Tutti i contenuti pubblicati da Darakan
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Modifica sciame di meteore
come da titolo volevo modificare l'incantesimo Sciame di meteore, mi servirebbe il vostro aiuto per trasformare l'incantesimo dal IX slot al VI. Se possibile come sarebbe equilibrato l'incatesimo? faccio edit per non fare doppio post lo slot è VII non VI e si potrebbe cambiare l'elemento di base?
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Dubbi del Neofita (11)
se prendo un livello da paladino di prestigio posso aggiungere la lista degli incatesimi da paladino a quelli che posso selezionare?
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Dubbi del Neofita (11)
ho un paio di domande sul combattere con 2 armi,se possego combattere con 2 armi in un azione standard posso effettuare il normale attacco dato dal BAB e l'attacco extra fornito dal 2 armi? o necessito di un azione completa? e se uso un arma doppia il danno da poderoso sulla seconda estremita va conteggiato come arma normale o leggera? e se l'arma fosse di una taglia più grande?
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Dubbi del Neofita (11)
si c'è scritto che quando uso l'attacco completo posso prendere il malus/bonus ma non c'è scritto se posso prenderlo alla fine del completo (ovvero ho 5 attacchi ne faccio 4 poi prendo il malus) oppure quel quando usi l'azione ect significa che devo per forza farlo all'inizio?
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Dubbi del Neofita (11)
ho una domandina veloce, maestria si può attivare anche a fine round? cioè faccio il completo poi prendo il malus e si ripercuote per il turno successivo
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Dubbi del Neofita (11)
ma se si può scrivere su oggetti che si possono portare con se come un pezzo di muro, non ha senso non poterlo fare su un armatura
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Dubbi del Neofita (11)
no però magari può iscriverlo su un armatura che avrà degli effetti se superata o sbaglio?
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Dubbi del Neofita (11)
e su oggetti??
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Dubbi del Neofita (11)
esiste un modo per lanciare un CAM su un alleato?
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Il Fulmine Rosso
so perfettamente che al livello 6 ci sono incantesimi più forti ma ce ne sono alcuni di 9 più deboli quindi non vedo il dramma di metterlo al 9 dicevo solo questo(il mio non è un pretesto perchè non ho alcun motivo per volere questo incantesimo sto semplicemente spiegando quello che penso ) e per il fatto dell'invito i ho detto solo che nessuno ti aveva chiamato perchè hai detto di aver sprecato tempo quindi considerato che nessuno ti aveva chiamato potevi semplicemente risparmiare il tuo tempo, non mi permetterei mai di dire a qualcuno se può rispondere o no a una discussione del forum
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Il Fulmine Rosso
no semplicemente dicevo che secondo il tuo di ragionamento gli incantesimi vanno solo valutati per quello che fanno e ti ho fatto un esempio di incantesimo di livello 9 nettamente scarso, quindi ho detto semplicemente che il rosso possa guadagnare la nona cerchia , non sarà il più forte degli incantesimi ma come ho detto c'è di peggio. se per te questa è stata una perdita di tempo devo dirti una cosa, non prenderla a male ma nessuno ti aveva chiamato a rispondere @primate scusa se te lo dico ma guarda a me proprio non serve che i maghi miei nemici/alleati nella campagna stiano fermi per tre round per risaltare, so che per voi il mago è una specie di semidio imbattibile che non può essere fermato... ma non è così almeno per me e personalmente l'ho dimostrato.. Quindi ripeto non lo faccio affatto per me, e se non mi credi puoi chiedere agli altri giocatori nella campagna
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Il Fulmine Rosso
io dico solo che evoca mostri arriva al 9... non credo che l'incantesimo vada valutato solo x quello che fà di per se ma anche come può essere usato con i vari talenti ecc, perchè evoca mostri 9 vale come un cicca a parer mio sopratutto senza talenti, quindi se quell incantesimo sta nella 9 cerchia anche il rosso lo merita
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Il Fulmine Rosso
proprio perchè non conosco che magie può fare l'avversario preferisco distruggere tutto il suo equipaggiamento e impedirgli di incantarmi ai round dopo, dici che sei esperto di magia ma non hai contato il fatto che la disgiunzione colpisce solo gli oggetti magici e non li distrugge? se non erro degli incantesimi utilizzano come focus oggetti non magici... e questo potrebbe tranquillamente significare che al round dell avversario lui possa fare tutti gli incantesimi che voglia,la disgiunzione non distrugge gli oggetti ma leva le loro capacità magiche il che significa che elimini gli effetti magici ma non gli oggetti quindi se ti trovi contro un barbro fatto a modo sicuramente non sarà il +5 dell'arma a fargli la differenza se ti prende in ogni caso di distrugge... (cosa che non accade col rosso perchè distugge gli oggetti a quel punto anche il barbaro potrebbe essere in difficolta')( anche disgiunzione fornisce Ts .... come il rosso che ha la differenza che a chi non ha eludere può comunque causare danno, cosa che non accade se superi il TS di disgiunzione) il fatto che dici che bastano 240 danni non è affatto vero, ci possono essere tranquillamente personaggi che potrebbero resistere (considerata l'enorme mole di manuali e quindi tutte le possibilità di aumentare la cos) e distruggere gli oggetti non è una cosa stupida Perchè: A-gli oggetti sono deboli , li distruggo e in ogni caso metto in posizione di svantaggio l'avversario rispetto alla sua posizione originale B-gli oggetti sono forti e distruggerli serve, e dopo averli distrutti e vinto posso tranquillamente ricrearli con un altro incantesimo.... C-non ci sono solo ladro/scout/monaco devi pensare all'intero gruppo di nemici e anche per loro c'è la possibilità e non la sicurezza di eludere il danno Per quanto riguarda il fatto dell'inutilità del mago in un combattimento posso anche dirti che hai ragione, sicuramente non è la classe dedida a questo. quindi torno a dire che IMHO il Rosso merita tranquillamente il 9 slot
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Il Fulmine Rosso
concordo pienamente con idrahil (anche se tutti possono essere uccisi da un orda di assassini XD) @primate no, non sono l'incatatore che lo deve usare ma mi piace dibattere su la cosa ed esprimere il mio pensiero spero non sia un problema @Ithiliond scusa ma secondo me la vedi troppo da mago.... non esiste solo la magia.... ok fai disgiunzione va e disattivi gli item magici... se minimamente nel gruppo di avversasi c'è uno scout/ladro con un arco mi ammazza senza troppi problemi...volare e scappare non ti risolve molto, ricordati che prima o poi tocca sempre agli aversari... col rosso gli distruggi tutto....magici o no la cosa rende la situazione molto più preoccupante per gli avversari, senza contare che come dici tu se gli avversari hanno un caster ti tirano giù e magari gli altri ti fracassano e torno a ripetere che con tutti i manuali che ci sono il problema non è la metamagia
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Il Fulmine Rosso
è una palla di fuoco con quasi tutti gli effetti di disgiunzione e non vedete la cosa solo come mago contro mago non esiste solo questo tipo di combattimento anche perchè se l'obbiettivo era un nemico sono l'area non sarebbe stata 12 m. E' una palla di fuoco con raggio 12 metri quindi più forte del normale e può anche ridurre a brandelli l'equipaggiamento nemico il contraccolpo è stato messo semplicemente per evitare un abuso della magia.. che diciamolo sarebbe stata sicuramente abusata ripeto non vedete la cosa in 1 vs 1 perchè possiamo andare avanti all'infinito a ribattere l'incatesimo va valutato anche pensando che può fermare una 10 di uomini dello stesso livello dell'incantatore che magari sopravviveranno (e potebbero sopravvire con 60 danni in più) ma li incapacita di combattere (in caso di combattenti) e rende le cose difficili per un mago (dato che nominate sempre le verghe e il resto se non erro disgiunzione non ferma semplicemente l'effetto degli item per un qualche tempo? (posso sbagliarmi) se la cosa fosse così dopo il combattimento con il mago chiunque potrebbe riprendere a combattere dopo poco tempo, con l'equip distrutto la vedo dura)
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Il Fulmine Rosso
guarda tutta questa difficoltà nel combizzarli non la vedo, secondo non ti lascia KO ma è possibile che per voi non poter lanciare incantesimi è così mortale non sei ne paralizzato ne stordito ne altro... puoi fare altre azioni ma non lanciare incantesimi (naturalmente per gli incantatori la cosa principale è lanciare incantesimi ma non è l'unica cosa che si può fare quindi non si è KO) si puoi lancare la disgiunzione prima poi rapidizzare la "bomba" (che dopo diventa difficile come dici tu da potenziare dato che diventa di 7..) comunque sono 2 incantesimi che praticamente fanno la stessa cosa del fulmine solo che il fulmine è 1...
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Il Fulmine Rosso
si non si può mettere sostituzione energetica ma posso dirti che con 240 danni ci può stare sicuramente qualcuno che è ancora in grado di ammazzarti e si parlo di livello equivalente all'incantatore (17) il vantaggio di questo incantesimo è che è una palla di fuoco con disgiunzione annessa (il che significa che quei danni possono colpire direttamente il pg dato che ha rotto gli item...) non riesco a capire perchè continuate a ritenerla troppo debole per il 9°. (come li hai applicati alla palla di fuoco puoi applicarli anche al fulmine quei talenti..)
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Il Fulmine Rosso
guarda per quanto riguarda la difficoltà nel gestirlo penso sia un problema del master e conosco Darteo e ha gestito cose ben peggiori (come ad esempio 6 cronache....) ma questo non c'entra col fatto che l'incantesimo sia forte o no, il discorso era un altro non si parlava di gestione ma di forza e ne ha da vendere a parer mio Mi spiegate perchè la disgiunzione che è di 9 non crea problemi e il fulmine rosso sempre di 9 che ha effetto simile alla disgiunzione risulta così debole per il livello 9? Senza contare che ci sono incantesimi di lv 9 che sono molto più deboli.... (evoca mostri)
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Il Fulmine Rosso
... non sempre si arriva al turno 2.... Nemici Umanoidi: Fulmine rosso Turno 1 Battaglia finita.... Si perde ancora meno tempo e si rischia ancora di meno
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Il Fulmine Rosso
Se usi Disgiunzione il caster ti può tranquillamente rispondere con un altro incantesimo nel suo turno.. Con questo incantesimo si può anche ammazzare il caster nello stesso Round, in questo forum il mago è venerato come una divinità e probabilmente lo è e sapete meglio di me che quei 60 danni posso diventare tranquillamente 90-180 con una scheda semplice semplice che raderebbe al suolo anche una bellissima armatura in adamantio... Il forte di questa magia è proprio la distruzione degli oggetti, che di solito non vengono così potenziati, (almeno da quello che vedo in cronaca non c'è gente che và in giro con super armature in adamantio +5) e oltretutto crea dei danni a differenza della disgiunzione (sia chiaro non dico che disgiunzione sia un incantesimo debole ) e secondo il mio parere e la mia esperienza di gioco sopratutto in questa cronaca posso dire che 60 massimo 90 danni posso ammazzare un qualsiasi mago di 17 [con un bonus +3 a cos e dadi vita =3 su ogni lancio un mago ha 107 pf(consideriamo che gli item sono andati) ] Per quanto riguarda il contraccolpo... bhè secondo me è molto peggio per un mago stare 2 turni a preparare lo stesso incanto che non poter lanciare incantesimi per 3 round, cioè non può lanciare incantesimi... non è che non possa fare nulla.. mentre se per preparare l'incantesimo ci vogliono 2 round bhè può essere fermato prima del lancio [esempio banale stai preparando l'incantesimo e ti arriva un guerriero e ti fà perdere la concentrazione o addirittura ti uccide.... si ottiene di non aver fatto nulla... invece se lancio il fulmine posso se mi va bene ucciderlo o comunque ferirlo gravemente (170 pf con un +4 a cos e 6 su ogni lancio... sempre con item distrutti) e continuare per i prossimi round a scappare combattere in mischia(si và bhè ultima speranza) o fare altre azioni, anche se non dovessi fare delle azioni e morire avrei comunque fatto molti più danni che lanciando Disgiunzione ] Io non vedo questo incantesimo così debole....anzi..
- Creiamo insieme un Signore dei Diavoli
- Creiamo insieme un Signore dei Diavoli
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Dubbi del Neofita (10)
se posseggo lo schivare prodigioso non posso essere colto alla sprovvista nemmeno se perdo l'iniziativa?
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Dubbi del Neofita (10)
se uso il talento pugno a martello posso considerare i pugni un arma a due mani per il talento attacco poderoso?
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Consigli per ottimizzare Barbaro1/Guerriero2
se vuoi fare un PG per fare danno, l'idea migliore sarebbe il maestro delle armi esotiche (PERFETTO COMBATTENTE) che permette con un suo privilegio e al primo livello di mettere la forza due volte al danno con determinate armi ad una mano tenute con entrambe le mani (esempio la spada bastarda) il privilegio si chiama (COLPO PRODIGIOSO) e una cosa se non erro il maestro ha il TXC pieno . Come altre CDP qualsiasi che ti permetta un aumento d'effetto dell'ira come la furia selvaggia (se non erro NEPHANDUM) il berserker (DEI E SEMIDEI) che sono altre CDP che concedono forme di ira e furia per aumentare la forza e la costituzione del PG. Per i talenti ovviamente quelli da carica (se hai tutti i manuali a disposizione dovresti avere il modo di ottenere assaltare quindi poter fare un attacco completo dopo la carica e avere un output di danni maggiore) come attacco in salto e truppa d'assalto che con il berserker furioso è davvero molto forte, poi direi Ira extra che ti permette di fare 3 ire al giorno (per ora ne hai solo 1 ) e personalmente toglierei presa della scimmia che aumenta la taglia dell'arma e non cambia di molto il danno, punterei più tosto a talenti come sbilanciare che si potranno utilizzare con facilità dato il grande (almeno in teoria ) valore di forza che avrai ed è molto più utile