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tortellinosh

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  1. parlo da profano eh, ma vedo che c'è un problema di fondo nella composizione del gruppo. ovviamente non conoscendo le persone sulle basi di ciò che ho capito. se siete amici basta parlargli e dirgli semplicemente di tornare nelle regole. quello sarebbe un passo avanti. manuale alla mano puoi dirgli ranquillamente che a b e c non vanno bene, e che da manuale sarebbero d e ed f. gli dici che ocheì, quel che ha fatto prima, ha fatto, ma ora, per queste ultime due sessioni, si gioca secondo le regole, dato che in altro modo potrebbe andarci di mezzo tutto il party. spero per te che il giocatore in questione sia abbastanza ragionevole e logico. (poi comunque c'è sempre l'opportunità di cacciarlo, come dicevano quì sopra)
  2. trovata, è assolutamente perfetta per il personaggio di uno dei giocatori. anche se non si potrebbe fare, gli do la possibilità di cambiare scheda, mantenendo le abilità base che aveva. fichissimo, grazie davvero.
  3. tecnicamente gli hashishin facevano un lavoro del quale non erano a conoscenza in molti. e non essendo sotto la stretta guida di un sovrano, agivano da "mercenari". che poi influirono particolarmente sulle invasioni mongole è un "dettaglio" non particolarmente rilevante ai fini della campagna, svolgendosi essa in un territorio relativamente ampio. ho passato 2 notti a fare schizzi, a colorarli con le ecoline, e oggi, alla prima sessione(2 giocatori che aumenteranno a 4-5), c'è stato il fomento più completo. devo dire che rendere su carta le ambientazioni aiuta più di quanto pensassi. (è una follia, ma ne vale la pena). mi sono messo d'accordo con i due giocatori, ed essendo uno mago ed uno ladro, riescono a compensarsi bene, avendo abolito delle scuole di magia a prescindere(come evocazione, invocazione) e aiutato delle altre(come trasmutazione, impersonando uno di essi un alchimista). so che magari non interessa a nessuno, ma appena ho una macchinetta fotografica metto sul sito delle immagini delle tavole.
  4. Alamut fù la fortezza storica degli hashishin, le ho solo cambiato posto(di circa 600km) sul territorio. la storaid egli assassini rimane uguale, perfettamente storica, solo che ora posso ricorprire un ruolo all'interno della campagna. per quanto riguarda gesù, si tratta solamente di un'idea in caso riescano a salire a livelli molto alti. conosco i miei giocatori, so che non solo non ne verrebbero turbati ma che, anzi, verrebbero maggiormente coinvolti.(comunque ti ringrazio per l'appunto) sennò potrei farla semplicemente e strettamente connessa alla storia, quindi no magia, no classi correlate alla magia, ma diventa un problema e si allungano i tempi. paradossalmente trovo sia più difficile e lungo giocare una campagna con limitazioni, seppur vaghe. (comunque grazie dei consigli, mi metto al lavoro per renderlo più solido di quanto preventivato. vorrei fare le cose fatte per bene, anche schizzando e acquarellando gli scenari principali)
  5. più che altro vorrrei riuscire ad avere un BG più che solido, che giustifichi in tutto e per tutto i personaggi, i luoghi e l'obiettivo. (poi, beh, ho la passione di introdurre personaggi sotrici minori o maggiori all'interno di una campagna. fanno sempre un certo effetto) il ps sta a dire che, in qualche angolo recondito del gioco, ancora da approfondire, potrebbe essere che i personaggi, ad alti livelli, incontrino gesù, che poi egli possa interferire con l'andamento delle cose è da vedere, ma casomai dovessi metterlo, non lo descriverei proprio come il buon pastore. ad istinto sarei tentato di renderlo più alla stregua di un angelo caduto, sotto mentite spoglie. (alla satana di saramago)
  6. una fortezza steampunk è già, di per se, una trappola. è qualcosa realizzato grazie ad un "scienza oscura" e come tale, non sicura. quindi cedimenti vari, sbalzi di temperatura, getti di vapore bollente, insomma, ce ne è di roba anche solo al livello della struttura della fortezza. comunque sia, leggendo ciò che hai scritto, mi viene in mente un signor cartone, il castello errante di howl, che possiede la caratteristica del demone soggiogato per far muovere(o tenere in vita) il castello. ovviamente, nel cartone, il demone è legato all'anima del padrone del castello. potresti magari far si che, in tempi antecedenti, il demone sia stato legato al cattivo in non so quale modo. boh, così, due idee tirate lì, spero possano esserti utili.
  7. salve a tutti. è la prima volta che scrivo su questo forum nonostante lo segua a pizzichi e bocconi da tempo. (si, ho saltato l'angolo delle presentazioni poichè sono una cosa che detesto, perdonatemi questo gesto d'inciviltà) allora, venendo al dunque, vorrei organizzare una campagna. il problema è che non sono il tipo di persona che cura poco il background dell'ambientazione, e preferisco le ambientazioni homemade. tornando al discorso, ho intenzione di creare una campagna storica. nulla di nuovo fin quì. dovrebbe ambientarsi fra il 1453 e il 1490, subito dopo la caduta del papa clemente VI e all'inizio del pontificato di innocenzo VI. Si baserebbe, come elemento focale, della sopravvivenza dei rotoli del mar morto(scoperti nel 1947 in una grotta vicino qumran). la storia, in breve sintesi, dovrebbe portare i personaggi, da costantinopoli, dove gli ultimi membri della setta del Esseni hanno ritrovato i rotoli, fino a qumran, mar morto. i rotoli dovrebbero essere(per come è stata ideata la cosa), l'ultima completa enciplopedia arcana sulla magia, nonchè i 7 sigilli che, una volta rotti, dovrebbero dare inizio all'apocalisse(secondo giovanni). ci sarebbero personaggi come Al Hasan ibn As-Sabbah(il primo capo della setta degli hashishin, che dovrebbe essere morto nel 1124, ma dettagli, per creare un pò di mistero pensavo di renderlo un essere semi-mitologico) e un Apkallu(teoricamente un saggio di ascendenza divina nella tradizione mesopotamica), che guiderebbe la setta degli Esseni da dietro le quinte(i giocatori non dovrebbero incontrarlo, ma casomai si presentasse l'occasione, pensavo di farlo vampiro(alla stregua di uno degli antidiluviani di Vampires la masquerade). nel tragitto tra costantinopoli, in fermento per la caduta del primo papa e per l'ascesa del secondo, i personaggi troverebbero luoghi come la leggendaria Alamut(fortezza degli hashishin. si, lo so che è una bestemmia storica, dato che Alamut è sita vicino al mar caspio, e che gli Assassini, in se per se, frequentarono poco quelle lande, ma non ho saputo resistere al poter impersonare dei PNG assassini). occorre dire che la magia è quasi non presente, pochissime sette(Esseni e Hashishin) oltre che i capi dei Templari e l'inquisizione(che era stata fondata nel 1184, ma ottenne pieni poteri nel 1252) possiedono conoscenze magiche. ora viene la domanda, o meglio, l'aiuto che vi chiedo. queste non sono informazioni complete, e mi servono sia consigli riguardanti ambientazione, fatti dell'epoca che mi sono sfuggiti, altre sette, personaggi rilevanti che possono ricoprire un ruolo all'interno della campagna. inoltre chiedo consiglio anche sulle classi che potrebbero essere utilizzate dai giocatori, oltre che le armi che possano impugnare. (c'era un messa idea di rendere la vera croce, quella persa durante le conquiste di Saladino e creata nel 335 d.C, un'arma "trovabile" all'interno della campagna, ma è ancora tutto da vedere). p.s: gesù dovrebbe esser stato, secondo la storia non scritta, un essere semi-divino, ma con una connotazione prettamente più umana e meno buona del corrispettivo che la chiesa rappresenta. vi ringrazio del tempo e, anticipatamente, dei consigli e delle risposte in generale.
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