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Dragons´ Lair

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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. Io ho risposto così per dire che non c'è bisogno, ci si può fidare di un goodbottle. Lascio al sEr la decisione se insistere o meno.
  2. L'oggetto entra della toppa e combacia alla perfezione con le sue particolari diramazioni. Un lontano suono, come lo sfiato di mantice, precede l'apertura della porta. I cardini scricchiolano e cigolano leggermente mentre questa si apre completamente rivelando il corridoio della vecchia miniera che prosegue ancora per diversi metri. Dopo una curva netta la lavorazione della pietra cambia drasticamente: le pareti da grezze e con i segni netti degli scalpellini ancora ben visibili diventano lisce e quasi lucide, come se a scavare quel tunnel fosse stata la paziente mano dell'acqua o ancor più il calore insostenibile di un fuoco incandescente. Una elegante porta in legno a due battenti, segnata dal tempo ma ancora robusta, chiude il passaggio. Non ha serrature, ma Jebbeddo saggiamente decide si controllare se sono presenti calappi e trabocchetti. Controlla il perimetro, il pavimento antistante alla porta, le pareti e infine, concentrandosi sui due pomi di bronzo che servono da maniglie si accorge che solo uno è sicuro, mentre l'altro è palesemente protetto da una qualche magia. Non riuscendo a disattivare il rudimentale sistema di sicurezza, i tre aprono uno solo dei battenti e scivolano dentro senza problemi. Inaspettatamente, quello che trovano al di là sembra catapultarli nella raffinata casa di un nobile di Cimbar o qualche città simile: le pareti sono in mattonelle decorate, il mobilio è di pregiata fattura, un divano di velluto sembra appena stato spolverato e, cosa più incredibile di tutte, due ampie finestre si aprono su un golfo al tramonto, con le vele di alcuni battelli spiegate al vento. Jebbeddo capisce subito che si tratta di illusione, ma di una raffinatezza e perfezione raramente raggiungibili. La stanza ha una sola porta in legno chiaro sulla destra dell'ingresso.
  3. Evinrude Goodbottle Sorrido imbarazzato a mio zio "Non ti stavo ascoltando, scusami. Stavo fantasticando sulle miniere." Poi proseguo incuriosito dalle parole del cavaliere. "Di un Goodbottle ci si può sempre fidare, ser. Se avete bisogno di qualcuno che vada in avanscoperta e apra per voi le porte, il sottoscritto è quello che vi serve. E se c'è da menare le mani, non ho paura di andare sotto a qualcuno anche più grosso di voi. I piccoletti spesso vengono sottovalutati, ma c'è chi come me sa sfruttare tutti i vantaggi dell'essere cosi minuto. E poi non mi ci vedrei proprio alto come un troll!"
  4. Eldon mette tutto quello che può nella borsa conservante, che fa scomparire al suo interno tutto il contenuto della sacca dell'ogre. Poi concorda con Jebbeddo, tentar non nuoce. I tre lasciano quindi l'ogre ansimante nella caverna, seguiti dal suo sguardo rabbioso e impotente. Svoltano l'angolo che li aveva nascosti dall'altro ogre in fuga e si trovano davanti alla stessa parete di roccia. Avvicinandosi però con lo strano manufatto l'illusione sbiadisce lentamente fino a scomparire, rivelando una pesante porta di metallo decorata da strani motivi geometrici irregolari. Al centro, l'insolita serratura dalle svariate diramazioni, del tutto simili ai tentacoli della creatura raffigurata nello stesso metallo bluastro della porta.
  5. Keidros si avvicina cauto, mentre Eldon si tiene pronto a supportare il compagno da qualche passo indietro. L'ogre ansima, il suono del respiro pesante che rimbalza sulle pareti della grotta e ritorna indietro, generando un suono gorgogliante e inquietante. Il tiefling è appena fuori portata dal possente braccio dell'umanoide, quando questo gira di scatto la testa verso di lui con un ringhio feroce, subito seguito da un accesso di tosse che gli fa sputacchiare sangue. L'ogre non riesce a fare altro e osserva Keidros affettare la borsa e trascinarla con fatica lontano, sotto gli occhi furenti e febbrili del nemico. I tre frugano nella borsa, evidente bottino del gruppo di Ogre spettante al capo. Al suo interno si trovano 1800 pezzi d'oro, una borsa di pietre per un valore di 500 monete d'oro circa, una maschera da guerra in legno smaltata di cui sono incerti del valore ma di effettivo pregio, calici, candelabri, qualche posata in metalli vari, tre globi di vetro non magici grossi come una mela e uno strano oggetto che subito attira l'attenzione di Jebbeddo. È la raffigurazione in metallo blu scuro di una orrida creatura tentacolare dalla grande testa con enormi occhi malvagi. È attaccata ad una catenella d'oro e riluce debolmente.
  6. Il gruppo procede cauto per la miniera, silenziosa e rischiarata dalla verga del sole di Eldon. Arrivano in fretta la mucchio di roba accatastata di lato e danno un'occhiata, spostando con cautela gli oggetti più ingombranti. Eldon nota un grosso taglio di pelle conciata, ma aggredito ormai dalle muffe e reso inutilizzabile. La valutazione di Keidros era corretta: è solo ciarpame saccheggiato e rovinato dagli Ogre. Il gruppo prosegue poi verso la grande sala. L'ogre capo è sempre a terra, il respiro ansimante e lo sguardo fisso davanti a sé. La sacca da cui il suo traditore ha preso il maglio giace accanto a lui. L'enorme umanoide volta appena lo sguardo verso la luce che si avvicina strappando ad Eldon un verso strozzato su terrore, ma resta a terra senza forze.
  7. Confermo, nessun problema. Il bello del GDR è impersonare qualcosa che non siamo. PS I love Bologna, sono mezzo emiliano anche io
  8. I tre continuano a cercare, studiare, tentare...ma niente sembra funzionare. Eldon è pensieroso e spesso si guarda alle spalle. "Sicuro non ci sia nulla di utile nelle caverne dall'altra parte?"
  9. Jebbeddo ci mette un pò ma alla fine trova quella che sembra una serratura, un incavo dalla strana forma, senza spigoli vivi ma con diverse diramazioni. Lo gnomo cerca in ogni modo di capirne il funzionamento ma non riesce a trovare il modo di aprire la porta. Ancor meno l'uso della forza sembra essere utile in questo caso.
  10. Evinrude Goodbottle Mi volto nuovamente e osservo i due, soffermandomi sul loro equipaggiamento e su ogni oggetto interessante che potrebbe attirare la mia attenzione. Senza fissarli diretti negli occhi ma continuando a spostare lo sguardo qua e là annuisco alla donna. "Uuuh draconico, è vero. L'ho imparato anni fa su consiglio di un cugino della mia terra natia, Tolman Hidefild. Il secondo, zio, non il primo. Amica mia mi sembra un'ottima idea unire i nostri sforzi per la liberazione della miniera." Smetto di guardare in giro e, gonfiando il petto, mi presento ai due guardandoli fiero dal basso verso l'alto, accarezzando la sciarpa che ricade morbida sul petto: "Mi chiamo Evinrude, della famiglia Goodbottle, cartografo ed esploratore al vostro servizio." e quindi mi metto a fissare mio zio, aspettando che anch'egli si presenti.
  11. Eldon riesce al buio ad afferrare una sottile bacchetta di metallo e con essa assesta un delicato colpo contro una parete. Il tintinnio dell'impatto è subito sovrastato da un leggero crepitio, poi qualche scintilla inizia a sprigionarsi dalla bacchetta la cui punta infine si illumina, rivelando i dettagli della caverna. Dopo qualche istante passato a riabituarsi alla luce i tre possono controllare meglio la situazione. Effettivamente il muro sembra essere stato tirato su più di recente rispetto ai lavori della miniera. Qualcosa però non torna a Keidros che, forse vedendo anche la parete sotto una diversa luce, intuisce che un qualche incantamento sembra celare qualcosa. Eldon e Jebbeddo guidati dal tiefling indagano più accuratamente il muro e scoprono tastando qua e là che al centro, celato da un incantesimo di illusione, c'è una pesante porta metallica.
  12. I tre riescono a infilarsi nel buio del tunnel, con Keidros a guida dei due compagni che fa loro strada per cercare un nascondiglio. Svoltano dietro a una curva ad angolo retto proprio quando il passo pesante dell'ogre arriva nella prima caverna vicino all'uscita. Il grosso umanoide si allontana veloce dalla miniera, ammirando ancora soddisfatto la sua nuova arma senza curarsi di ciò che gli sta intorno. Nell'oscurità, solo Keidros può vedere qualcosa in questo punto. Inizialmente è concentrato verso l'uscita e segue preoccupato gli spostamenti dell'ogre, ma una volta che questi è uscito, il tiefling si guarda meglio intorno. Oltre alla svolta del tunnel riconosce lavori in muratura che sembrano recenti: pietre e malta sono stati assemblati per creare uno spesso muro a chiusura del passaggio.
  13. Evinrude Goodbottle Sposto lo sguardo sulla pallida ragazza, incuriosito dal suo aspetto, poi torno a guardare le missioni, rivolgendomi però ai due che si sono avvicinati poco prima. "Eh si noi siamo nuovi, desiderosi di dare una mano ma bisognosi di qualche informazione utile. Si potrebbe andare nelle miniere, chissà se ci sono mappe disponibili nei vecchi archivi... Oppure accompagnare i mercanti; il sentiero nella foresta è tracciato ma mi piacerebbe aggiungere qualche informazione utile per i viandanti, come i luoghi di sosta più sicuri, i punti pericolosi... e anche i sauri sono interessanti, mi sono sempre piaciuti i sauri, ma solo quelli di terra, non quelli di mare." Guardo mio zio, poi di nuovo la strana coppia vicino a noi. "E voi che ne dite?"
  14. Keidros controlla il perimetro della grande caverna, evitando accuratamente il centro e muovendosi il più silenziosamente possibile. Per un istante crede di essere spacciato: per sbaglio colpisce un piccolo detrito di roccia in bilico su una sporgenza, che franando a terra fa un rumore secco di pietrisco. Ma fortunatamente la discussione tra gli ogre è molto accesa adesso e i tre non sembrano curarsi di ciò che accade loro intorno. Il grosso ogre adesso è in silenzio, sfinito e con la testa china su un lato. Ha il respiro affannato e gli occhi vagano casualmente sul suolo davanti a sé. L'ogre ferito sta urlando qualcosa al compagno il quale, improvvisamente, lo colpisce con un poderoso colpo di clava alla testa. L'attacco fulmineo mette fuori combattimento l'avversario, che crolla a terra con la testa girata in una posizione innaturale. Quindi l'ogre rimasto in piedi si avvicina al grosso capo tribù, gli appoggia il piede sulla spalla e gli strappa con violenza il sacco dalle mani. Il capo non riesce più a ribellarsi e resta ansimante appoggiato alla roccia, mentre il suo rivale fruga con foga la sacca, lanciando in giro diversi oggetti. Alla fine estrae un grosso maglio da fabbro dalle dimensioni enormi, sicuramente non adatto ad un umano. Getta a terra la sua rudimentale clava e osserva soddisfatto la sua nuova arma, poi si volta verso il capo, gli dice un'ultima parola sprezzante e fa per andarsene. Keidros che nel frattempo ha fatto tutto il giro dell'antro senza trovare nulla e che è tornato al punto di partenza, si rende conto del pericolo e torna veloce dai suoi compagni che lo attendono come concordato.
  15. Il tiefling avanza nel buio, invisibile e cercando di non fare rumore. Dopo qualche passo nel tunnel si ritrova in un'altra ampia caverna artificiale, sulle cui pareti i segni degli scalpellini sono ben visibili. Qua e là si intuiscono ancora flebili sfumature giallastre della roccia, segno della ormai esaurita vena di zolfo. Keidros prosegue ancora, superando alcuni pagliericci fetidi e quello che sembra un deposito di refurtiva di poco valore, fino ad scendere tramite una decina di gradini in un ultimo enorme antro, sorretto da alcune formazioni di roccia lasciate li dalle sapienti mani dei minatori a sorreggere una volta che si perde nell'oscurità a decine di metri di altezza. Qui, in mezzo a tre pilastri circolari, ci sono i due ogre visti appena fuori dalla miniera che parlano in maniera abbastanza concitata con quello che sembra essere il capo di questo gruppo. E' un enorme umanoide, un ogre dalle dimensioni eccessive anche per quella razza. E' seduto a terra, la schiena appoggiata a uno dei pilastri. Con una mano si tiene il ventre squarciato che sta buttando sangue a terra, dove si sta formando una grossa pozza bruna. Nell'altra mano tiene saldamente una sacca in pelle, apparentemente piccola vicino a lui ma delle dimensioni di un pony. Sta cercando di parlare sovrastando le voci degli altri due ma è debole e non riesce a farsi valere. Proprio mentre Keidros osserva la scena, l'ogre non ferito sembra arrabbiarsi improvvisamente e sferra un calcio stizzito al piede dell'ogre più grosso, il quale grugnisce di dolore ma non riesce a replicare.
  16. Evinrude Goodbottle descrizione pg: Mi volto verso l'umano che mi si è piazzato vicino, incuriosito dal suono stridente della sua catena chiodata. Senza togliergli gli occhi di dosso tiro mio zio per la manica. "Just...Just... guarda che catena! Ti ricordi quel tipo strano, alto e biondo che parlava in modo buffo... Non usava anche lui qualcosa del genere?"
  17. Grazie alla sua vista, Keidros inquadra meglio la situazione nella miniera. Apparentemente questa doveva essere stata presa come dimora dagli Ogre. Ci sono diversi resti di bestiame qua e là, quel che rimane di un carro sicuramente razziato e fatto a pezzi e i segni di un fuoco da campo. Questo primo ambiente vicino all'ingresso, una grotta artificiale alta più di una quercia antica, è perfetto come sala comune per una piccola tribù Ogre, ma più all'interno devono esserci altri ritrovi visto che qui non ci sono pagliericci o simili. Studiando meglio il corpo, Eldon e Jebbeddo capiscono che non può essere stato attaccato all'interno della miniera perché non c'è lo spargimento di sangue che ne sarebbe dovuto derivare. Forse, come l'altro, è stato ferito altrove ed è tornato verso il suo rifugio, dove poi dopo chissà quanto è morto per le ferite inferte. Nel silenzio pieno di echi dei cunicoli, tutti e tre sentono distintamente le voci gutturali degli Ogre venire dai tunnel a ovest.
  18. I tre si incamminano verso la miniera. L'ingresso è imponente, alto due volte un troll, largo almeno cinque. È parzialmente scavato dalla mano dell'uomo ma a te anche naturale, segno che già prima dell'intervento dei minatori qui c'era una caverna. I resti dell'insediamento umano di disgregano miseramente alla mercé degli elementi, segno che ormai da tempo nessuno trae profitto dai meandri della montagna. I tre fanno i primi passi nell'antro che, poco dopo l'ingresso, è già buio pesto. Eldon quasi urla di terrore quando, proprio a pochi passi da lui, nell'ombra, spunta il corpo di un altro ogre, morto anche questo, il volto deturpato da una enorme ferita e il petto squarciato da parte a parte, immerso in una pozza di sangue. Degli altri ogre nessuna traccia vicino all'ingresso.
  19. I tre si avvicinano cautamente. Arrivano ad pochi passi dall'ogre evidentemente deceduto, e cercano di capire cosa lo abbia colpito. Eldon riesce ad intuire che le ferite più grandi sono dovute ad enormi artigli che hanno lacerato la carne fino all'osso, mentre le altre escoriazioni sembrano essere dovute a cadute, probabilmente durante una fuga rocambolesca. Nient'altro sembra di interesse nel corpo morto dell'ogre. A poche decine di metri si apre l'ingresso della miniera, con qualche baracca crollata ad indicare la antica funzione e un paio di carrelli semi coperti dalla neve e mangiati dalla ruggine.
  20. Dopo un breve esplorazione silenziosa, le tracce degli ogre risultano essere confuse ma sembrano tutte andare o venire in direzione della miniera. Mentre stanno controllando la situazione l'ogre ferito geme con la sua voce gutturale e poi resta a terra immobile. Passano pochi istanti che l'ogre di prima fa capolino dalla miniera insieme ad un altro ogre ferito alla schiena ma non gravemente come il primo. Arrivano al corpo dell'umanoide ferito e lo chiamano, poi lo scrollano, ma questo resta immobile. I due si guardano confusi, quindi decidono che non c'è più nella da fare e tornano alla miniera.
  21. I tre restano in ascolto, l'orecchio teso verso qualsiasi rumore. Passa qualche istante, poi tutti sentono distintamente qualcosa: un verso gutturale, simile a un richiamo in una lingua primitiva, seguito da una risposta altrettanto primitiva proveniente da un altro punto sempre davanti al gruppo. Eldon scende da cavallo ed invita gli altri a fare lo stesso. Lega il suo destriero ad un albero e si prosegue lentamente. Poco distante da dove si sono fermati, i tre trovano grosse impronte nella neve di più creature. Muovendosi cautamente tra i tronchi si avvicinano ad una radura che arriva fino alla parete rocciosa alla quale è appoggiato un ogre, ferito gravemente ad un braccio e con diverse escoriazioni, visibilmente esausto e sofferente. Poco dopo lo raggiunge un altro ogre che lo osserva e dice qualche parola che i tre non capiscono. Il primo non riesce più ad avanzare e si accascia a terra sotto gli occhi dell'altro che resta qualche istante stupito a guardarlo per poi allontanarsi. Seguendolo con lo sguardo, gli avventurieri scoprono che poco lontano c'è l'ingresso della miniera che stanno cercando, meta proprio dell'ogre.
  22. "Un simpatico fabbro gnomo, servitore di Flandal il Maestro del Metallo. Aveva davvero molti articoli interessanti con lui. L'ho salvato da morte certa nel gelo dell'inverno, l'abbiamo curato e assistito durante una tormenta e lui per sdebitarsi mi diede quel manufatto che egli stesso aveva prodotto. Cercava un particolare tipo di rame estratto qui tra i cavalieri, chissà se lo ha mai trovato. Ed infine buon viaggio, amici. Che i venti delle cime vi siano leggeri! Portate il calore di questo focolare nei vostri cuori e tornate con storie da raccontare e un boccale da riempire." Detto questo il gruppo si congeda e procede per il suo viaggio. La strada è relativamente pulita e i cavalli riescono a procedere senza intoppi. A metà pomeriggio Jebbeddo riconosce i punti di riferimento descritti nella documentazione che indicano la vicinanza alla miniera. Seguendo un sentiero secondario su cui la neve è ancora immacolata, i tre arrivano alle pendici di una formazione rocciosa molto grande, avvicinandosi alla sua parete attraversando un piccolo boschetto di abeti in cui il sentiero quasi si perde. Improvvisamente Eldon ferma i suoi compagni e fa cenno loro di fare silenzio. Ha sentito un rumore nel bosco che lo ha spaventato. La parete della montagna si intravede tra gli alberi a circa un lungo tiro di arco.
  23. I tre escono, accolti dalla tiepida luce dell'alba. Glimo ha appena salutato i militari che si avviano sul sentiero con i due prigionieri legati ai cavalli. L'orco è malconcio, probabilmente svenuto. L'altro adesso ha le sembianze di un bambino e urla verso le guardie improperi che mai si potrebbero immaginare in uno della sua età, incatenato al destriero con qualcosa che emana un particolare bagliore bluastro. Il taverniere sorride ai tre e poi guarda soddisfatto il gruppo che si allontana. "Sapevo che i legacci magici che quel chierico mi regalò anni fa, prima o poi sarebbero tornati comodi!"
  24. Domani mettiamo la scheda di @SIIP su mythweavers 🤣 Abbiate pazienza, ha -8 di utilizzare oggetti magici, e per lui la tecnologia è magia.

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