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Dragons´ Lair

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Llukas

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  1. dipende dalla Campagna(come DM). in una più narrativa e pseudo realistica permetto di scoprire i bonus speciali appena si manovra l'arma in un combattimento vero, eventuali poteri speciali verranno conosciuti col tempo. altrimenti si utilizza l'incantesimo Identificazione o la forma Improved di 2° livello senza particolari modifiche(quindi procedimento abbastanza lento, da fare normalmente in situazioni di sicurezza). in un'altra campagna più arcade/action, abbiamo adottato l'incanto identify sulle orme di Baldur's Gate, quindi facile da recitare, che rivela tutte le proprietà dell'oggetto analizzato.
  2. quando i pg della campagna dove sono master si separano, cerco di giocare separatamente le sessioni. a volte dinanzi gli altri, altre in disparte. se la cosa diventa lunga, cerco di organizzare delle sessioni cd. 1vs1(in memoria dei vecchi moduli Od&d tipo la Lama della Vendetta); le sessioni 1vs1 hanno un sapore completamente differente rispetto quelle di gruppo. sono molto più intime e, di solito, si giocano cose che in gruppo non si giocano.
  3. Planescape. inarrivabile, imho. disegni formidabili, idee intriganti, longevità infinita, contiene qualunque altra ambientazione del multiverso ad&d ed è forse l'unico progetto pluriennale e coeso che permette di giocare le vecchie ambientazioni tsr una nell'altra. il coniugare la meccanica del tre dei piani esterni con i vecchi allineamenti... le Outlands... le Fazioni... il Piano Astrale con i "cadaveri" degli Dei morti che fluttuano... *sospiro* interessante per lo stesso motivo, sebbene su scala minore, Spelljammer. Empyrea, purtroppo, è troppo, troppo simile a Planescape. in peggio(imho).

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