtà un drago blu adulto giovane. E' egli a rifornire quotidianamente d'acqua l'oasi, cosa che ha fatto per attirare le carovane. Ha creato l'organizzazione per imparare a comandare gli esseri inferiori, e ovviamente per guadagnare. Nessuno a parte Janne conosce la sua identità. E' un individuo autoritario, e non sopporta ribellioni da parte dei suoi scagnozzi. Più di una volta una spina è entrata nella sua stanza per scomparire defintivamente dalla circolazione.

    Janne: questa bella donna è originaria del deserto, ed è avvezza alle sue insidie. Nonostante sia solo una copertura, si diverte a gestire il negozio e a conoscere nuova gente. Combatte normalmente con una frusta. E' l'unica a conoscere l'identità di Spring, e si è perdutamente innamorata di una creatura tanto maestosa.

    Ali: questo uomo odia profondamente Spring, il quale ha ucciso sua moglie e l'ha costretto a vivere tra le spine o morire. Sta complottando con gli altri membri dell'organizzazione, esclusa Janne, per fare un colpo di mano e uccidere Spring. E prendere il suo posto, ovviamente.

    Voci:

    -Solo Janne lo sospetta, ma crede che se mai il suo caro Spring dovesse andarsene o morire, l'oasi rimarrebbe a secco, e varie famiglie che hanno costruito la propria vita attorno all'oasi sarebbero costrette ad andarsene o morire.

    -Spring ha ordinato in modo categorico la chiusura delle stanze che conducono nelle profondità dell'edificio. Le spine si chiedono cosa possa esserci di tanto pericoloso

    che neanche il loro capo ha la voglia o la forza di affrontare.

    Accettazione del Regolamento

    Si

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  3. In ordine...

    Io ho provato ad usare il sistema della variante di classe in un adventure path di pathfinder. Devo dire che non sono rimasto molto soddisfatto, per un semplice motivo: alcuni incontri erano basati su png con livelli di classe, ma senza armatura.. ed erano guerrieri. Con la variante della difesa ricevevano un enorme bonus (+6) alla ca che li rendeva praticamente intoccabili per dei comuni personaggi di primo livello. Diciamo quindi che secondo me è da maneggiare con cautela o da modificare proprio.

    Le altre varianti non le ho mai usate. In teoria quando gioco io i called shot sono ammessi, ma non li abbiamo mai provati XD però mi piacciono, meccanicamente parlando. Ma non ho esperienze pratiche.

    Riguardo all' E6. Ci ho dato un occhiata, e non credo ci siano grandi cambiamenti da fare.. se sai l'inglese, qui ho trovato due discussioni a riguardo che potresti trovare interessanti.

    http://paizo.com/forums/dmtz3at5?Pathfinder-E6#0

    http://paizo.com/forums/dmtz2hou?E6-for-Pathfinder#0

    • Mi piace 1
  4. Metamorfosi di un oggetto può, RAW. Certo, non si tratta di "riportare in vita". Nell'esempio di prima, la pelle d'orso per un ora si trasformerebbe in un orso, ma l'orso non sarebbe lo stesso di quello a cui apparteneva la pelle un tempo. Sarebbe un orso "nuovo". E terribilmente debole, dato che avrebbe caratteristiche 10 10 10 5 5 5, pochissimi punti ferita e nessuna abilità particolare.

  5. Secondo me puoi. Metamorfosi di un oggetto specifica chiaramente che si può trasformare qualsiasi cosa in qualsiasi cosa (come un sasso in un umano). Il fattore di durata sarebbe solo due (poichè orso e pelle d'orso sono correlate) e durerebbe un ora. Inoltre non avrebbe le caratteristiche e statistiche di un orso, ma come dice l'incantesimo avrebbe solo str 10 dex 10 con 10 int 5 sag 5 car 5. E secondo me non avrebbe punti abilità, talenti, bab, ecc. O almeno questa è mia opinione.

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