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Dragons´ Lair

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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, mi sono convinto per le aree geografiche. Diciamo che se fossimo nei FR, queste potevano essere: Valle del Delymbir (con le colline, la pianura, il fiume), Deserto Anarouch (la pianura e pure i rilievi), High Forest (pianura e rilievi), Spina del mondo (colline, montagne e ghiacciaio), ecc. Vi torna? Sul funzionamento della specializzazione invece, ossia che ogni punto abilità compra il doppio dei gradi normali, siete d'accordo? Ciao, MadLuke.
  2. Sinceramente non lo so, ma è cosa ben nota a qualunque escursionista che il tempo in montagna cambia molto più rapidamente che in pianura. La mattina parti dal paesino delle valli nel Bergamasco che c'è il sole, arrivi in cima che il sole ti cuoce, non fa in tempo a finire di pranzare che arriva il vento freddo che ti gela il sudore addosso... Eppure rispetto a dove sei partito, in linea d'aria ci sono solo 20 km. di distanza, non so come sia possibile, eppure funziona così. Concordo però con te che il tempo sulle Alpi non cambierà nello stesso modo che sugli Urali o sull'Himalaya, e anche la flora e fauna sarà differente... Boh, non saprei, però ho bisogno di dare la possibilità di specializzarsi. Ciao, MadLuke.
  3. E' vero che ci sono montagne (tipicamente sotto i 2.000 m.) ricoperti di foreste, ma in tal caso NON sommerei i modificatori bensì mi limiterei a prendere il migliore (lo stesso varrebbe per le foreste in collina o foreste in pianura). Inoltre per "montagna" io pensavo più che altro a quelle sopra i 2.000 m. dove non ci sono più neanche le conifere, ma solo pietra e pochi cespugli, muschi, ecc. (la classica foto delle Dolomiti, per intenderci). Ciao, MadLuke.
  4. Ciao, anticipo che questa house rule che mi accingo a proporre, apparirà ai più come un'inutile complicanza, ma nella mia campagna la sopravvivenza (nel senso lato del termine) gioca un ruolo ben più rilevante rispetto alle normali campagne dove molte cose, le si da sempre per scontate. E pertanto, sia al fine di andare incontro ai miei giocatori, sia al fine di aumentare il realismo/specializzazione, volevo creare più abilità di sopravvivenza, una per ogni tipo di terreno: pianura, collina, montagna, foresta, mare e deserto. Il modificatore finale in ognuna delle suddette specializzazioni sarebbe quindi: Modificatore Sopravvivenza "normale" + gradi presi in Sopravvivenza "specializzata", con la differenza che i punti abilità spesi nella Sopravvivenza specializzata valgono il doppio di quelli in Sopravvivenza Standard, quindi 1 grado per punto abilità se Sopravvivenza è di classe incrociata e 2 punti abilità per grado se Sopravvivenza è di classe. Il modificatore "specializzato" sarebbe quindi applicabile per tutte le prove di Sopravvivenza fatte sul relativo terreno (seguire tracce, foraggiare, predire il tempo, ecc.). Che ne pensate? Ciao, MadLuke.
  5. Me ne manderesti uno o due dei migliori in pvt? Ciao, MadLuke.
  6. Mi sembra niente più che un banale min-maxing, della cui efficacia peraltro dubito. Ciao, MadLuke.
  7. Il tuo master non usa le penalità al movimento e abilità derivanti dall'ingombro? Ciao, MadLuke.
  8. Ciao, mi chiedevo: qualcuno di voi ha un tratto particolare che non riesce a fare a meno di mettere in ogni suo PG? Non parlo di cose macroscopiche tipo l'allineamento, la classe o la razza (è ovvio che a tutti piaccia cambiare), bensì di cose più particolari. Es.: i miei PG sono sempre originari del deserto/sud/mediorientali (nei FR): tre del Calimshan e due del deserto dell'Anarouch (forse quando/se riuscirò a soddisfare un mio vecchio desiderio di fare una camminata nel deserto della Mauritania, mi passerà questa fissa, chissà...). Ma valgono anche altre cose tipo: "spendo sempre parecchi gradi in Rapidità di Mano", piuttosto che "tengo sempre un pugnale nascosto nel mantello" o anche "i miei PG sono sempre orfani di madre/padre", "sono spendaccioni", "sono molto devoti al loro dio", ecc. Avanti... Sentiamo! Ciao, MadLuke.
  9. Solo per curiosità: per bilanciamento o per realismo? In ogni caso trovo sarebbe l'ennesimo spaccamaroni inutile per PG. Gioca e lascia giocare, dico io. Ciao, MadLuke.
  10. No, non lo conoscevo finché non ho letto il tuo link. Come hai già detto tu quindi, penso anche io che il fatto che i "miei" talenti cambino una sola cosa ciascuno (TS o abilità) compensino l'eliminazione del requisito del 1° liv. Grazie e ciao, MadLuke. PS. Mi spiace ma non posso ancora darti PE.
  11. VALUTAZIONE RAZIONALE Il personaggio è in grado di valutare con estrema lucidità qualunque cosa cerchi di influenzarlo. Beneficio: ogni qualvolta si rende necessario effettuare un TS su Volontà, il personaggio sostituisce il modificatore di Sag con Int, qualora quest'ultimo sia più alto. APPROCCIO METODICO Il personaggio è in grado di valutare con estrema lucidità gli elementi di pericolo, minacce e presidi da adottare. Beneficio: ogni qualvolta si rende necessario effettuare una prova di abilità basata su Saggezza, il personaggio applica invece il modificatore Int, qualora quest'ultimo sia più alto. Ciao, MadLuke.
  12. Grazie. E' vero che ha dei requisiti razziali non da poco (Gnomo dei Sussurri - ladro), ma secondo me ugualmente questo talento ufficiale dimostra che la WotC (giustamente) non si fa tutti i pippotti mentali di bilanciamento che invece si fanno (fuori luogo) la maggior parte dei giocatori ogni qualvolta si propone un nuovo talento o incantesimo. Questa è una opinione che ho maturato da tempo, non certo solo per la mia proposta di talento, ovviamente. Ciao, MadLuke.
  13. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Esimio, mi permetto di ribattere: - la RD delle armature (o armature naturali) che è la più diffusa (con la variante UA che uso io), si limita a trasformare danni letali in danni non letali, il che per i personaggi è utile al fine del recupero PF con riposo notturno, ma nell'ambito di un singolo scontro, quando l'avversario va giù, il PG lo finisce con un coup de grace, per cui che sia andato già per danni letali o non , non cambia nulla. Se poi ci aggiungi che la mia campagna è "almost zero magic", capisci che di altre RD ne vedranno poche. - io faccio che il colpo scorretto non va dichiarato a inizio del round bensì si può scegliere dopo che hai saputo l'esito del normale TxC, e credo questo compensi un po' l sfighe di questo talento. Se queste mie ultime rivelazioni non hanno fatto altro che farvi inorridire ulteriormente, chiedo venia. Ciao, MadLuke.
  14. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Credo considererei il colpo scorretto sempre danno contundente (come attaccare disarmato), per cui chi ha RD 5/tagliente sarebbe immune. E lo stesso dicasi per chi ha RD su allineamento, dal momento che il gomito non è allineato. Ciao e molte grazie comunque (purtroppo non posso darti altri PE attualmente), MadLuke.
  15. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Eh no! Prima pure io ho inteso che il danno aggiuntivo fosse la gomitata o il colpo con l'elsa della spada. Invece Kunk mi ha fatto capire che sbagliavo. Per cui la tua osservazione non vale. ...Ma mi sa che alla fine, per quanto l'interpretazione di Klunk sia regolisticamente ineccepibile, mi sa che tornerò a intenderlo come attacco separato, per cui soggetto a RD. Ciao, MadLuke.
  16. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Sputare in un occhio non comporta danno di alcun tipo se è per questo, mentre colpire "le parti intime" con un ascia bipenne credo sia diverso dal colpirle con un pugnale. Non è inutile per il mio PG che lo fa 1) per coerenza col BG e 2) ha già intenzione di prendere combattimento scorretto migliorato. E ancora: il talento può essere usato con tutti gli avversari o solo con quelli umanoidi, con distinta anatomia, ecc.? Ciao, MadLuke.
  17. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Un'altra cosa: perché il danno aggiuntivo è sempre solo 1d4? Premesso che l'arma più comune è la spada che fa 1d8, 1d4 mi va bene come termine di paragone (ossia il danno "normale" dimezzato). Ma se uso un pugnale che fa 1d4 di suo, il combattimento scorretto è molto meno penalizzante perché rifai proprio lo stesso danno di un attacco "normale". Così se usci un'ascia bipenne che fa 1d12, 1d4 sono veramente briciole. Tenendo fermo il primo caso, non è meglio dire che fai danno aggiuntivo= danno normale dell'arma (di dado) -2 (min. 0)? Per cui con ascia grande 1d12-2, spada 1d8-2, 1d4-2, ecc. Ciao, MadLuke.
  18. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Va bene, ci sto. Però ditemi allora come descrivete un colpo "scorretto" dal punto di vista della narrazione. Perché il furtivo parla di anatomia, per cui implica il colpire un punto particolarmente doloroso o addirittura vitale. Come si fa invece un colpo di ascia "scorretto", e perché infligge più danno? Sto talento che ha scelto un mio PG mi sta dando grattacapi... Ciao e grazie intanto, MadLuke.
  19. MadLuke ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Ciao a tutti, il talento in oggetto permette di fare un danno aggiuntivo di 1d4. Io ho bisogno di sapere, ai fini della RD per esempio, se il danno aggiuntivo è "materialmente" sullo stesso attacco oppure è una cosa in più. Per come è descritto, io ho pensato fosse una cosa in più, es. un guerriero colpisce con la lama della sua spada (es. danno 8 PF), e poi aggiunge un altro danno (es. 2 PF) perché lo colpisce anche in faccia con l'elsa. Per cui se un avversari ha riduzione 1/-, il guerriero infligge 7+1=9 PF, se invece fosse lo stesso attacco, sarebbero 9 PF. Come funziona il cinema? Ciao, MadLuke
  20. Scusa ma con la mia proposta con 3d6 di furtivo si avrebbe CD 18. Seguendo la tua invece, se ho capito bene, 3d6 mediamente fa 11, quindi CD 11. Non sarebbe certo un aiuto per il ladro... Ciao, MadLuke.
  21. Allora proviamo a correggere: Il ladro deve rinunciare a quanti d6 furtivo preferisce (minimo 1). Il bersaglio per evitare l'ammutolimento deve superare un TS Tempra CD 15+1 per ogni dado di danno furtivo cui l'attaccante ha rinunciato. Se fallisce senza poter parlare per 1d2 round. Come vi suona ora? Ciao, MadLuke.
  22. Il furtivo con armi da lancio deve essere fatto entro 9 m. E poi ripeto: intanto mettiti in condizione di poter fare un furtivo e colpire il nemico. E infine: ci sono anche incantesimi senza componente verbale.
  23. Questo talento dovrebbe servire generalmente a impedire alla guardia di strillare per chiamarne altre. Diversamente non frega nulla a nessuno di ammutolire, si infligge 1d6 aggiuntivo e tanti saluti. Quante volte ricorre la possibilità per un PG di fare furtivo, di riuscirci, e che ti freghi veramente qualcosa che quello non strilli? Io dico il TS renderebbe definitivamente "imprendibile" un talento simile, la cui opportunità d'uso è già ridotta all'osso. Ciao, MadLuke.
  24. Avete preso mai una pallonata sul diaframma? Non è che soffocate, ma non riuscite a emettere una sillaba che sia una. Un massaggiatore vi ha mai premuto con decisione un certo punto in prossimità dei reni? Fa un male cane (che poi porta sollievo), ma intanto non emetti sillaba. E infine: avete mai visto qualcuno prendersi una coltellata in pancia? Piange come un bambino ma si accascia senza dire una parola. Gli incantatori dite sono particolarmente minacciati? Accidenti! E' un bel problema, perché questa classe è noto quanto sia già la più debole tra tutte quelle di D&D... Per compensarla facciamo che il giorno dopo il mago in questione può memorizzare due incantesimi in più del normale (del livello più alto, ovviamente)? Ciao, MadLuke.
  25. COLPO AMMUTOLENTE [GENERALE] Colpendo alcune delicate regioni del corpo (gola, addome, inguine, diaframma, ecc.), il personaggio è in grado di sferrare un attacco che per il dolore o per le caratteristiche funzionali, mozza il fiato in gola all'avversario, rendendolo incapace di emettere nulla più che un flebile gemito. Prerequisiti: Attacco furtivo. Beneficio: il personaggio può rinunciare a 1d6 di danno da attacco furtivo in cambio di mozzare il fiato in gola al nemico per 1d4 round. Per eseguire questo genere di attacco, il personaggio deve essere in condizione di poter sferrare un normale attacco furtivo e deve dichiarare prima la sua intenzione di sferrare un attacco ammutolente. L'utilizzo del talento è ripetibile anche sullo stesso avversario ma i round di silenzio non si sommano, bensì si considera sempre e solo quello il cui effetto perdura maggiormente nel tempo. Anche se l'avversario colpito da un attacco ammutolente non può parlare o gridare, può comunque cercare di fare rumore e attirare l'attenzione su di lui in altre maniere (picchiando con un martello sul muro, sbattendo una porta, ecc.).

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