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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. @Michele Agiti la doppia corona all’interno del tunnel. Non riesci a vedere bene cosa sta accadendo ma comprendi che stai riducendo a brandelli le creature attorno a te. Quei mostri hanno una consistenza simile alla carne di un uomo e dai loro corpi fuoriesce ciò che sembra essere del sangue. Le creature si contorcono e arretrano liberando anche Eleonora. La bambina è furiosa e attorno a lei si formano decine di scintille ardenti. Sembra stia per scatenarsi ma di colpo rilassa le spalle, incurva la schiena e lascia “cadere” le braccia a penzoloni. Sul suo volto è appena apparsa un'espressione vuota. Nel frattempo Sonia vi lancia una coperta (poiché non ha trovato alcuna corda). L’ex portavoce regge un’estremità della coperta. In questo modo puoi prendere Eleonora issarti e tornare all’interno dell’abitazione. Varcate l’uscita della casa e vi guardate attorno: la coltre generata dagli scontri sembra aver invaso l’intero paese. Ovunque si elevano grida e altri suoni raccapriccianti. Sonia cerca di far reagire Eleonora ma la bambina non reagisce in alcun modo. @Dante - Massimo Massimo si getta verso il “macellaio”. Non è facile per lui muoversi attraverso il corridoio invaso da morti e da uomini che cercano di lottare per la loro sopravvivenza. Una volta raggiunto il macellaio, Massimo alza l’expiator contro di lui ma il mostro devia il colpo con il suo arto. La motosega di Massimo però trancia di netto il braccio del macellaio. Con la sua unica mano, il mostro agguanta la gola del templare. Massimo non ha problemi a “trattenere il respiro” ma il macellaio sprigiona una forza disumana e il templare si rende conto che il suo collo potrebbe spezzarsi. Dante entra in una stanzina vicina all’ingresso dell’ospedale e sistema Alice su un lettino metallico. Alberto sorveglia quella stanza. Dante cerca di tamponare la ferita facendosi aiutare da Spina. LaFayette invece agguanta da alcuni scaffali tutto ciò che il frate gli dice di prendere. Ad Alice vengono somministrati degli antibiotici e le viene data una flebo. Dante ordina anche di prendere uno strumento per le trasfusioni, attrezzi chirurgici e quante più garze possibili. LaFayette mette tutte queste cose in una grande borsa nera trovata dietro una sedia. In questo momento un colpo di cannone sbriciola la parete dell’ospedale proprio alle spalle del macellaio. Le urla aumentano mentre il mostro barcolla e Massimo ne approfitta per liberarsi. Lui e il macellaio sollevano all’unisono le loro armi ma il templare è più veloce: affonda la motosega nel costato del macellaio. Sangue e pezzi di carne iniziano a spargersi sulle pareti. Massimo insiste fino a dimezzare il macellaio. Dalla parete sventrata dal carrarmato qualcuno apre il fuoco all’interno dell’ospedale. Massimo usa la parte superiore del macellaio come scudo di carne, arretra e raggiunge Dante nella piccola stanzina. Oramai l’ospedale è perduto. @Gabriele – Riccardo Riccardo cerca di colpire l’alta creatura nera ma i suoi movimenti a scatti lo confondono. Gabriele sorprende il nemico e balza alle sue spalle stringendolo per il collo. Il mostro cerca di liberarsi ma si distrae da Riccardo. L’uomo affonda la sua ascia nel braccio del mostro. L’arto è così sottile che si spezza dopo aver subito il colpo. La creatura continua a dimenarsi e questo provoca il distaccamento totale del braccio. Anche Dorotea vi raggiunge e con il calcio del fucile colpisce a una gamba il mostro. Questi cade a terra e Gabriele sfrutta la sua posizione per trattenere il mostro in quella posizione. Nel frattempo gli abitanti di Ivrea vi hanno raggiunti. Sono armati di forconi, falci, martelli o semplici bastoni. Insieme vi accanite sul mostro massacrandolo una volta per tutte. @tutte Dei nuvoloni neri si sono ammassati sopra i tetti di Ivrea. E’ da qualche minuto che si sentono i rombi dei tuoni… poi una goccia e poi un’altra. Inizia a piovere ma le gocce sono rosse. Piove sangue.
  2. darteo

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    Avete preso solo le tavolette di legno dal forziere. Il resto del contenitore è ora inutile per voi. Vi avvicinate per esaminare il cadavere di testarotta. Notate così che il suo assassino lo ha prima tramortito con un colpo alla base del collo per poi tagliargli la gola mentre era privo di sensi. Cercate anche di capire come è stato commesso questo omicidio e la vostra attenzione si focalizza su dei vetri rotti. Appartenevano a una finestra e se quei vetri sono all’interno della casa significa che l’assassino è entrato proprio dalla finestra, sorprendendo testarotta. Non sapete se l’assassino ha preso qualcosa ma ha di sicuro rivoltato come un guanto la stanza alla ricerca di un particolare oggetto. Vicino a un mobile un gatto vi osserva pigramente, si trova sulla sua culla formata da vecchie stoffe. L’animale non ha compreso cos’è successo… o semplicemente non gli interessa nulla. State ancora cercando qualche indizio quando un gruppo di uomini, allertati dal vostro nano, irrompono nella stanza. L’amico di Bronn testarotta urla quando vede il corpo del ladro a terra in un lago di sangue. Sguaina la spada e fa per caricarvi. Altre persone si uniscono a lui ma il locandiere, aiutato da altre persone che lavorano in questo locale, riescono a bloccare l’avanzare dei furiosi. Il locandiere ordina a tutti di uscire immediatamente dalla stanza di Bronn. Qualche ora dopo siete ancora nella locanda mentre degli uomini molto influenti della città stanno esaminando il cadavere ancora nella sua stanza. Avete spiegato l’equivoco ai presenti e nessuno di voi vi crede ancora responsabili dell’omicidio di Bronn. Del resto voi siete appena arrivati nella locanda mentre il cadavere è già freddo e rigido (questo particolare vi scagiona da ogni accusa). @Magnus @Hans
  3. @Vittorio Ma tu senti che persona spavalda! Commenta Morte divertito dalle tue parole. Il diabolico però nel pronunciare quella frase ha commesso un gravissimo errore. Ha infatti rivelato la sua posizione. Sicuro di se ti rincorre senza prestare troppa attenzione al luogo che vi circonda. Ti supera ed è proprio in quel momento che apri il fuoco. Senti il rumore metallico dei tuoi proiettili mentre rimbalzano sulle protezioni che Morte ha sulle gambe… protezioni celate dai suoi abiti lunghi e fluenti. Il diabolico sobbalza e si volta di scatto verso di te. Alza lui il fucile e spara. Il dolore al ginocchio, unito allo spavento del momento, gli fanno perdere la mira e il suo colpo ti manca (per un soffio). Morte avanza verso di te rapidamente… seppur zoppicando. Entrambi sollevate i fucili e li premete contro le vostre rispettive fronti, andando così a creare una situazione di stallo. @Dante – Massimo Vi ritrovate di fronte l’entrata dell’ospedale (che confina con il duomo). Dante è in compagnia di Andrea Vera. Lei sanguina da una spalla ma Dante è riuscito a tamponare la ferita in qualche modo. La porta dell’ospedale è bloccata e al suo interno si sentono grida e rumori simili a quelli di una rissa. Se vi voltate, potete vedere attraverso una spessa e tetra coltre i resti del duomo. La grande esplosione di poco fa ha distrutto quella chiesa e ora la guerra si sta consumando nella piazza. A voi si aggiunge anche LaFayette. Tra le braccia porta Alice Soli. Presenta un foro “al posto” dell’occhio sinistro. Con un po' di sforzo Massimo riesce ad aprire la porta dell’ospedale. Quello che vedete al suo interno vi fa congelare il sangue. L’intero corridoio, adibito all’accoglienza per il pronto soccorso, si è trasformato in uno scenario violento e raccapricciante. I morti stanno aggredendo il personale dell’ospedale e i pazienti. Alcuni di questi sono ammanettati al letto, su sedie a rotelle o semplicemente sono troppo deboli per potersi difendere. Vengono così divorati vivi e chi di loro viene ucciso inizia a risvegliarsi, aggredendo chi è ancora in vita. I francescani e le suore cercano di difendersi con ogni mezzo possibile ma è chiaro che prima o poi finiranno con l’essere divorati. Un francescano sembra essere impazzito per l’orrore e inizia a dar fuoco a ogni cosa con una torcia improvvisata. Non fa più distinzione tra chi è vivo e chi è morto. Ora incendia la schiena di un morto che striscia a terra poiché sprovvisto di gambe… ora incendia il letto con sopra un anziano vivo e ammanettato alla ringhiera. Qualcuno spara e la testa di un cadavere viene fatta saltare in aria, gli schizzi di sangue e cervello vi raggiungono. A sparare è stato un uomo presente in un altro corridoio. Corre verso di voi. E’ Aldapaci. Avete notato prima il suo tipico abito bianco che il suo volto. Alberto zoppica, è spettinato, affaticato e perde sangue dal braccio destro. L’uomo vi dice che stava cercando di salvare quanti più uomini possibili ma non crede che sarà possibile salvare i pazienti più gravi e gli infermi. Sta portando chi è in grado di camminare nelle fogne. Lì infatti c’è un passaggio segreto che conduce fuori dalla città. Mentre parlate, un gruppo di morti si riversa sul corridoio a circa dieci metri da voi. Si muovono rapidamente e circondano un uomo vestito come se fosse un macellaio. Indossa un grembiule di pelle nera e sudicio. Il volto è coperto da una mascherina da chirurgo e al posto degli occhi presenta due lenti scure e perfettamente rotonde. Al posto del braccio destro ha un innesto a forma di motosega circolare. Aldapaci fissa quel mostro e vi dice che lui può comandare i morti attorno a se. @Michele Quando tendi la mano per agguantare Eleonora, dal bozzolo di materia nera fuoriesce un arto lungo e scuro. Ti afferra per il polso e ti trascina nel buco. Cadi di schiena e senti dolore. Qui la luminosità è scarsa ma riesci ancora a vedere bene. Supponi di trovarti in uno dei condotti fognari di Ivrea. Le pareti del tunnel sono ricoperti dalla materia nera costellata di occhi e bocche. Il bozzolo si sta allontanando da te ma sembra stia rallentando. Eleonora infatti sta combattendo al suo interno. Attraverso degli spiragli presenti sulla superficie del bozzolo fuoriescono dei fasci di luce rossa. Comprendi che la bambina stia usando il fuoco per liberarsi. Nell’abitazione sopra di te fa il suo ingresso Sonia. Lei ti ha visto cadere e ora ti sta chiamando. Senti però altre voci. Nel tunnel, lontano da te, si elevano delle grida e delle richiesta d’aiuto. Da alcuni punti della materia nera si sollevano delle figure umanoidi fino al livello del busto. Sono in cinque e non hanno alcun tratto facciale. Due di loro agguantano il bozzolo per poter bloccare Eleonora al suo interno. Gli altri tre scorrono sulla materia nera per aggredirti. @Gabriele – Riccardo Correte contro il grottesco mostro nero. Dorotea resta sul suo posto e solleva la pistola contro di lui. Preme il grilletto ma l’arma si inceppa. Lei impreca e cerca frettolosamente di riparare l’arma. La creatura vi attende. Non appena vi avvicinate, l’arma a motore di Gabriele si spegne ma l’uomo la usa comunque per colpire il mostro a una gamba. Il suo attacco non è sufficientemente potente da spezzare l’arto. La creatura però sente dolore e inizia ad agitarsi. Riccardo cerca di restare concentrato e solleva contro di lei la scure, colpendola alla base del ventre. Come risposta, il mostro artiglia il volto di Gabriele. L’uomo cade all’indietro e sente il sangue scorrergli sul volto e sul torace.
  4. darteo

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    La sera cede il posto alla notte e andate a dormire. Il giorno dopo tornate Al Prontera per parlare con testarotta. Questa volta lo raggiungete nella sua casa al primo piano. In realtà si tratta di una sola camera ma a testarotta va bene così. Del resto considera la sua casa l’intero edificio. Bussate alla sua porta e questa si apre rivelando che in realtà era socchiusa. Da quello spiraglio potete vedere testarotta giacere a terra in un lago di sangue. La camera è completamente messa a soqquadro.
  5. @Gabriele – Riccardo Sparate dei colpi per coprire la ritirata. La vostra priorità è quella di cercare un luogo più sicuro quindi non prestate molta attenzione nel vedere se i nemici vengono colpiti o no. Ma riuscite a vedere un uomo intento a lanciare una granata contro di voi. Quella persona viene investita dalla scarica dei vostri colpi e perde così la presa dalla granata che cade a pochi centimetri da lui. Poco dopo la detonazione smembra il corpo di quell’uomo. Diversi abitanti di Ivrea cercano di raggiunge la porta a sud. Si tratta oramai dell’unica porta ancora in piedi e quindi l’ultima via di fuga dalla città. Seguite anche voi quelle persone ma da un vicolo si riversano dei morti. Attaccano gli abitanti che iniziano a disperdersi. Nella strada si possono già vedere i primi uomini che vengono divorati vivi. Intanto la coltre sollevata dalle esplosioni raggiunge questo luogo. I morti continuano a riversarsi tra le strade e tra di loro compare una figura grottesca diverse da tutte le altre. E’ un uomo ma è alto più di due metri. E’ completamente nero, con gli arti sproporzionati rispetto al resto del corpo: sono lunghi e esili. La schiena è volta all’indietro e il ventre è gonfio. La testa non presenta alcun tratto se non un ghigno adornato da acuminati denti dall’aspetto metallico. La creatura si muove a scatti e volge la sua attenzione proprio verso di voi. Siete distanti nove metri da quel mostro. @Dante Andrea segue le tue istruzioni e controlla la finestra. La apre e si volta per rivolgerti la parola ma in quel momento qualcuno apre il fuoco. Il colpo è partito da dietro la porta che stavi andando a controllare. Si è trattato di un fucile poiché i danni sono stati devastanti. Le schegge della porta, insieme a qualche frammento dei proiettili, ti hanno sfiorato e hanno investito Andrea. La vedi barcollare e perdere sangue dal petto, appena sotto la spalla destra. Qualcuno sfonda la porta con un calcio e Andrea gli scarica una raffica con la sua pistola. Lancia l'arma contro l’aggressione una volta terminati i colpi. Poi la donna si getta dalla finestra. La segui e l’aiuti a rialzarsi. Non controllate la situazione all’interno della casa poiché sapete di essere braccati. Dalla vostra posizione riuscite a vedere l’ospedale ma non il duomo (che dovrebbe essere a un isolato di distanza). Un’enorme coltre di fumo sta offuscando ogni cosa e attorno a voi si elevano i rumori degli spari e delle grida. Andrea ti dice che i pazienti dell’ospedale moriranno se resteranno lì dentro. Devono essere portati via in qualche modo. @Massimo Metti Alice in auto e LaFayette sale con lei. Spina entra sul posto al fianco del guidatore e partite. La francese vi urla che Alice è ancora in vita e che lei stessa, attraverso i doni del cacciatore, sta impedendo alla ragazzina di morire. Più ti avvicini verso l’ospedale (nella pizza del duomo) e più la coltre di fumo di offusca la visuale. Qui si sta consumando una vera e propria scena di guerriglia e non è più possibile proseguire con l’auto. Spina ti dice che i pazienti dell’ospedale sono condannati, a meno che qualcuno non li faccia fuggire per le fogne. LaFayette propone di separarsi da voi portando con se Alice. @Michele Anche Sonia ricambia il bacio e ti chiama quando ti separi da lei. Sai benissimo che la donna vuole discutere sul tuo piano, ecco perché non ti volti ed entri nella casa. Gli occhi immersi nella materia nera si voltano verso di te. Chiami Eleonora e non ricevi alcuna risposta. Quando la chiami per la seconda volta, un getto di fiamme zampilla dal buco, seguito dal grido della bambina. Ti affacci e riesci a vederla mente combatte con la materia nera. Protrae una mano verso di te ma viene avvolta in un bozzolo oscuro e trascinata in quello che sembra essere un profondo tunnel. @Vittorio Molte volte? Esclama Morte nel sentire la tua risposta. La sua voce esce metallica dalla sua maschera. Poi commenta: di solito chi mi incontra lo fa per una sola volta. Senti una raffica contro di te. Morte ha aperto il fuoco non appena ti ha visto. La raffica però sembra interrompersi bruscamente. Senti il diabolicus gettare a terra il mitragliatore e lamentarsi del suo funzionamento. Non fa niente, dice lui mentre torna ad avere un tono di voce pacato e rilassato. Afferra da sotto un mantello una doppietta e parte all’inseguimento.
  6. darteo

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    @Logan @Hans @Tutti Come prima cosa chiudete a chiave la vostra (nuova) camera di locanda. Vi avvicinate al forziere per studiarlo. Notate (di nuovo) i danni che testarotta ha provocato con l'acido, procedura indispensabile per aprire il forziere. Di sicuro l'acido avrà drasticamente fatto abbassare il valore dell'oggetto. Per ora è impossibile valutare questi danni ma siete sicuri che nessun mercante è disposto a comprare il forziere, magari potreste avere fortuna con qualche anziana se vuole un vecchio oggetto d'arredo. Più passa il tempo e più considerate quel forziere solo come un vecchio oggetto da buttare. Eppure qualcosa non torna. Lo avete percepito e ne avete discusso per diverso tempo. Si tratta di un forziere il cui valore era dieci volte superiore al suo contenuto. Ulas infine prende una freccia e preme con la punta contro l'imbottitura di velluto all'interno del forziere. Crea così un piccolo squarcio e con le dita lo divarica fino a rimuovere l'imbottitura, rivelando una serie di linee contorte incise sulla parte interna del forziere. Poco più tardi scoprite che i cardini possono essere rimossi se si segue un'esatta sequenza. Verso sera riuscite nella stressante operazione di rimuovere tutti i cardini, potete così spiegare il forziere sul pavimento come se fosse un foglio di carta a forma di croce. Le zone del forziere che contengono le incisioni sono in realtà delle tavolette incastonate perfettamente in quel baule di metallo. Le rimuovete e scoprite che le linee sono continue tra una tavoletta e l'altra. Fate spazio sul pavimento e iniziate a disporre le tavolette in modo da far combaciare tutte le linee. Il rompicapo viene risolto in poco tempo. L'esatta disposizione delle tavole vi mostra la mappa di Ark con tre cerchi in tre precisi punti. Ulas conosce bene il significato di quei tre cerchi, di solito vengono segnati sulle mappe per indicare una Quest che conduce a un tesoro.
  7. darteo

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    Testarotta Bronn fa per tornare nella locanda ma si volta verso di voi e dice: non ne sono sicuro ma credo che il sistema di ingranaggio di quel forziere vale almeno diecimila monete d'oro. Ho bisogno di controllare alcuni vecchi appunti... per questo motivo volevo aspettare un giorno. Quel forziere è strano, è molto strano. L'uomo torna all'interno del Prontera. Trovate un'altra locanda per passare la notte (pagando cinque monete d'argento a testa) e una volta nella vostra camera aprite il forziere. L'interno della cassa è imbottita di velluto rosso e trovate mille pezzi d'oro.
  8. darteo

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    @tutti @Gul @tutti Testarotta impiega l'intera giornata per scassinare il vostro forziere. Verso sera l'uomo esce dalla locanda con il forziere pronto per essere aperto... ma non sarà lui a farlo. Testarotta infatti ritorna all'interno del Protera ma vi dice di ripassare domandi nella locanda poichè crede di aver scoperto qualcosa a proposito del forziere e vuole parlare con voi.
  9. darteo

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    Testarotta si trova al bancone mentre ha ordinato la pinta di birra più grande del locale. L'uomo ti spiega ancora una volta che i soldi non gli interessano più. Un tempo, quando era un ladro, desiderava intascare tutto l'oro del mondo. Ma ora, con l'avanzare dell'età, vuole solo vivere una vita tranquilla e lontana da ogni pericolo. Se volete che lui apre il forziere può farlo nella sua abitazione mentre voi vi trovate nella sala da pranzo della locanda e quando avrà scassinato la serratura scenderà con il forziere pronto per essere aperto da voi. Questa è la sua ultima offerta.
  10. darteo

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    Mentre testarotta pensa alle parole di Gul, al locandiere non piace il modo in cui Magnus si comporta e venite cacciati dalla locanda. Nella piazza venite raggiunti da un conoscente di testarotta che vi propone di aprire il vostro forziere e può farlo anche di fronte di voi. L'uomo chiede però un decimo del contenuto del forziere, indipendentemente da cosa esso nasconde.
  11. @Gabriele – Riccardo Dorotea smanaccia per non essere toccata: non vi preoccupate per me. Sto bene! E non chiamatemi “Dory”. Non io idea di cosa fare. Come possiamo abbattere dei giganti? Appena termina la sua domanda, il gigante che imbraccia il container vi supera. Corre rapidamente verso il duomo fa crollare una parete della chiesa. Le forze armate di Ivrea aprono il fuoco contro di lui. Anche voi alzate le vostre armi contro il gigante. Lui getta nel duomo il container. Un flash rosso. Un’onda d’urto vi solleva da terra. L’esplosione del duomo è così violenta che vi impedisce di ragionare. Vedete la chiesa gonfiarsi, frammentarsi nei suoi vari mattoni e sbriciolarsi per poi sparire in una coltre di fumo. Il gigante è stato travolto dall’esplosione e ha perso la metà sinistra del suo corpo. Viene inghiottito anche lui dalla coltre. Quando il boato si fa più debole potete tornare a sentire il rumore delle grida e degli spari. Vi sollevate da uno strato di mattoni. Attorno a voi il fumo ha creato una tetra nebbia e diversi metri dalla vostra posizione vedete ciò che resta del duomo: un frammento di muro che si erge ancora verso il cielo. Sentite il cingolato nemico avanzare e i morti più veloci raggiungono la vostra posizione. @Dante Il primo dei nemici si affaccia all’interno della casa per controllare l’interno. Non ti ha visto e non vede l’ascia arrivargli contro. Affondi la lama nel suo cranio e l’incendiario ne approfitta per strappargli di mano il fucile. Lo rotea e lo usa contro il suo (ex) possessore. L’uomo cade all’indietro e Andrea chiude la porta. Un secondo dopo quella porta viene crivellata di colpi. Vi siete già messi al riparo contro una parete. Dobbiamo uscire da qui! Urla lei. Un istante dopo un boato fa tremare la terra. Non sentivi un esplosione così forte dai bombardamenti della guerra di quattordici anni fa. @Michele Aiuti Sonia a salire sul cavallo e vi allontanate di fretta dalla piazza. Qualche secondo dopo un esplosione fa tremare l’intero paese. Ti volti e alle tue spalle vedi il duomo di Ivrea crollare e sparire in una coltre di fumo. Raggiungi l’abitazione in cui si trova Eleonora e spalanchi la porta. Sonia inorridisce nel vedere cosa c’è al suo interno: le pareti e il soffitto sono coperti da una massa informe e nera come la pece. Da quella massa fanno capolino occhi e bocche di diverse dimensioni. Eleonora non c’è ma nel pavimento trovi un buco perfettamente rotondo e scuro. @Massimo Un’esplosione fa tremare Ivrea, segue poi il rumore di un edificio che crolla non molto lontano da voi. La scossa è stata così potente che il morto sul tetto è costretto a scendere e non riuscite più a vederlo. Spina si ribella alla tua presa ma sei più forte di lei. Il cadavere con le lame ti carica ma un proiettile lo colpisce a un ginocchio, cade e inizia a zoppicare. Da dietro una casa è apparsa LaFayette. Indossa la sua tuta nera e la sua maschera antigas. Vi grida di andar via mentre raccoglie da terra Alice. Raggiungi la rocca. Questa parte di Ivrea non è stata ancora raggiunta dalla guerra. @Vittorio Ti tuffi contro una finestra e ruzzoli sul pavimento di una sala. Noti subito un paio d’occhi che ti fissano con aria terrorizzata. Una madre che tiene stretta a se il suo bambino non ha ancora abbandonato questa casa. E’ seduta a terra sotto una colonna portante della sala. La granata esplode e il bambino urla. Finestre e altri oggetti di vetro vanno in frantumi ma non ci sono feriti. Senti Morte urlare fuori dalla casa: ci conosciamo, signor motociclista? Scarica una raffica che attraversa l’intera abitazione. I proiettili passano vicini alla donna e al bambino. Dalla tua posizione riesci a vedere la casa vicina a te. Da una finestra di quella struttura scatta Miriam che punta un fucile contro Morte… ma la donna viene raggiunta da una serie di colpi che sembrano averla colpita al petto. Miriam cade all’indietro e scompare dalla sua visuale. Signor motociclista? Sta bene? Sono riuscito a colpirla? Un’altra raffica contro di te.
  12. darteo

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    @Logan @Denaos Il vecchio scrivano risponde: sono tre streghe che un tempo erano al servizio del cavaliere nero ma anni fa si sono allontanate da lui, ora comandano tre regioni disabitati di Ark. Nella lettera non c’è molto altro riguardo lo scrigno, solo che i servi Grull lo hanno ripescato dal mare rubandolo così alle tre streghe. @Chi si trova da testarotta Dieci monete d’oro non mi cambieranno la vita. Ma io lavoro senza spettatori, queste sono le mie condizioni. Se non vi fidate di me posso capirlo e non mi offendo. Posso darvi il nome di altri scassinatori che vivono altrove.
  13. darteo

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    @Denaos Vicino la locanda, sempre nella zona centrale della città, c’è un piccolo tempio di Boccob. Al suo interno vive un vecchio sacerdote disposto a tradurre l’orchesco cinque monete di rame. Impiega poco tempo per tradurre i fogli e scopri che solo due di questi sono utili. Una pagina infatti descrive un incantesimo. La seconda pagina sembra essere scritta da Grull in persona (o da un suo servitore sotto dettatura). Grull si rivolge a una persona di nome Axhort chiamandolo “maestro” o “sua altezza”. Lo informa di aver ripescato il forziere delle tre streghe ma non riesce ad aprirlo. @Hans (e anche Magnus ma in un'altra situazione) Purtroppo raccogli solo sguardi distratti e perplessi. Nessuno presta ascolto alle tue parole o prende per vero quello che hai appena detto. @Chi va da testarotta Bronn si trova a casa sua, sopra la locanda. Scende quando apprende che lo state cercando. Lui ne approfitta per ordinare una birra e mentre attende vi spiega come funziona il suo lavoro: chiunque ha un problema con qualche serratura mi chiama e io risolvo sempre la situazione. Non uso sempre l’acido ma solo in casi più disperati. Inoltre non vendo mai l’acido ma solo i miei servizi. Ecco come funziona: voi mi portate la vostra serratura ostinata, la lasciate a me, io la sblocco e poi venite a riprendervela. E l’aprirete voi! Io mi sono messo nei guai troppe volte ad aprire le serrature che sblocco. Se non fidate di me, allora vi basta sapere una cosa: tutti si rivolgono a me non perché sono il più bravo… ma perché non ho mai fatto lo “spiritoso”. La mia lealtà è la mia migliore delle credenziali. Indipendentemente da quello che volete aprire, chiedo sempre e solo dieci pezzi d’oro. Questo è quanto.
  14. darteo

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    Dopo un ultimo sforzo raggiungete la città di Lirit. Vedere l’insegna de Al Prontera ha per voi lo stesso effetto di un’oasi avvistata nel deserto. Entrate nella locanda (con il forziere nascosto sotto il mantello di Gul), prenotate delle stanze, mangiate e bevete a sazietà. Grull, la palude, lo squartatore e le pattuglie orchesche sembrano ora un lontano e sbiadito ricordo.
  15. Scena @Tutti (tranne Vittorio e Dante) Rispondete al fuoco. Gli spari sembrano riecheggiare in tutta la città Le strade si riempiono di grida, morti e sangue. Si solleva una coltre fatta di polvere e detriti. In quel trambusto, Riccardo riesce a colpire un morto che si stava avvicinando a voi correndo a quattro zampe. La scarica di proiettili di Riccardo lasciano ferite così gravi su quel cadavere da immobilizzarlo del tutto. Gabriele invece colpisce alla testa uno degli assalitori vicino al carrarmato e che imbraccia un fucile d’assalto. La sua testa scatta all’indietro ma l’uomo continua a stare in piedi. Raffaele ha visto quella scena e commenta: me.rda! Anche quelli con le armi da fuoco sono morti! Il templare fiorentino è ancora ferito ai tendini della mano. Per questo motivo, invece di usare un’arma a due mani, preferisce imbracciare un grande scudo che in questo momento usa per ritirarsi. Abbandonate la porta San Felice ma durante la corsa venite investiti da un secondo colpo del cannone del carrarmato. A questo si aggiungono le raffiche del nemico. Nel caos del momento vi perdete di vista. Dorotea viene raggiunta da una pallottola che le attraversa il centro del petto. La donna si ferma e abbassa la testa per guardare il foro del colpo. La folla intanto continua a fuggire e a urtare contro le sue braccia. Infuriata, Dorotea si volta di colpo e solleva il suo fucile. Spara senza prestare troppa attenzione alla mira. Il carrarmato spara di nuovo e per poco non investiva la donna. Dovete tornare indietro e recuperarla poiché non dava segni di voler ritirarsi. @Massimo Durante la corsa hai svoltato verso nord, in una grande via principale che porta verso l’abitazione in cui alloggia Alice. Vedi la ragazzina in compagnia di Spina. Sono entrambe armate e pronte per la battaglia. Vi incontrate a metà strada e Spina ti chiede cosa sta accadendo. Mentre rivolge questa domanda, un’ombra si solleva verso di voi. Su uno dei tetti di una casa alla tua sinistra è appena apparso un uomo. La sua pelle rovinata testimonia che si tratta di un morto. Indossa un lungo impermeabile ocra, alti stivali, delle cartucciere come cinte, un grandissimo cappello a falda larga e un paio di occhiali a lenti scure perfettamente rotonde. Tra le mani stringe una coppia di revolver. Il suo ghigno congela il sangue di Spia e Alice. La ragazzina agguanta il suo simonov e lo solleva contro il morto. L’intera scena si consuma in meno di un’istante: il morto sembra deliziato dal fatto che Alice voglia sfidarlo… ma il simonov è molto più pesante di una pistola. Al morto basta solo distendere il braccio e premere il grilletto. Spara per primo e la testa di Alice rotea all’indietro. Un solo fiotto di sangue zampilla fuori da dove, fino a un momento fa, si trovava il suo occhio sinistro. Il sangue schizza sul volto di Spina che cade in uno stato di shock. Non si muove, non parla e non vede neanche Alice cadere all’indietro. Un grido di un uomo ti fa voltare istintivamente all’indietro. In strada è appena apparso un cittadino di Ivrea aggredito da una creatura. Si tratta di un mostro che definiresti un cadavere disidratato. Il suo corpo è ridotto a fasci di muscoli nodosi e anneriti. Non ha occhi o altri tratti del volto ad eccezione di una smorfia di rabbia. I suoi denti sono stati limati e i suoi avambracci sono stati sostituiti con due lunghe lame ricurve. Quelle lame affondano nella schiena del cittadino, uccidendolo. Il mostro poi si volta di scatto verso di te. Ti ha scelto come sua prossima preda. @Michele – Riccardo – Gabriele Raggiungete le vie che abbracciano il duomo. Qui si sono raccolti dei cittadini pronti a lottare. Data la gravità dell’emergenza, gli excubitores svuotano l’intero arsenale della domus per consegnare le armi ai volontari. Dorotea ha il tempo di controllare la ferita. La tocca con la mano che si sporca di sangue. Rivolge poi la testa altrove e il suo sguardo incontra quello di un sorpreso cacciatore di morti appartenente alla banda di Cesare Carrin. L’uomo non appena capisce che Dorotea lo sta guardando, gira la testa da un’altra parte. Un excubitor intanto osserva la zona occupata dagli aggressori con un binocolo. Lo vedete impallidire per poi passare lo strumento a Cesare. Il portavoce controlla la stessa zona per poi raggiungere Michele e passargli il binocolo. Anche l’inquisitore osserva la porta San Felice con il binocolo: tre giganti Belghermir (non ricordo come si scrive) sono entrati nel paese. Uno di loro ha con se un grande container di metallo. @Dante Chiedi aiuto ai presenti e cinque uomini vincono la paura per poterti aiutare. Li vedi mentre portano via la donna ferita. Tu intanto prendi una via secondaria per sorprendere l’aggressore alle spalle. Quando torni a vederlo però scopri che non è più da solo. Con lui ci sono altri sette uomini armarti. Ti vedono e sollevano le armi contro di te. In questo momento un uomo vestito di bianco compare da dietro un vicolo, ti raggiunge rapidamente e ti “placca” su un fianco. Tu e lui finite contro la porta di un casa. La porta viene sfondata e cadete a terra. Sta giù! Grida l’uomo mentre ti afferra la testa per spingerla contro il pavimento. Ed ecco la raffica ti proiettili che devasta l’abitazione. Per diversi secondi vieni travolto da schegge ma nessun proiettile sfiora te e l’altro uomo. Quando smettono di sparare puoi guardarti attorno. Nella casa non c’è nessuno e l’uomo che ti ha spinto dentro altri non è che Andrea Vera. L’incendiaria non ha con se il suo lanciafiamme ma una pistola nella fondina e un fucile in spalla. I vostri aggressori si stanno avvicinando all’abitazione, li senti arrivare. Entreranno dalla porta che avete sfondato. @Vittorio Anche Miriam ti stava guardando. E’ preoccupata per te. Sussulta e si porta le mani alla bocca quando il proiettile ti perfora la giacca. La paura del momento gli ha fatto dimenticare che non puoi morire. Credeva che il vostro assalitore ti aveva colpito. Passata la paura, la rabbia si impadronisce di lei: con il gomito rompe il vetro di una finestra, infila la mano al suo interno per poi aprirla. Si issa sul davanzale ed entra nell’abitazione. Tu invece usi lo specchietto della moto per controllare la piazza. Non c’è nessuno… ma noti un luccichino su un campanile di una chiesa a circa duecento metri da te. Ora capisci perché non riuscivi a vedere chi vi ha sparato… si tratta di un cecchino. Stai cerando di pensare a un piano quando senti qualcuno chiamarti. Signor motociclistaaaa? E’ una provocazione. Nella piazza compare un uomo con un mantello nero e vestito con fluenti abiti anch’essi neri. La sua faccia è coperta da una maschera metallica a forma di teschio e dal cappuccio del mantello. Tra le mani stringe un grande mitragliatore che usa per sparare una raffica in un punto casuale della piazza. E’ ancora lì, signor motociclista? L’uomo afferra qualcosa da sotto il mantello per poi lanciarlo delicatamente verso di te. La granata rotola fino un passo dalla tua persona.
  16. darteo

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    Provate in ogni modo ad aprire il forziere ma senza alcun risultato. Non riuscite a trovare eventuali meccanismi nascosti, non riuscite a scassinarlo e non riuscite neanche a romperlo. Iniziate a percepire la stessa frustrazione degli orchi. Alcuni di voi intanto si preoccupano dell’ambiente circostante: Denaos ad esempio controlla le stanze attorno a voi. Sono tutte vuote ad eccezione di una camera che presenta diversi fogli sparsi su un tavolo. Sono tutti in lingua orchesca ma Denaos sembra aver riconosciuto tra questi una pergamena magica. Il vostro stregone prende tutti i fogli con se. State ancora “lottando” con questo forziere quando sentite dei ruggiti furiosi provenire dal piano di sopra. In poco tempo nell’intero castello risuona l’allarme. Una truppa di orchi e gnoll raggiunge i sotterranei ma vi siete ben nascosti e avete portato con voi il forziere. Ora che lo avete sollevato avete la certezza che al suo interno ci sono (come minimo) delle monete. Sentite in lontananza Grull sbraitare degli ordini. Più passa il tempo e più avete la sensazione che il castello si stia riempiendo di orchi. Trovate una via di fuga attraverso il pozzo da cui è stato ripescato il forziere. Da lì, attraverso un sistema di cunicoli, raggiungete il fondo del burrone e trovate un piccolo fiume. Il cadavere dell’orco ucciso da Logan giace su una sponda del corso d’acqua. Potete così recuperare la freccia. Seguite poi il corso d’acqua che vi riporta alla palude. Avete la sensazione che le intere forze armate di Grull sono sulle vostre tracce. Non vi resta altro che ripercorrere a ritroso la palude. Raggiungete e superate il fiume che separa le terre umane da quelle comandate dagli orchi. Non vi sentite ancora al sicuro e continuate a camminare fino a quando non trovate una strada costruita dall’uomo. Raggiungete infine un bivio (la vostra fuga è durata quattro giorni): se scendete verso sud tornerete a casa entro tre giorni. Se proseguite in avanti sarete a Lirit in meno di un giorno. Tutte le vostre provviste sono finite due giorni fa (le avete dovute dividere tra voi per non morire di fame). Inutile dire che il forziere è in mano vostra.
  17. darteo

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    Logan incocca una freccia, prende bene la mira e colpisce l’orco di spalle. Il dardo trapassa le prime vertebre per poi uscire dalla gola. L’orco sussulta e prova a urlare ma il sangue gli riempie la bocca. Barcolla e cade nel foro al centro del pavimento. Smanaccia e riesce ad agguantare le catene ma alla fine lascia la presa e cade nel vuoto. Sentite il suo corpo che cade nell’acqua. Entrate nella sala circolare e vi avvicinate al forziere. Si tratta di un antico forziere di modeste dimensione. Dal corallo pietrificato sulla sua superficie e dal pessimo stato di conservazione potete capire che si tratta di un oggetto rimasto nel fondale del mare da parecchio tempo. Riuscite a intravedere un simbolo: tre cerchi posizionati come se fossero dei vertici di un triangolo e uniti da quello che sembrano essere dei tentacoli.
  18. @Vittorio Ragazzina scomparsa? Ripete Miriam con orrore e confusione. Andiamo, Miriam, taglia corto LaFayette prendendola per un braccio ma insisti per restare da solo con lei. Le parli ma la signorina Astore non commenta. Dal modo in cui ti guarda e annuisce però comprendi che ha capito il tuo discorso. Uscite dalla tua casa. Senti in lontananza la signora Claudia che, preoccupata, chiama sua figlia. Miriam si è tolta gli occhiali, sciolto i capelli e ha indossato una giacca imbottita. A tracolla porta un fucile e al fianco ha una scure. Sale con te sulla moto e proprio in questo momento esce fuori dalla tua casa anche LaFayette. La francese indossa la sua tuta di pelle nera e il suo fucile da cecchino è dietro la schiena. Un brivido percorre la schiena di Miriam quando vede Mary vestita così. Quell’ “uniforme” infatti le ricorda le vostre disavventure sul treno per Roma. Non vieni con noi? Le chiede Miriam. LaFayette si avvicina alla sua moto e risponde: io sono un cecchino, non mi vedrete mai in guerra. Indossa la sua maschera antigas e parte. Fai rombare il motore della tua moto e parti anche tu con Miriam. -.-.- Mentre ti avvicini verso la porta San Felice perdi il controllo della tua moto. Sbandi per qualche metro per poi cadere. Voli via dalla sella e urti sulla strada. Ruzzoli per un po' e alla fine riesci a fermarti. Cerchi con lo sguardo Miriam e la vedi vicino alla moto. Anche lei è a terra: ci hanno sparato, dice lei mentre cerca di alzarsi. Questa volta senti il suono dello sparo. Il proiettile apre un buco nella strada a pochi centimetri ma Miriam. Lei scatta e si nasconde dietro la parete della prima casa che trova. Tu invece sei dietro la parete di un’altra casa. Ti affacci per cercare il vostro assalitore ma non riesci a vederlo: c’è solo uno spiazzo deserto. Un terzo sparo ti apre un foro nella giacca, sfiorandoti il costato. @Dante Aiuti la popolazione a trovare rifugio. Ti rechi in una strada poco trafficata e con pochissimi svincoli. Le persone in questa via iniziano a correre verso di te quando ti vedono. Ti chiedono di aiutarli. Senti poi uno sparo e un uomo cade a terra. Un secondo sparo apre un buco nella testa di un bambino. A sparare è stato un uomo che indossa un’uniforme militare. E’ nera, spessa e piena di tasche e cinte. Un casco gli copre il volto. Usa la revolver una terza volta e il rinculo è così potente che la sua testa oscilla in avanti e indietro. Quell’orrendo movimento del cranio ti fa capire che l’uomo ha le prime vertebre completamente fratturate. Si avvicina a te mentre spara e colpisce alla gamba una donna che crolla al suolo urlando. Oramai l'aggressore è a dieci metri da te. Il bambino colpito alla testa si alza e inizia a correre contro la donna ferita alla gamba. @tutti (tranne Dante e Vittorio) Vi state dirigendo tutti verso la porta San Felice. La coltre alzata dall’esplosione copre ancora il portone. Gli excubitores e i cacciatori fedeli al portavoce, Cesare Carrin, si sono già posizionati creando delle linee di difesa. Si sono appostati sulle strade, sui tetti e dietro le pareti delle case. Cesare è con loro. Hanno tutti i fucili puntati verso la coltre. Li raggiungete. Dalla coltre provengono dei strani rumori… poi fa capolino la bocca di un cannone. Si tratta di un possente carrarmato. Spara. Una parete di una casa viene sventrata e due excubitores vengono smembrati in un istante. Dalla coltre fuoriescono degli uomini in uniformi militari nere. Imbracciano dei fucili e iniziano a sparare. Ivrea si riempie di grida. Cesare ordina di rispondere al fuoco ma la sua prima linea di difesa viene annientata in poco tempo. Le forze nemiche avanzano e tra di loro vedete alcuni morti caricarvi. Un excubitor è stato colpito al ventre e ora il suo intestino fuoriesce un pò ogni volta che tossisce. Sta morendo e alcuni uomini cercano di soccorrerlo. Alessandro si avvicina a lui e spinge via le altre persone. Il templare ha con se un maglio che usa per spezzare gli arti del ferito, senza sincerarsi se è ancora vivo o no. Ma non c’è tempo da perdere. Il nemico avanza.
  19. darteo

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    Attendete in silenzio l’arrivo delle sentinelle. Non appena fanno capolino nel corridoio le caricate, sono due hobgoblin. Denaos affonda la lama nel cuore di un mostro mentre Magnus conficca l’ascia nel cranio del secondo. Riuscite ad afferrare i loro corpi così che non cadano facendo rumore. Trovate poi una stanza per nasconderli. Si tratta di una camera con diversi armadi e una seconda porta. Da quella porta provengono delle voci. Cercando di non fare rumore vi avvicinate a quelle voci. Scendete così per una scalinata e raggiungete le segrete del castello. Qui ci sono le prigioni oramai distrutte. Al centro delle segrete si trova un’area circolare con un foro al centro del pavimento. Dal soffitto pendono delle catene che si immergono oltre quel foro. Vedete vicino sempre al centro della stanza Grull, otto delle sue guardie e un orco senza armatura. Non capite di cosa stanno parlando ma l’orco sta spiegando qualcosa a Grull. Al suo comando, l’orco inizia a far scorrere le catene grazie a una carrucola e dal foro tira fuori un grande oggetto avvolto da un velo. Dall’espressione di Grull comprendete che il capo degli orchi brama moltissimo quell’oggetto. L’orco senza armatura rimuove il velo. L’oggetto è un forziere vecchio e rovinato, con del corallo oramai pietrificato sulla sua superficie. L’orco e le guardie di Grull passano moltissimo tempo a tentare di aprire il forziere tramite diversi modi ma alla fine si arrendono. Grull ordina qualcosa all’orco e infine si allontana dalla stanza. L’orco resta da solo e si mette a controllare diversi piedi di porco per decidere quali di questi strumenti usare sul forziere.
  20. darteo

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    Passate per la crepa e vi ritrovate in un lungo corridoio. La luce all'interno del castello è scarsa. Le pareti sono umide, senza malta e colme di muffa. Alla vostra destra il corridoio prosegue in avanti per sei mentri per poi svoltare verso sinistra. Qualcuno sta arrivando da quella direzione, non riuscite a capire quanti sono e uno di loro regge una torcia. Non c'è tempo per trovare un nascondiglio. [se vi dovesse servire, sappiate che il corriodio è largo tre metri.]
  21. @Michele Una volta raggiunto il piano più alto dell’edificio, trovi Sonia in una camera mentre sta aiutando la strega ad alzarsi da una poltrona. Nonostante l’impressionante recupero delle condizioni fisiche da parte di Isabella, la donna necessita di qualche aiuto quando si tratta di rimettersi in piedi. Informi Isabella e Sonia degli attacchi di Torino. State per uscire dalla stanza ma la strega si ferma sul porto. Ha un’espressione corrucciata e perplessa mentre fissa il vuoto che c’è tra lei e il pavimento. E’ pensierosa e la sua repentina immobilità incuriosisce sia te che Sonia. Lentamente Isabella alza la testa verso di voi. Una lacrima le esce dall’occhio sinistro. E’ una lacrima di sangue che le lascia una scia rossa sul volto. Isabella è consapevole del suo pianto e dalla sua espressione capite che non riesce a controllarlo. Sonia si avvicina verso di lei con l’intento di rivolgere delle domande. Ma la strega si volta verso la finestra che si affaccia verso la zona occidentale di Ivrea… e lì lo vedete. Non sapete il perché ma il vostro istinto vi suggerisce che la lacrima di sangue di Isabella è in qualche modo collegata a ciò che state vedendo sulla porta di San Felice. @Vittorio Ti alzi dalla sedia e non appena ti volti verso l’uscita della serra trovi Miriam sull’uscio della porta. Indossa una camicia di un colore leggero, i suoi capelli sono raccolti in uno chignon e porta dei grandi e rotondi occhiali da vista. Lei ti guarda impietrita poiché ti ha sentito mentre paragonavi Torino a un pollaio. Anche LaFayette si alza e si rivolge a Miriam dopo aver sospirato: è quello che sono, signorina Astore. E’ quello che sono per noi. Miriam apre bocca per replicare ma la LaFayette, raggiungendola, le mette una mano sulla spalla: c’è un’emergenza che richiede la massima priorità, va a cambiarti… si volta poi verso di te …vado a prendere la mia maschera, mentre lo dice ha una sensazione di un nodo allo stomaco. Colpa dei fantasmi del vostro passato. @Riccardo Dorotea stringe tra i denti la sua sigaretta appena accesa. Le dà fastidio il fatto di doverla spegnerla subito. E’ seduta vicino al letto mentre è intenda ad indossare i suoi anfibi neri. Finisce di vestirsi in fretta per poi passare al suo armamentario: infila il bowie nello stivale, carica le sue pistole e le mette nelle fondine ai suoi fianchi, posiziona il machete nel fodero dietro la sua schiena, nasconde la granata dietro il bavero della sua giacca e infine carica il suo fucile, mette il primo colpo in canna e controlla il mirino. Preme la sigaretta sul posacenere e sbuffa il fumo: andiamo. @Tutti Oramai tutta Ivrea è a conoscenza dell’attacco di Torino. La popolazione si sta riversando nella piazza, dove Gabriele è appena giunto. I tre templari sono appena usciti dalla loro “rocca” (anche se in realtà si tratta di un normalissimo palazzo a tre piani) e Raffaele non fa altro che lamentarsi di Alessandro che è sempre in ritardo. Dante invece è appena uscito dall’ospedale vicino al duomo. Chiunque in questo momento si accorge che il cielo si sta tingendo di rosso. Qualcuno inizia a indicare le mura occidentali della città, in direzione della porta di San Felice. Riuscite a vederlo anche voi: un uomo si è appena alzato su quelle mura. E’ solo una nera figura in lontananza e sembra osservarvi con attenzione. E’ da solo e dopo qualche secondo inizia lentamente a sollevare le braccia. Poi il boato. Un esplosione che abbatte la porta di San Felice, aprendo così una breccia nelle mura di Ivrea. Grida di terrore e le campane iniziano a suonare l’allarme.
  22. darteo

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    Raggiungete il ponte senza problemi dato che vi siete mossi nella vegetazione. Avete portato con voi delle spesse “lastre” di corteccia nel caso gli orchi dovessero iniziare a scoccare le frecce contro di voi. Vi siete nascosti all’ombra degli alberi più vicini al ponte, osservate bene il castello e i dintorni. Le porte della struttura si aprono e l’ennesima pattuglia esce per darvi la caccia… solo che questa volta la pattuglia è guidata dallo squartatore. Lui e una ventina di orchi superano il ponte e vi passano molto vicini. Trattenete il fiato quando sentite la terra tremare sotto i passi del grande mostro grigio. Iniziate a muovervi solo dopo altri minuti. Attraverserete il ponte: la struttura è di legno, imponente e solida, con diverse colonne per sorreggere il peso. Sfruttate quelle colonne per nascondervi dalle sentinelle durante la loro ronda. Una volta superato il ponte non vi rimane altro che attraversare un tratto di sei metri che vi separa dal castello e avete individuato ben quattro possibili accessi… ma delle sentinelle sulla mura stanno tornando indietro, non l’avevate considerato, si tratta di un tragitto insolito ma siete riuscite a sentirle. Avete poco tempo per scegliere una delle quattro entrate.
  23. darteo

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    Senza farvi vedere vi ritirate nella foresta e dopo un po' di ricerca trovare dei grandi massi accatastati tra di loro. Sono un ottimo riparo per la notte. Usate delle corde per creare delle trappole e le disponete attorno al vostro nascondiglio (è l’unico tipo di trappola che potete fare). Prima della sera controllate meglio il castello e vedete spesso dei gruppi di orchi, hobgoblin e coboldi darsi il cambio: alcuni gruppi partono in avanscoperta e altri tornano a riposare. Vi stanno cercando senza sosta e per questo motivo è molto pericolo aggirarsi nel bosco, non potete neanche andare a caccia. Avete però scoperto altre informazioni sui dintorni del castello: RAZIONI HANS 4 ULAS 0 DENAOS 2 GUL 0 LOGAN 0 MAGNUS 5 EDWARD 0
  24. darteo

    topic di servizio

    credo 5 ma non ci metto la mano sul fuoco
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