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Darakan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Darakan

  1. Il più avanti è molto in la?XD volevo sapere i tempi che abbiamo a disposizione per le schede haha
  2. Eccomi, sono stato segnalato come giocatore XD , se il master conferma quello che mi ha detto jack ci sono anche io Edit: anche darteo è presente
  3. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    Io non ho mollato, ho fatto la guida ma mi è stato detto che non è buona, al momento non posso ne voglio mettermi a scriverne una nuova
  4. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    Dopo aver parlato con chi di competenza si è arrivati alla conclusione che la guida non è costruita bene e andrebbe rifatta, quindi non avendo il tempo ( e al momento nemmeno la voglia ) mi tiro indietro dall'incarico e passo la palla a chi intende scrivere la guida (Aurelio ad esempio). Personalmente spero che la guida venga scritta perchè a parer mio se ne sente la mancanza, se servisse mi rendo disponibile per suggerimenti o consigli. Saluti
  5. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    non direi, il guardiano è solo per nani e sostituisce la des alla Ca mentre il Fist of forest la aggiunge
  6. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    mai prese come una attacco personale, e parlo anche a nome di darteo, sicuramente ci saranno valutazioni sbagliate (Diopsid ad esempio xD) ma su alcune mi sento in dovere almeno di parlarne come ad esempio il campione
  7. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    Non parliamo di flevour per quella Cdp, un barbaro che lancia incantesimi non perde flevour? Per quanto riguarda gli errori bhe c'è poco da dire se si sbaglia si corregge , in ogni caso ringrazio molto Rex che sta mettendo in prima linea il tono con cui vengono esposte le cose ma non ti preoccupare non si offende nessuno cioè è una guida ed è giusto che ci siano errori e che vengano corretti dopo ognuno ha il suo modo di farli presenti XD Ma ringrazio comunque tutti per il supporto che si sta dando alla guida
  8. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    con giusta ira il problema non esiste e la CD non è insuperabile
  9. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    Appoggio l'idea di avere due tipi diversi di giocare e divertirci
  10. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    mai detto di non valutare tutti i punti, ma da come se ne parla sembra che si stia dicendo Ehy il berserker fà solo una carrozza di danni. Ehy il campione fà gli incantesimi ! Non considero le altre capacità perchè un berserker le può tranquillamente emulare (appunto con Ogm e altro)
  11. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    se si parte da questo presupposto è inutile giocare PG che non sanno fare magie Edit Come se esistesse solo libertà di movimento per ignorare un terreno accidentato (senza contare l'anello) e come se non esistessero TS XD, mentre voglio vedere come il campione Emula i danni del berserker
  12. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    Ho giocato in crocanche con il PG Apostata con il Vop con circa altri 20 PG (di varie classi, da incantatori a combattenti a mutaforma), ora o sono tutti incapaci (quindi tanto di cappello per te) o c'è qualcosa di sbagliato nella tua di valutazione imho.
  13. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    concordo sul fatto del ritrattare ma non sul campione. Il berserker Furioso dona +10 a Forza un attacco Extra (Non comulativo con velocità) Immortalità durante la Furia Danni da poderoso equivalenti a 2 per ogni punto sottratto per armi dad una mano e 4 per armi a due mani Possibilità di buffare gli alleati mandandoli in Furia Possibilità di compiere un passo di 1,5 metri dopo aver ucciso un avversario Più che Pony io lo vedo come un carro armato da guerra. Valutiamo il Campione Possibilità di lanciare incantesimi (Bisogna quindi avere minimo 14 a sag) Individuazione del male Sommare i livelli da barbaro con quelli della CDP per il potere dell'ira quindi direi massimo +8 Punire il male una volta al giorno (Bisogna quindi alzare carisma per ottenere un buon bouns al TXC e ottenere al massimo un +10 danni per 1 attacco) Grazia Divina (Forse la capacità più forte del gioco, ma bisogna alzare Car) Rd Furia Temibile ( Bisogna alzare Car, l'effetto è di paura e si può facilmente evitare (Classi, Talenti, Archetipi) Resistenza all'energia (troppo bassa per essere valida) Immune a Charme e Compulsione (La capacità più forte della classe a parer mio) Ora guardando gli incantesimi ci sono molti Buff (che non pareggiano nemmeno lontanamente il bonus del danno del Berserker) e qualche incantesimo forte (Libertà di movimento,Ristorare..) Ora non so voi ma se faccio il barbaro di sicuro non ho paura di entrare in lotta (la lotta è facile in ogni caso da evitare con Ogm) e non mi metto a lanciare Ristorare, il barbaro è il combattente per eccellenza non il rimpiazzo del del chierico. Rimango quindi del parere che il Berserker per un ottimizzazione è migliore (per quanto riguarda l'incatesimo di 1 livello un barbaro ottimizzato sicuramente non lo teme ) Non è possibile valutare tutto solo e sempre in base alla magia
  14. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    se è così e ho letto male correggerò prontamente grazie @rex per quanto riguarda il fatto di aprire il topic per le correzioni bhè è appositamente in beta la guida, nella forma finale risulterà ritoccata e corretta.
  15. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    il mezzo-minotauro è stato valutato peggio del minotauro (DSC) perchè se non mi sono sbagliato quel minotauro non ha Mdl mentre il mezzo si e un +2 non è poco, non capisco questo continuo odio contro l'apostata XD, cmq è specificato che la valutazione va considerata tale solo con il Vop e il campione è stato valutato "Solo" Blu perchè non è paragonabile la Berserker Furioso,(Molte delle sue capacità si basano sul carisma (grazia divina, punire,Furia Temibile)che molto difficilmente avremo alto
  16. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    @aurelio Su le guide in inglese non concordo, non è che loro fanno fare guide migliori , sul fatto dell essere aiutato ovviamente è giusto motivo per il quale la guida è in revisione, cmq il talento steadfast determination c'è
  17. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    Scusate se non rispondo ma sono incasinato con il lavoro, in ogni caso sto appintando suggerimenti e correzzioni e le metterò in atto il prima possibile
  18. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    Drimos io non ti incolpo di nulla, avere da fare è normale e i malintesi possono capitare quindi reinserirò io il tuo nome nella versione finale della guida perchè il tuo supporto c'è stato ed è giusto che tu venga mensionato.
  19. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    io ho semplicemente seguito le valutazioni che mi sono state mandate da drimos nella vecchia guida (ho ancora la copia con le sue correzioni) ho aspettato una settimana e non avendo avuto notizie l'ho messa in beta, ma sarei più che felice se venisse messa a punto con voi moderatori
  20. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    ovvio che la guida venga critica, anzi meglio come già detto non posso sapere tutto , soltato che quando qualcuno mi dice qualcosa cerco di entrare in merito alla cosa e capire dove è l'errore e procedo immediatamente alla correzione. Ripeto tutte le critiche postive e negative sono più che ben accette
  21. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    Per prima cosa tengo a dire che non intendo mancare di rispetto o altro. la guida è già passata per i moderatori, è stata revisionta e ho corretto ciò che mi è stato detto di correggere, oltretutto l'ho messa in beta e se non erro non servono i permessi per metterla in beta. Si l'halfling dà +2 a saltare che non mi sembra sufficente per prendere più del rosso ( e quando mi è stata rimandata la guida con le correzioni non è stato mensionato il cambio di colore)
  22. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    Ripeto la maggior parte della guida è stata visionata e mi è stato detto che più moderatori appoggiavano le scelte che infine ho riportato, per quanto riguarda gnomo e halfling (soprattutto l halfling che non ha niente x un barbaro)la taglia piccola a parer mio è molto pesante sia per tattiche(snilanciare ecc) che per danni (anche se qui influisce meno) Quindi non meritano di essere considerati validi come altre razze
  23. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    @nathaniel Non l ho presa come critica (anche se sono ben accette dopo tutto ho fatto la guida non è detto che sia tutto giusto ) anzi appoggio il fatto che senza il Vop nn sia un gran che ma con esso può essere competitivo con molti combattenti
  24. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    La guida prima di essere postata è stata revisionata da un moderatore(ci sono soltanto pochi punti che non sono stati rivisti ), in ogni caso perché ci sarebbe qualcosa che non va? Per quanto riguarda l apostata ero convinto di aver scritto che la valutazione è da considerare con il Vop correggero appena possibile
  25. Darakan ha risposto a Darakan a un discussione Guide
    EQUIPAGGIAMENTO ARMATURE Hideous Armor o shield (CoR) : +5 intimidire -2 diplomazia, buono. fuoco dell'anima (BoED) : immunità agli incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia e ogni altro effetto di energia. fearsome: (DotU) : +5 intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento , un’ottima scelta. fortifying defense( GDMII) : abbiamo la possibilità di negare ad un nemico danni extra dati dal furtivo e critico per 1d4 round. fortificazione (GDM) : ci permette di ottenere una percentuale per evitare danni da attacchi critici e furtivi, la percentuale varia dal 25% al 100% in base al livello di potenziamento che acquistiamo. freedom (MIC): un potenziamento che simula la libertà del movimento. magic eating (MIC): Se si superai un TS contro un incantesimo l'armatura ci cura di un numero di punti vita pari a 1*livello della suddetta magia. healing (MIC): una volta al giorno ci si può curare di 2d8+5 danni. Se subiamo una perdita di pf fino ad arrivare tra -1 e-9, questo effetto si attiva automaticamente (se non l'abbiamo usato in precedenza). healing greater (MIC): come la healing, ma cura 3d8+15. Quickness (MIC): per un bonus di 3m alla velocità. Time buttress (MIC): una volta al giorno, per un round, siamo immuni praticamente a tutto ciò in grado di fare danni e altro, attenzione è +5. BRACCIALI bracciali di pelle di drago cremisi: (DCN) bonus di AN da +1 a +5... ma quanto costano! (Meglio l’amuleto dell’armatura naturale) Bracciali dell'armatura (GDM): Bonus d'armatura da +1 a +8 , utili a build con il Fist of the Forest o multiclasse con monaci. Braccialetto della salute (GDM) : Bonus di potenziamento da +2 a +6 alla costituzione, da prendere subito dopo i bonus alla forza. Bracciali del potere (CAdv): bonus di +2 alle prove di forza e +2 ai danni quando si usa l'attacco poderoso, con una penalità pari o superiore a -2 al tiro per colpire. bracers of great collision (MIC): 2d6 danni extra con le armi contundenti in caso di critico. 3d6 danni extra se l'arma è brandita con entrambe le mani. deathstrike bracers (MIC): tre volte al giorno possiamo ignorare l'immunità al critico (e ai furtivi) contro i non-morti, melme, vegetali, costrutti ed elementali, meglio dei cristalli (che devono essere specifici per i tipi di creature). Strongarm bracers (MIC): per poter usare armi di una taglia più grande del normale. ANELLI protezione (GDM): Bonus di deviazione da +1 a +5 ring of the white wyrm (Frost) : una volta al giorno, per un'ora, diventiamo mezzo-drago, ottenendo un casino di vantaggi. ring of mental fortitude (GDM2) : protegge dagli effetti di magie, abilità ed effetti mentali senza dover lanciare i TS. Ring of avoidance (MIC) : tre volte al giorno otteniamo un bonus di deviazione di +20 alla classe armatura, come azione standard. Libertà di movimento (GDM): siamo sotto l’effetto di libertà di movimento, ottimo. GUANTI Guanto di Taarnahm di Vigile: (PGtF) mentre indossiamo questo guanto, le armi che impugniamo sono considerate da lancio e ritornanti. Inutile se si entra nel bloodstorm blade. Guanti del potere orchesco (GDM): Bonus di potenziamento da +2 alla forza ARMI abile (CAr): il BaB viene elevato a 3/4 del proprio livello (come se fossimo chierici---> +0 +1 +2 +3 +3 +4...). Per un bruto combattente è oro colato! affilata (GDM) : raddoppia la minaccia di critico di una arma tagliente anatema dei maghi (CAr): contro chiunque sia in grado di lanciare incantesimi arcani (o effetti simili) quest'arma viene considerata con un bonus di potenziamento di due punti più alto e infligge 2d6 danni extra. Brash (MIC): la nostra ira dura tre round extra e (sempre in ira) siamo immuni alla paura. Dispelling, greater (MIC): possibilità di dissolvere un incantesimo su una creatura quando lo colpiamo con l'arma (3 volte al giorno). Impact (MIC): l'equivalente di critico migliorato per le armi contundenti, non utile quanto affilata dato che le armi contundenti solitamente partono da un 20 ferimento (GDM) : aggiunge ad ogni attacco un danno alla costituzione velocità (GDM) : permette di effettuare un attacco in più nel corso di un attacco completo Energia luminosa (GDM): permette di ignorare i bonus di armature e dei loro potenziamenti, non può essere usata contro non morti e costrutti, buon potenziamento ma ad un prezzo troppo elevato Danzante (GDM): l'arma combatte da sola ma come se il proprietario la impugnasse (per TPC e danni) azione standard per lasciarla e dura 4 round. Vorpal (GDM) : con una minaccia di critico di 20 e una sua conferma tagliamo la testa del nostro nemico. Non vale la pena spendere soldi qui. berserker: (IE) quando entriamo in ira, la nostra arma ottiene un bonus di potenziamento di +2. warning (MIC): bonus intrinseco di +5 all'iniziativa quando l'arma è tenuta tra le mani. Benedetta (BoED): confermiamo automaticamente i critici contro i malvagi. arma mutilante: (MH) il valore del critico delle armi viene modificato, da tenere in mente soprattutto su build focalizzate sui critici. critico x2 diventa x1d4 critico x3 diventa x1d6 critico x4 diventa x1d8 Doomstrike (CoR): rompendo l'arma di un nemico ottieni un tiro per colpire contro di lui. Illusion bane (GDM2) : ignoriamo alcune probabilità di mancare l'avversario dato da occultamento magico. Ravenous (CoR): dopo che l'arma ha assaporato il sangue di uno specifico nemico, gli altri attacchi contro di lui causeranno 2d6 danni extra. Schiacciamidollo (BoVD): si infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno, molto buono. Sete di anime (BoVD): un livello negativo ogni volta che causiamo dei danni. In caso di colpo critico otteniamo +1d8 pf e un bonus di potenziamento di +2 alla forza per un'ora, ottimo. Tritacarne (BoVD) : colpendo un nemico possiamo decidere di lasciare l'arma incastonata nel suo corpo e di ordinargli di iniziare a tritarlo dall'interno. Ad ogni round l'arma causa altri danni, questo fino a quanto il nemico non tenta di sfilarla via... altrimenti si fermerà dopo 5 round. Valorosa (IE): danni raddoppiati in carica, costo +1 , da prendere prima di ogni altra cosa. Collision (MIC): aggiunge 5 danni fissi ai nostri attacchi. CINTURE cintura della forza (GDM): Bonus di potenziamento di +4 o +6 alla For , da comprare appena si hanno abbastanza soldi. Belt of battle (MIC): ci sono tre cariche giornaliere che possono essere usate singolarmente o no. 1 carica = 1 azione di movimento extra 2 cariche = 1 azione standard extra 3 cariche = 1 azione di round completo extra Belt of grow (MIC): una volta al giorno diventiamo più grandi di una taglia. SCARPE Riding boots (GDM2) +4 cavalcare, combattere in sella come talento bonus e aumento di +1 i moltiplicatori di carica in sella. Boots of the battle charger (MIC): per due volte al giorno la nostra carica è considerata come un azione standard. Boots of the mountain King (MIC): possiamo caricare senza doverci preoccupare di effettuare eventuali prove di equilibrio (qualora servissero). Questo effetto non necessita alcuna attivazione. Stivali alati (GDM): possiamo usarli per volare, non indispensabili ma comodi. Stivali del teletrasporto (GDM): teletrasporto tre volte al giorno. Il prezzo è elevato. Anche loro sono comodi ma non vitali. Stivali della velocità (GDM): per dieci round al giorno siamo sotto l’effetto di velocità. Prezzo basso. TESTA Bear helm (MIC): una volta al giorno, mentre siamo in ira, possiamo dimezzare un danno critico o furtivo contro la nostra persona. Horned helm (MIC): abbiamo un attacco con le corna dell'elmo che causano 1d8 + metà della nostra forza. VOLTO blindfold of true darkness (MIC): abbiamo la vista cieca! crystal mask of dread (MIC): dona un bonus di competenza di +10 ad intimidire Crystal mask of visual insight(MIC): per un round ignoriamo gli effetti di occultamento di tutte le creature entro nove metri da noi. Mask of blood (MIC): la nostra ira dura un round extra (l'oggetto ha anche un effetto secondario, ma non merita di essere citato). AMULETI Amuleto del castigo: (BoED) oltre ad avere un bonus sacro di +2 alla CA, ogni danno da mischia viene diviso tra il personaggio e chi lo ha colpito. Amuleto dell'armatura naturale (GDM) : bonus da +1 a +5 di AN. Amuleto dei Pugni potenti (GDM): Bonus di potenziamento a tutte le nostre armi naturali da +1 a +5, il costo è veramente elevato. Collana delle armi naturali (SSp): collana che può essere incantata come una normale arma e dona i bonus ad 1 arma naturale (è possibile mettere i bonus a più armi moltiplicando il costo per il numero delle armi da incantare), scelta ottima per multiclasse con monaci e simili. Amulet of second chances (MIC): una volta al giorno possiamo ri-giocare l'intero nostro turno. Talismano della preservazione (Nephandum): per proteggersi dai danni alle caratteristiche. Scarab of invulnerability (MIC): per un round, una volta al giorno, otteniamo immunità da armi, magie, veleni, poteri psionici e tutte le altre forme di danno. Purtroppo costa 40.000 mo. MANTELLI Ali del volo (GDM): un metodo per volare low cost. mantello della resistenza(GDM) : Bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS cloak of predetory vigor (MIC): in ira possiamo curarci di un numero di pf pari ai nostri DV (due volte al giorno) mantello stellare (BoED): diventiamo immuni ai danni non magici (distruggendo le armi non magiche e i proiettili che hanno provato a colpirci) e dimezziamo i danni da armi e proiettili magici superando un TS sui Riflessi, CD = 15. Non ha bisogno di commenti. OGGETTI Sudario del fantasma (LM) : oltre ad un bonus di deviazione di +4, le nostre armi sono considerate sotto l'effetto del tocco fantasma Stendardo dell'eroismo (CW): noi e i nostri alleati entro 9 metri otteniamo +2 a TpC, TS e alle abilità. scarab of stabilization (GDM2) : quando scendiamo sotto gli 0 pf questo oggetto ci stabilizza automaticamente e in caso che scendiamo sotto i -9 ci salva la vita, peccato che se si attiva questo secondo effetto l'oggetto si distrugge, alto anche il costo. Manuale della salute (GDM): bonus intrinseco da +1 a +5 alla Cos Manuale dell'esercizio fisico (GDM) : bonus intrinseco da +1 a +5 alla For Crystal of return, lesser (MIC): applicato su un'arma possiamo beneficiare degli effetti del talento estrazione rapida (solo su quell'arma). Corno del Valhalla (DMG): possiamo richiamare dei barbari che combattono al nostro fianco. Inutile ai livelli medio/alti… ma l’effetto è carino. INNESTI braccio debilitante (LM): bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco debilitante (due volte al giorno) braccio indebolente (LM) : bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco indebolente (due volte al giorno) braccio zombie (LM) : bonus intrinseco di +2 alla forza e perdita di due punti alla destrezza. Si ottiene la capacità di effettuare attacchi di schianto. terzo occhio (FF) : tre volte al giorno possiamo usare un cono antimagia lungo 15m come se fosse lanciato da uno stregone di 13°livello, il costo è molto elevato (165.000 mo) ma ne vale la pena . Braccio artigliato (FF) : un altro braccio che conferisce un bonus intrinseco di +4 a forza... ma più caro degli altri. Braccio lungo (FF) : si incrementa la propria portata di 1,5. Gamba forte (FF) : bonus intrinseco di +2 alla costituzione LE BUILD Il barbaro Spoiler: BARBARO 20 - UMANO TALENTI Attacco poderoso Incalzare Arma focalizzata Maestria in Combattimento Iniziativa migliorata Sbilanciare migliorato Incalzare potenziato Critico migliorato Classica Build semplice ed efficace, utilizzando solo il manuale del giocatore, serve un minimo di 13 a intelligenza per la Maestria. L’immortale Spoiler: BARBARO 4 /GUERRIERO 6/ BERSERKER FURIOSO 10 - UMANO Attacco poderoso Incalzare Ira intimidatoria Ira distruttiva Attacco in salto Mad Foam Rager Ira extra (ira del barbaro) Maestria in Combattimento Spezzare migliorato Combattimento brutale Truppa d’assalto Balzo in Battaglia Questo build è puntata totalmente al danno, con il combattimento brutale, l’attacco in salto e l’attacco poderoso supremo del berserker riusciamo ad ottenere 6 danni per ogni punto che leviamo al TpC con il poderoso se brandiamo un arma a due mani oltretutto possiamo scegliere di abbassare la CA invece che il TpC con truppa d’assalto , otteniamo +14 a forza e +4 a costituzione un attacco extra e la furia immortale, in caso di pura difficoltà possiamo attivare mad foam rager per salvarci almeno per un round Si può creare una variante abbassando i livelli da barbaro a 1 portando il guerriero a 8 e prendendo il maestro delle armi esotiche selezionando il trucco “colpo prodigioso” per avere un output di danno ancora più elevato. Il signore dell’ira Spoiler: Barbaro 2/Guerriero 5/Furia Selvaggia 1/ Berserker 1 / Berserker furioso 10 /Maestro delle armi esotiche 1 -Umano Attacco poderoso Incalzare Ira distruttiva Ira intimidatoria Affinità animale Attacco in salto Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Mad Foam Rager Arma focalizzata Competenza nell’arma focalizzata In questa build sono racchiuse quasi tutte le forme d’ira il personaggio arriva ad ottenere +24 a forza e + 14 a costituzione i vari vantaggi del berserker furioso e il modificatore di forza raddoppiato ai danni con il maestro della armi esotiche . Molto importante ricordare che la Furia Selvaggia è materiale del manuale Nephandum Ken L’apostata Spoiler: Barbaro 1/ Guerriero 4 / Apostata 10 / Monaco 1/ Fist of forest 1/Guardiano del baratro 2 / 1x - Nano Riflessi fulminei Volontà di ferro Tempra possente Attacco poderoso Pugno a martello Resistenza fisica Ira extra Voto sacro Voto di povertà Attacco in salto Si non usiamo gli oggetti magici ma abbiamo il voto di povertà e un totale di 10 punti caratteristica da distribuire attacchiamo con i pugni e abbiamo forza 1,5 volte al danno e 3 dico 3 volte la COS alla classe armatura…. Magari un pensierino. Illidan Spoiler: Per chi non conosce Illidan Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 4 / Ravenant Blade 5 / Maestro armi esotiche 1 / Berserker delle cicatrici runiche 8 - Drow / Elfo dei Boschi Attacco poderoso Competenza arma esotica ( valenar double scimitar) Arma focalizzata (valenar double scimitar) Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi migliorato Combattere con 2 armi superiore Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Sopravvissuto Volontà di ferro Berserker dell’ettercap Con la Ravenant Blade è possibile applicare la forza x1,5 ad ogni attacco fatto con l’arma mentre combattiamo con 2 armi (e permette di usare l’attacco poderoso come se l’arma fosse a due mani su entrambe le estremità), col maestro delle armi esotiche otteniamo un ulteriore attacco extra per un totale di 8 attacchi con forza x1,5, il berserker ci consente di utilizzare delle magie durante l’ira, con questo possiamo rappresentare il nostro eroe. Il barbaro furtivo Spoiler: Barbaro 1 / Guerriero variante furtiva 5 / Berserker furioso 10 / Guerriero variante 4 Attacco poderoso Ira distruttiva Ira intimidatoria Incalzare Precise strike* Attacco in salto Ira extra (barbaro) X (a scelta) *Talento del Dragon magazie compendium Allora il punto chiave a il precise strike ovvero ogni volta che ci qualifichiamo per un furtivo possiamo decidere di sacrificare un numero di d6 del furtivo a nostra scelta per ottenere +2 al TpC per ogni dado sacrificato, grazie al berserker e all’attacco in salto quando ci qualifichiamo per un furtivo sottraiamo il numero massimo di dadi per ottenere un bonus al TpC pari al nostro attacco base che sacrificheremo per ottenere 8 danni per ogni dado di furtivo sacrificato…. Niente male, eh? Il barbaro Ridens Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 6 / Furia selvaggia 1 / Maresciallo 1 / 10 a scelta Attacco poderoso Incalzare Affinità animale Maestria Sbilanciare migliorato Attacco in salto Incantesimi focalizzati ammaliamento Incantesimi focalizzati superiori ammaliamento X ( a scelta ricordate che avete anche dei livelli vuoti) Questo barbaro è puntato su l’animale guida “iena” della furia selvaggia , che ci permette di lanciare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile” , schiacciando a terra i nostri avversari dalle risate… che diventeranno pianti appena passeremo noi considerando che non possono compiere azioni se non superano il tiro salvezza, quindi massimizzando il carisma otteniamo una CD di 14+carisma con ts su volontà C’è da dire che sicuramente è divertente. In definitiva consigliamo di unire il barbaro al bardo per entrare in ira durante un assolo e infine spaccare la chitarra sul nemico! Anche qui ricordiamo che la Furia Selvaggia si trova nel manuale Nephandum. RINGRAZIAMENTI Ringraziamo in particolar modo qualcuno, Alaspada, Alonewolf, MizarNX e tutti i moderatori del forum. Ps non linciateci se abbiamo fatto qualche errore. Ciao a tutti! Che la forza sia con voi!

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