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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. Vampir

    Mago (6)

    Bella idea, inoltre io ho sempre adorato telecinesi! Inoltre ci sono mille modi per utilizzarla e dura anche tanto. Inoltre posso fare incantesimo+movimento+telecinesi : figo! Uno slot di 9° è alto, ma credo valga la pena!
  2. Vampir

    Mago (6)

    Innanzitutto, grazie per avermi risposto. Devo però ricordato che io sono novelinno e molte cose che tu davi ovvie, io neanche me le immagino:lol:. Ora, andando per ordine : Mi sono espresso male, scusa. Intendevo dire che alcune mie scelte non sono per ottimizzare il personaggio, ma semplicemente perché mi divertono di più, quindi magari non ne esce un incantatore bomba, ma almeno io mi diverto a giocarlo, che credo sia la cosa più importante. Ci ho pensato un po', e in effetti con i livelli aumento solo le capacità del famiglio e mi dà il talento bonus, ma il Maestro del sapere da un sacco di cosa carine, dici che è meglio? I livelli da Arcimago sono 3, ma uno lo staccato perché, se mettevo come capacità magica un incantesimo di 9°, non volevo togliermi tutti gli incantesimi di livello 9 (cioè solo 1) in un livello. Principalmente luce, lettura del magico, se devo anche Distruggere non morti ma solo se ho la certezza che mi servirà, mano magica (mi piace troppo) e forse individuazione del magico. Ok, allora il prossimo livello imparo Unto e Dardo Incantato. Evoca mostri I è un po' inutile, sì, però mi piace! Principalmente uso Spruzzo colorato, un piccolo save or die, e Charme su persone oppure se devo picchiare Evoca Mostri I, poi dipende dalla situazione. Beh, per il maestro del sapere mi servono almeno tre talenti di metamagia o di creazione oggetto, uno c'è l'ho già, Scrivere pergamene, due altri mi servono, Abilità Focalizzata (Conoscenze[Arcane]) lo preso al primo, quindi sono a posto. Pensavo a estesi e intensificati, ma sparo proprio così, non ho alba sulla metamagia. Sono confuso, scusa:sorry: : di livello 0 di divinazione ce ne sono tre, più Individuazione delle porte segrete, più quello di 3 = 5. Vuoi dire che ci sono altri incantesimi di livello 0 di divinazione su altri manuali? Ma sono non-base come manuali. Forse intendi cge si possono fare dei trucchettini di livello 0 come incantesimi di divinazione e che le varie sfaccettature degli incantesimi al livello 0 ne fanno avere tantissimi. Non capisco, scusa, mi sembra tutto strano:sorry:. Allora cosa mi consigli, cioè il talento bonus e poi? Non posso scegliere lo stesso segreto due volte! Quindi, bonus alla CA? I 4 gradi in qualcos'altro? Scusa, gli incnatesimi bouns saranno pure inutili, ma che me ne faccio di un +1 al tiro per colpire? Mi serve per gli incantesimi dove devo fare un attacco? Ok, ma saremmo comunque a tre, il quarto? Bonus ai pf o ai Ts? Non mi sempre il massimo... Ma se lo dici tu (anzi, non , l'hai detto, lo solo supposto ). Ok, allora vai con il contatto a distanza! E io non lo voglio fare! Ok, allora via! Qui, ripeto, sono un novellino, quindi pensavo uno di 9° fosse migliore, ma se mi dici che è meglio tenersi gli slot di 9° e mettere danza irresistibile di otto, agli ordini:-p. Scusa se ho fatto tanti errori che ti possono sembrare banali e grazie mille dei consigli!
  3. Vampir

    Mago (6)

    Salve a tutti! Ho progettato una piccola build per un pbf che sto attualmente giocando. I primo livello da mago l'ho già progettato, ma prima i devo avvertire. Troverete incantesimi che a voi appariranno inutili o scelti male, ma io preferisco giocare un personaggio che fa schifo più ma che mi piace di uno ottimizzato ma noioso. Allora, la build sarebbe Mago 7/Maestro del Sapere 7/Arcimago 2/Mago 1/Arcimago 1/Mago 2. Attenzione : sono concessi solo i manuali base! Innanzitutto, un po' di informazioni base, le quali sono insostituibili e incambiabili. Razza : umano Taglia : media Velocità : 9m Divinità : Ohmr Allineamento : Buono neutrale Classe : Mago Linguaggi : Comune, Draconico, Elfico, Silvano e Celestiale Caratteristiche : Forza 11 +0 Destrezza 13 +1 Costituzione 15 +2 Intelligenza 18 +4 Carisma 10 +0 Saggezza 10 +0 Punti ferita : 6/6 Classe Armatura : 11 Colto alla sprovvista : 10 Contatto : 10 Iniziativa : +1 Tiri salvezza : Tempra 2 Riflessi 1 Volontà 2 Bonus attacco base : +0 Tiri per colpire = Mischia : +0 Distanza . +1 Incantesimi al giorno : 0=3 1=2 Incantesimi conosciuti da mago : 0 = tutti 1 = Charme su persone (molto utile per farsi amici i nemici), Individuazione delle porte segrete (abbiamo un elfo ma non abbiamo un ladro), Evoca mostri I 8mi piace troppo picchiare), Mani brucianti (se prendo Unto diviene ottimo e mi piace), Armatura magica (mi piace troppo, se esteso con una verga o con un talento dura 24 al 12°, 16 all'8, quindi tutte le ore prima di dormire), Camuffare se stesso (sempre utile in situazioni particolari) e Spruzzo colorato (un save or die nei primi livelli) Talenti : Scrivere pergamene, Abilità focalizzata (Conoscenze arcane) e Incantare in Combattimento Punti abilità per livello = 2+4+1=7 Abilità : Conoscenze (arcane) int 7+4 Conoscenze (piani) int 4+4 Concentrazione cos 4+2 Sapienza magica int 4+4 Decifrare scritture int 4+4 Artigianato (alchimia) int 4+4 Capacità speciali : Evocare famiglio Equipaggiamento 17,85kg Carico leggero Zaino, Giaciglio, Libro degli Incantesimi, Acciarino e pietra focaia, 5xTorcia, 5xCandela, Abito da studioso, Abito da viaggiatore, Pugnale (1d4, 19-20x2, 3m, Perforante o Tagliente), Randello , 8xPergamena, 2xPennino, Inchiostro (30g) in una fiala, Custodia per mappe o pergamene, Corda di seta (15m), 3xAmpolla, 3xRazione da viaggio, Pergamena con Distruggere non morti,5mo. Cominciamo con gli interrogativi. Che talenti prendo? Qual di metamagia? Quali di Creazione oggetto (se ne servono)? Cioè, alcuni me ne servono per le cdp, ma me e avanzano. Ne ho un totale di 12, di cui già 7 da scegliere e 1 già scelto. Quindi ancora 4. Che incantesimi imparo il prossimo livello? Unto mi sembra buono, ma non so cos'altro. E per gli altri? Intendo, che incantesimi mi consigliate generalmente per tutti i livelli? Ricordate che me ne servono ancora tre di divinazione, tra cui uno di terzo o superiore prima dell'8°. I segreti del Maestro del Sapere, in totale ne ho 4. Sicuramente scoperta arcana e scoperta arcana ulteriore, nonché padronanza istantanea su Disattivare Congegni perché nel gruppo manca un ladro e avere in una sola volta 4 gradi è buono, senza contare il bonus +5 (due incrementi di caratteristica, quindi si arriva a 20 di intelligenza).Poi pensavo a Conoscenza Pratica o a Trucco della schivata, ma mi attira più il primo. Dell' Arcimago avevo fatto una piccola analisi delle conoscenze arcane superiori : Fuoco Arcano = NO. Innanzitutto occupa uno slot di livello 9, il che è, già di per se, pessimo. Poi devi sprecare anche un altro slot se vuoi azionarlo e magari anche di livello alto se vuoi ottenere qualche effetto potente. Il massimo di danni fattibili poi è al 17 usando uno slot di nono per fare 12d6 danni. Ho visto di meglio. Portata arcana : NO. Non è che sia male, ma non mi piacciono molto gli incantesimi a contatto visti. Maestro di controincantesimi : troppo situazionale, non sempre avrò contro un incantatore e non mi piace neanche. Maestro degli elementi : NO. Serve per schivare la resistenza degli avversari, ma non mi sembra troppo bello, e ci toglie uno slot di 8°. Maestro delle forme : SI'. Se usato bene, ha i suoi effetti. Mai visto un lamento delle banshee che non ha effetto sugli alleti? O le esplosioni dello Sciame delle meteore tutte contro un avversario, magari vicino, che abbrustocliscono i nemici mentre gli allaeti si puliscono le unghie? Per uno slot di 6°. Potenza degli incantesimi : SI'. già il +1 alla RI è carino, ma i relativi potenziamenti sono niteressantissimi. Riprendiamo il nostro caro lamento delle banshee : uccidiamo una creatura in più, aumentiamo il raggio di 1,5 m e un +1 alla RI. E per uno slot di 5°. molto economico! Capacità magica : Si'. La migliore per me. Incominciamo con un'economico slot di 5°, che a certi livelli è ben poco. Poi dobbiamo togliere uno slot di un certo livello, ma per avere una capacità magica per due volte al giorno! Ho suddiviso così le cassi perché volevo spendere uno slot di 9, il che sarebbe anche possibile mettendo i tre livelli vicini ma mi lascerebbe senza un icantesimo di livello 9 da scegliere ( a parte, certo, che non abbia intelligenza 28 :eek:). Prenderla quando sono sicuro di 2 incantesimi è più logico. Ma non saprei proprio che incantesimo mettere. Fermare il tempo è bello, deisderio mi sembra un po' a doppio taglio, 10000 Pe ha giorno sono tanti da buttare. Lamento delle banshee non è male, ma forse troppo centrato su un unico obbiettivo (uccidere). Certo, con le altre due capacità è booomba! Trasformazione forse? Cerchio di teletrasporto? Aggiungete pure tutte le vostre considerazioni, opinioni (e insulti, forse, lo possiamo aggiungere ...).
  4. Oddio, in effetti è un po' strano. Non sapevo fossero sempre dispari, sorry. Allora facciamo 15. Direi che possiamo tenerla così, oppure fare saggezza 15 e carisma 13.
  5. Hai ragione, i due talenti di metamagia non ci azzeccano molto, i requisiti di statistica preferirei tenerli invece.
  6. Allora, cominciando dall'inizio : Paura (Sop): un eletto divino guadagna la capacità soprannaturale di spaventare chiunque entri in mischia con lui una volta al giorno come azione immediata, quando questi entra in mischia, solo per il primo attacco. Coloro che attaccano il giocatore devono effettuare un Ts sulla volontà con CD pari a 10 + mod. caratteristica base + ½ dei livelli da eletto divino + 2 se sono di allineamento opposto (come nella tabella della Guida del Dungeon Master, pagina 185). La resistenza agli incantesimi pensavo di metterla allora al 6°, perché, se mettiamo BaB medio e togliamo gli incantesimi al 1° e al 6°, non vorrei che il sesto sembrasse proprio il livello a cui non accedere (senza abilità e senza incantesimi). Protezione dal male o bene o legge o caos : io allora la metterei al 3°, al 6° e al 9° (così il sesto è un po' più sgravo ma non avendo incantesimi è anche giusto), attivabile 1-2-3 volte al giorno come azione standard come hai detto tu (1 minuto per livello cdp). Allenamento continuo : non sapevo come spiegarlo, ora provo dirlo a parole , se poi qualcuno mi aiuta a scriverlo bene mi farebbe un favore. Allora, io volevo dire che si prende un'abilità di classe che si possedeva prima di diventare Eletto Divino (come scacciare o intimorire non-morti o imposizione delle mani). Quando va richiesto di indicare il proprio livello di classe, che sia paladino o chierico o altro, si può aggiungere ½ dei livelli di Eletto Divino. Arma della divinità : la farei che non si somma con critico migliorato e simili. Così come vi sembra? Può andare bene?
  7. Grazie a tutti dei consigli! Ora devo scappare, ma appena posso applico le modifiche che mi avete detto. PRIVILEGI DI CLASSE Sempre +LI ogni passaggio di livello Livello Bab TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale 1° +0 +0 +0 +2 Paura, Resistenza agli Incantesimi 2° +1 +0 +0 +3 Aura di Coraggio 3° +1 +1 +1 +3 Grazia divina 4° +2 +1 +1 +4 Incremento di caratteristica 5° +2 +1 +1 +4 Protezione dal male o bene o legge o caos 6° +3 +2 +2 +5 7° +3 +2 +2 +5 Allenamento continuo 8° +4 +2 +2 +6 Incremento di caratteristica 9° +4 +3 +3 +6 10° +5 +3 +3 +7 Arma della divinità Paura (Sop): un eletto divino guadagna la capacità soprannaturale di spaventare chiunque entri in mischia con lui una volta al giorno come azione gratuita, che può essere effettuata nel turno avversario, quando questi entra in mischia. Coloro che attaccano il giocatore devono effettuare un Ts sulla volontà con CD pari a 10 + mod. caratteristica base + ½ dei livelli da eletto divino + 2 se sono di allineamento opposto (come nella tabella della Guida del Dungeon Master, pagina 185). Resistenza agli Incantesimi: un Eletto Divino ottiene una RI pari a ½ del suo livello + 10. Se già possedeva in precedenza una RI, si applica la migliore. Aura di coraggio (Mag): un eletto divino guadagna la capacità straordinaria di infondere coraggio nei suoi alleati. Tutti gli alleati dell’eletto divino che si trovano a 3m da lui guadagnano un bonus divino di +1 agli attacchi e ai tiri salvezza. Se vi è oltre a questa, un'altra capacità emanata da una creatura, si applica la migliore. Grazia divina : il personaggio aggiunge il suo bonus di Carisma ai suoi tiri salvezza. Allenamento continuo (Str) : il personaggio può scegliere un'abilità di classe che possedeva già prima di diventare Eletto divino (non può essere più cambiata). Per tale abilità, si può aggiungere ½ del livello di Eletto divino dove viene richiesto di aggiungere il livello di classe (non sostituisce il livello di classe, ma viene semplicemente aggiunto). Incremento di caratteristica (Str) : il personaggio ottiene un bonus +1 al Carisma o alla Saggezza. Protezione dal male, bene, legge e caos (Mag) : un eletto divino guadagna protezione come per l’omonimo incantesimo, ma con una durata continua. La protezione deve essere diversa dal proprio allineamento e non può essere cambiata una volta scelta. Potere divino (Mag): un eletto divino guadagna questo incantesimo come capacità magica, utilizzabile una volta al giorno. Un eletto divino lancia questa capacità magica a un livello di incantatore pari al proprio livello. Arma della divinità (Sop) : quando cerca di colpire con l'arma preferita della sua divinità, ottiene un +3 al tiro per colpire e ai danni e raddoppia l'intervallo di minaccia. Competenza nelle armi e nelle armature : un eletto divino è competente nell'arma preferita dell sua divinità patrona. Come vi sembra adesso? Dovrei mettere qualcosa al 6° e al 9° livello? O alzare il BaB? O lasciare così?
  8. Grazie, sono riuscito! Sei il migliore!

  9. Scusa se ti rompo ancora, non riesco a capire come si fa lo SPOLIER nel forum:lol:Lo so, imbranato, eh?:lol: Ho provato a cliccare il pulsante SPOLIER, ma mi viene fuori HML o una roba simile.

  10. Vorrei proporvi questa cdp. Premetto che non è tutta di mia invenzione, ma proviene dall'utente Halaster_Blackcloak del forum “Il 5°Clone”. La discussione era vecchia di cinque anni e inoltre lo stesso utente ha detto : “...è ampiamente sgravata e l'ho fatta per essere utilizzata soltanto in campagne e avventure dove i pg devono essere sgravati per sopravvivere!”. Ho cercato di rielaborarla per una campagna media, sistemando il tutto e schematizzandolo, nonché apportandovi alcune personali modifiche. ELETTO DIVINO Questi esseri unici sono l’unica progenie che gli dei odia e ama allo stesso tempo. Si auto-eleggono semi-eletti grazie alla loro ubbidienza alla propria divinità. Di fatti essi, man mano che aumentano di livello, guadagnano privilegi dalla propria divinità patrona. Gli dei amano e odiano questi esseri, in parte perché devono riconoscere che essi hanno eseguito azioni benefiche in favore della divinità, anche grandiose, ma dall’altra parte, non si sono meritati a pieno la fiducia della divinità stessa e sembrano averle tolto il diritto di eleggere i suoi maggiori fedeli. REQUISITI Per aspirare ad essere eletto divino (Edv), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Abilità : Conoscenze (religioni) 9 gradi, Concentrazione 3 gradi Caratteristiche : Saggezza e Carisma : una almeno 16 e l'altra almeno 13 Divinità: deve possedere una divinità patrona Talenti : due talenti di Metamagia Speciale: il personaggio deve aver compiuto almeno un’azione che si possa definire eroica, che si addica alla propria divinità. Bisogna prestare attenzione perché non è sempre così facile compiere azioni grandiose a livelli medi o medio-bassi. Dopodiché deve rimanere in preghiera per una settimana, dove non può compiere gesti che siano minimamente contro l'allineamento della sua divinità. Capacità di lanciare incantesimi divini di terzo livello. DADO VITA : d6 ABILITA’ DI CLASSE Le abilità di classe dell’eletto divino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int). Vedi Capitolo 4: “Abilità” nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità. Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int PRIVILEGI DI CLASSE Sempre +LI ogni passaggio di livello Livello Bab TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale 1° +0 +0 +0 +2 Paura, Resistenza agli Incantesimi 2° +1 +0 +0 +3 Aura di Coraggio 3° +1 +1 +1 +3 Riduzione del danno 4° +2 +1 +1 +4 Incremento di caratteristica 5° +2 +1 +1 +4 Protezione dal male o bene o legge o caos 6° +3 +2 +2 +5 Riduzione del danno 7° +3 +2 +2 +5 Potere divino 8° +4 +2 +2 +6 Incremento di caratteristica 9° +4 +3 +3 +6 Riduzione del danno 10° +5 +3 +3 +7 Favorito della divinità Paura (Sop): un eletto divino guadagna la capacità soprannaturale di spaventare chiunque entri in mischia con lui e sia di allineamento opposto (come nella tabella della Guida del Dungeon Master, pagina 185). Coloro che attaccano il giocatore devono effettuare un Ts sulla volontà con CD pari a 10 + mod. caratteristica base + ½ dei livelli da eletto divino. Se la prova fallisce l’attaccante fuggirà in preda al panico per 1 round e rimarrà scosso per 1d4 round. Se l'Eletto Divino è buono, guadagna un +2 alla prova contro Guardie Nere, se è malvagio un +2 alla prova contro Paladini. Resistenza agli Incantesimi: un Eletto Divino ottiene una RI pari al suo livello + 10. Se già possedeva in precedenza una RI, si applica la migliore. Aura di coraggio (Mag): un eletto divino guadagna la capacità straordinaria di infondere coraggio nei suoi alleati. Tutti gli alleati dell’eletto divino che si trovano a 3m da lui guadagnano un bonus divino di +1 agli attacchi e ai tiri salvezza. Questa capacità non è cumulativa con la stessa emanata da un’altra creatura. Riduzione del danno (Str): un eletto divino ottiene una riduzione del danno pari a 1/-. Tale riduzione aumenta a 2/- al livello 6 e di 3/- al livello 9. Incremento di caratteristica (Str) : il personaggio ottiene un bonus +1 al Carisma o alla Saggezza. Protezione dal male, bene, legge e caos (Mag) : un eletto divino guadagna protezione come per l’omonimo incantesimo, ma con una durata continua. La protezione deve essere diversa dal proprio allineamento e non può essere cambiata una volta scelta. Potere divino (Mag): un eletto divino guadagna questo incantesimo come capacità magica, utilizzabile una volta al giorno. Un eletto divino lancia questa capacità magica a un livello di incantatore pari al proprio livello. Favorito della divinità (Sop) : il personaggio aggiunge il suo bonus o di Carisma o di Saggezza (a scelta) ai suoi tiri salvezza, guadagna un bonus intrinseco +1 al Carisma o alla Saggezza (a sua scelta), la CD degli incantesimi che lancia aumenta di 2 e, quando cerca di colpire con l'arma preferita della sua divinità, ottiene un +3 al tiro per colpire e ai danni e raddoppia l'intervallo di minaccia. Che ne pensate? E' fatto molto alla buona, potete darmi qualche consiglio?
  11. Quindi, da quanto ho capito, dobbiamo sviluppare tre punti : TRAMA, AMBIENTAZIONE (dei, oggetti, chiesa di Mystra eccetera) e AVVENTURA CONTEMPORANEA (ciò che stanno facendo). AVVENTURA CONTEMPORANEA : Si potrebbe cominciare a farli impazzire con farli salire e scendere per il tempio con tutte le possibili trappole naturali (crolli di pareti e pavimenti) nonché di creature selvagge che vi hanno fatto la tana. Magari anche una bella pianta carnivora in un angolo buio che cerca di ucciderli... Prova a vedere nella sezione download la vimicula, depotenziata a GS 8 e riadattata per un luogo buio è interessante. Poi capiscono che devono scendere in un cunicolo nascosto al centro di una zona crollata, vicino all'altare. Pensavo a qualcosa pieno di cunicoli stretti stretti e lunghi, almeno per la prima parte Poi potrebbero capitare in un'enorme stanza. Attacco in massa di pipistrelli!!! Giusto per enfatizzare un po'. Poi comincia il dungeon più difficile. Complicate trappole e pochi indizi per arrivare alla stanza con il mostro ma comunque non troppo lungo, altrimenti si stufano. Io preferirei un corridoio bello lungo ( se vuoi insospettirli, mettici delle torce già accese, si chiederanno chi le ha messe ) zeppo di trabochetti e trappole che li scannino. Poi arrivano ala porta, si chiude e la stanza comincia ad allagarsi. CLASSICO : dalle facce , in particolare, dalle bocche, di alcune statue/visi incisi sulla pietra esce un fiotto d'acqua, allagando la stanza. Lasciano al massimo qualche zona sopraelevata . Così, dopo aver ucciso il mostro, se hanno un po' di astuzia, posso salire e prendere il tesoro. Vedi tu. PAVIMENTO CHE CEDE : il pavimento si spacca e i personaggi cadono nell'acqua della stanza sottostante. Puoi farla più larga della precedente, per lasciare due metri di terra al margine. Ci starebbe un bel tesoro nel fondale. ILLUSIONE : aprendo la porta, non si è al livello del pavimento ma anzi si è davanti al vuoto, si riesce a vedere solo la muratura. Guardando in basso si vede il pavimento. Sembra che ci sia una scala che scende fino al pavimento. La verità è che la stanza è piena di acqua stagnante. Ci starebbe un bel tesoro nel fondale. Spero di essermi spiegato. Probabilmente no. Vedi tu. Fammi sapere se ho colto nel segno o se ho sbagliato tutto!
  12. Non sono un esperto,anzi, al contrario!:lol: Ma qui vedo che non risponde nessuno quindi ... spero meglio di niente, no? Allora, innanzitutto un paio di domande, anche se sei stato molto esaustiva con le spiegazioni. Livello di partenza? 5, se non ho capito male. Ci puoi dire che personaggi sono in generale (classi, razze, i vari ruoli eccetera..)? Per la trama : come hanno iniziato? Come si sono incontrati? Background e sessioni fatte, in poche parole:yes:. Così ti posso provare a dare una mano. Per i mostri : qui sono io che non me lo ricordo e non lo trovo (probabilmente) o sei tu che l'hai inventato? Se l'hai inventato, come figura esattamente, coma appare (una specie di mega piovra-elettrica)? Ai pg ai concesso tutti i manuali o hai dato delle restrizioni? Collegandoci a prima, dove si trovano, adesso? Già nel dungeon? Avevi qualche idea su come farlo? Scusa le tante domande è che, se dobbiamo andare nel dettaglio, ci servono informazioni:yes:.
  13. Vampir

    Il Druido (4)

    Ultimo appunto : se il tuo master non è troppo rigido sulla cosa, potresti provare la cdp che si trova nell'area download, "Signore dello Sciame", qui.Non mi sembra affatto male ma soprattutto molto divertente da giocare. Ti rallenta un po' l'apprendimento degli incantesimi, ma puoi benissimo arrivare fino al livello 4 e poi interrompere (prima del livello senza apprendimento incantesimi, dove si alzano Bab e Ts, con già Forma sciame già presa, molto divertente da giocare). Dipende dal Master e da te.
  14. Non per fare il pignolo ma più che altro per un chiarimento, nella frase "ll contest è aperto a qualunque personaggio Monaco o Rodomonte o si devono presentare solo multiclasse Monaco/ Rodomonte?" nella FAQ, Monaco e Rodomonte non dovrebbero essere sostituiti con Ninja, Soulknife e Guerriero?
  15. Scusate, lo so che la domanda è stupidissima ma, non avendo momentaneamente a disposizione il manuale del master, vorrei chiedervi quando verrebbe a costare un oggetto che , indossato, allunga perennemente la durata di Evoca Mostri I di 1 round. Mi potete riportare la cifra con la relativa formula e spiegazione? Grazie. Quanto aumenterebbe il prezzo se poi lo volessi applicare a tutti gli evoca mostri? Il prezzo aumenterebbe o scenderebbe se ci fosse una limitazione come "può essere usato solo da pg buoni"'' Grazie mille e scusate per la domanda nubbia.
  16. Vampir

    Chierico (6)

    Mi sono dimenticato di aggiungere che ho solo il Manuale del giocatore, anche se mi sto per procurare gli altri. Guarire poi sarebbe 4+2(bonus Saggezza)=6. Con al Borsa del guaritore sarebbe un altro bonus di +2 = 4+2+2 = 8 Forse sono cose molto scontate, scusate, è che sono nuovo del gioco. Guarire 8 non sarebbe mica male!
  17. Vampir

    Chierico (6)

    Avrei bisogno di un paio di consigli per l'elfo chierico di 1 livello per un'amica. I MO da spendere per l'equipaggiamento sono 150. Caratteristiche : Forza 9 Destrezza 10 Intelligenza 11 Saggezza 15 Carisma 14 Costituzione 13. Come abilità ha scelto Guarire (4) e Parlare linguaggi (halfling). Ora non faccio due post anche sull'altra discussione per l'equipaggiamento ma se ho sbagliato ditemelo che modifico il messaggio chiedendo solo ciò che non è corretto. Immagino è scontata la Borsa per componenti incantesimi e il Simbolo sacro (legno o argento?), poi magari la Borsa del guaritore, così arriva a guarire +6. Anche la Veste da chierico e uno zaino magari. Un giaciglio l'ho dato a tutti gratis per non farli incasinare con i conti (prima volta di giocare il personaggio quando dovrà combattere? Vorrei sapere soprattutto sull'equipaggiamento, ma non solo (c'è l'articolo apposta, sarei scemo). Quali incantesimi sono i migliori? E per i domini? D&D, io DM). Poi voleva un arco o una spada. Potrei permetterle di prendere componenti focus per gli incantesimi o è meglio farglieli trovare? Voi come avete fatto? Come dovrei consigliarle in linea di massima? Grazie in anticipo
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