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Gromund Felsbreaker

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Messaggi inviato da Gromund Felsbreaker

  1. In realtà nessuna abilità ha tool correlati.

    Usare dei tool è simile a usare un'abilità (ad esempio posso usare sia un mazzo di carte da poker che l'abilità Deception per bluffare giocando d'azzardo) ma le due cose non sono comunque l'una la controparte dell'altra.

    La proficiency dei tool non si somma con la proficiency delle abilità: se sono competente nelle carte e in Deception e provo a fregare qualcuno a poker, aggiungerò comunque una sola volta la proficiency.

    Per questa ragione non c'è bisogno di un tool specifico per ogni skill.

    Grazie del chiarimento, non lo avevo colto. Però se devo dirti la verità ciò mi porta vedere le cose come scrive Rhal: "O nero o bianco", dato che il bonus di competenza o c'è o non c'è.

    Spero di non andare fuori argomento se scrivo qui le differenze che vedo tra il sistema di abilità di pathfinder e della next!

    Spoiler:  
    Ovviamente ciò è la mia visione delle cose (e lo premetto perché vedo che su questo forum ci si scanna abbastanza senza determinate premesse!) ;-)

    Pathfinder nelle abilità ha sicuramente problemi, ma reca con sé un grosso pregio dal sapore agrodolce: il bonus +3 nelle abilità di classe in cui si hanno dei gradi. Esso infatti incentiva i giocatori a "disperdere" i gradi in modo da avere un'infarinatura (+4 a un'abilità con un solo grado? figata!) in più o meno tutte le abilità di classe. Inoltre con i gradi rimanenti si possono portare su le preferite o (molto contestato) potenziare quelle non di classe.

    Questo sistema assicura un'ottima diversificazione! Con personaggi che sono discreti (partono con un +4) nel fare le cose per cui sono stati addestrati, ma che non hanno approfondito; ottimi nelle loro capacità di classe "maxate" e potenti a discrezione loro, ma sempre un po' indietro nelle altre abilità.

    Caro The Stroy, è questa la diversificazione che manca nella quinta edizione! E' vero che puoi prendere un background adeguato alle tue esigenze ed addestrarti più o meno ovunque, ma la limitazione di 4 abilità in cui sei maggico e non magari 2-fortissimo,2-mediocre,3-scarsino succhia via gran parte della scala di grigi di un personaggio.

    Quello che han fatto è una scelta, conseguenza diretta del pool di abilità disponibile. Pool che, così com'è, è ridotto all'osso.

  2. Caro Silent Wolf, ho apprezzato il tuo esauriente elenco di casistiche che effettivamente è valido! Aggiungo, credo in linea a ciò che hai detto tu, che forse i bonus sono stati calcolati al ribasso anche in vista degli oggetti magici, di modo che questi ultimi rendano i compiti più semplici e NON scontati come accadeva prima. (se non vado errato nella 3.5 è estremamente economico comprare oggetti con bonus di abilità).

    Quello che sostenevo nella prima parte del mio post (che è il meno) è che ai bassi livelli sarà difficile apprezzare le differenze di abilità tra i vari personaggi, essendo le caratteristiche molto più pesanti che in precedenza in DnD Next.

    Credo che sia anche importante far notare la competenza negli attrezzi (tools). Essa infatti crea una diversificazione di competenza, la cui assenza è per ora il maggior oggetto di dibattito: grazie ai tools si può diventare decenti nelle abilità senza competenza oppure ottimi in quelle "di classe". (se mi passate il termine "all'antica" :cry: )

    Ecco, il fatto che non esista una controparte dei tools per alcune abilità in cui non sono previsti (furtività e persuasione in primis, secondo me) è il deficit più rilevante di queste meccaniche.

  3. Orpola!

    Mi ero completamente dimenticato della competenza negli strumenti! Effettivamente per quanto riguarda le attività di contorno la trovo un'idea molto carina che risolve gran parte dell'esempio che avevo fatto.

    Il problema sussiste se al posto di cimentarsi nella chitarra o nell'artigianato uno volesse essere un cantante/ballerino/retore/mimo dilettante, abilità in cui è difficile inserire il bonus dello strumento.

  4. Hai ragione, Muso, il non mettere un 8 in carisma risolve il problema, ma secondo me solo parzialmente.

    Il nocciolo del mio esempio è che non si può più essere dilettanti in qualcosa senza scaricarci sopra un quarto di tutte le abilità di classe. E (imho) mi fa un po' specie l'idea che se vuoi saper suonare un po' ALLORA devi avere un punteggio decente di carisma, altrimenti anche solo per mettere giù quattro accordi devi aver fatto il conservatorio (Ossia avere la competenza).

  5. Ciao!

    Ho finito di leggere le basic rules (e solo quelle, quindi potrei avere dei tasselli che mi mancano), ma ho sensazioni miste su questo nuovo modello di abilità. Anzitutto mi fa un po' strano che qui tutti parlino di "+6", proprio perché il massimo livello di competenza cui si può arrivare. Per una buona parte del proprio percorso di avventuriero (o per i livelli in cui si ambienta la stragrande maggioranza delle avventure) il bonus sarà +2/+4. Bonus che suona proprio bassino.

    Vero è che le prove saranno ben calibrate con una CD minima che può arrivare a 5, ma un 10/20 % di probabilità di successo in più non mi sembra che caratterizzi o permetta a un personaggio di spiccare.

    E questo è il meno.

    Penso sia un fatto che le abilità stanno diminuendo drasticamente da edizione a edizione (se non ricordo male nella seconda erano un universo sconfinato, c'erano pure astronomia e astrologia) e questa è una SCELTA per semplificare il gioco. Ovviamente il numero di abilità che si possono padroneggiare è proporzionale alla grandezza del pool di abilità. Con una selezione così ridotta come quella di dnd next mi sembra logico che un personaggio abbia accesso a così poche competenze. Anche solo con 2 abilità in più si copre un terzo di tutte le abilità, che poi sarebbe un terzo di TUTTO ciò in cui si può venire addestrati!

    Ma non voglio addentrarmi oltre nella nostalgia e nello scatenare edition wars. Ecco quindi un problema concreto.

    Mi figuro una scena futura in cui (come succede a tutti i DM) un novizio di dnd mi si avvicina e, senza conoscere le regole, mi comunica che ha in mente un'idea sua di personaggio. Poniamo che voglia giocare un guerriero che la sera, intorno al falò, ama cantare ed strimpellare quattro accordi con la chitarra. Certo, probabilmente con un background adeguato riuscirebbe ad ottenere la competenza in "performance" (che adesso è una sola dal ballerino al retore, lasciamo stare..), ma costui dovrebbe "sprecare" un quarto delle sue competenze forti per un qualcosa che è un mero passatempo.

    Prima per ragioni interpretative era carino mettere pochi gradi in "professione", "artigianato", "intrattenere" o anche in altre abilità che non ci incastrassero nulla con la propria classe per dare più spessore ai personaggi. Ora con l'avvento della dicotomia "o sai o non sai" non è più possibile rendere a livello di scheda un'infarinatura in qualcosa. Se non sei un bardo.

  6. Caro Nestmind

    Hai ragione quando dici che l'incantesimo dura poco. Verità: ai bassi livelli (1-4) è spesso preferibile utilizzare il round per lanciare un altro incantesimo. Tuttavia la potenza di evoca mostri lo rende (a mio avviso) uno degli incantesimi più forti del gioco! So che forse ti aspettavi dei mostri che in tua vece avrebbero fatto a pezzi il nemico, ma bisogna guardare a questo incantesimo con occhi diversi. Innanzitutto sono presenti gli aspetti che ha sottolineato Hicks in modo sacrosanto. Inoltre è particolarmente importante l'aspetto di "Controllo dell'area di battaglia" (o Battelfield Control per gli amici) inserendo mostri che sì deviano gli attacchi su di loro, ma che anche ostruiscono la visuale, rallentano i nemici e OCCUPANO SPAZIO! (ciccia!)

  7. Da tempo avevo voglia di fare un personaggio alato, ma l'enorme spreco di livelli me lo ha impedito, così ho pensato di chiedere qualche consiglio. Cerco solo un modo che non necessiti di essere sopra il 10 (massimo 12) e che non mi impedisca di entrare nei dungeon. Avevo sentito parlare degli innesti oppure fare un mezzo-drago, ma non so bene come funzionano e se funzionano. Manuali a disposizione: tutti.

    Oppure ci sono i Raptoran sulle razze selvagge: volano, di taglia media e sono senza LEP. Se non ricordo male però la loro abilità di volo progredisce con i livelli e sinceramente non so a che livello possano farlo liberamente.

    Ecco qui le informazioni su questa razza! :)

  8. Ciao a tutti! Grazie delle risposte :)

    Fenice, grazie. Sei stato molto puntuale nell'evidenziare le regole, ma c'è un aspetto di ciò che scrivi che mi trova in disaccordo: secondo te l'interpretare ti da alcuni precisi vantaggi in combattimento e sembra che associ le regole di DnD alle "Leggi fisiche" che non si piegano se fai qualcosa di creativo (scusa se ti ho frainteso, ma così pare).

    In realtà quello che suggerisce bobon123 (un grazie anche a lui) è che le regole possano essere modificate per premiare in maniera più decisiva un'azione ben interpretata, e la cosa non mi sembra così fuori dal mondo, essendo dnd un gioco fatto per divertire/emozionare i giocatori (sì, mi hai colpito con la questione del "gesto memorabile per un giocatore"). ;)

    Forse bisognerebbe creare un paio di linee guida (e qui il titolo del topic) che aiutino avventure non sempre ligie fino in fondo alle regole del sistema - come la mia - a gestire queste situazioni ti imboscata. Forse (butto lì) un minimo bonus ai danni a seconda del tuo bonus d'attacco (+1d4 ogni 5 punti di attacco base?) assieme all'annullamento dei malus basati sulla forza, in modo da conservare il vantaggio anche per i ladri che aggiungerebbero anche i danni da attacco furtivo?

  9. Ciao! Volevo chiedere dei consigli su come gestire le pugnalate da parte di pg che non hanno attacco furtivo et similis. Mi spiego meglio: mi si sono presentate queste due situazioni e non sapevo come comportarmi.

    1) Un mago, volando senza far rumore, si avvicina ad un guerriero addormentato. Il giocatore mi comunica che il personaggio estrae il pugnale e taglia la gola al malcapitato. Dopo i dovuti tiri (si seguono le regole del colpo di grazia, se non sbaglio) il guerriero subisce pochissimi danni (dato anche il malus alla forza del mago complice dei tiri sfortunati) e costringe il maghetto alla fuga.

    2) Un ranger, fintosi capitano delle guardie di una città, deve ammazzare una delle sue guardie sottoposte. Con la scusa di fare pratica con il tiro con l'arco, il ranger si posiziona dietro di lui per migliorare la posizione delle braccia in fase di tiro. Mentre la guardia è in tensione e concentrata sull'obiettivo, il ranger estrae il suo pugnale silenziosamente (prova riuscita) e lo conficca nella gola del malcapitato, purtroppo senza effetti decisivi.

    Questi sono i miei dubbi, per le anime pie che volessero aiutarmi :)

    a) possibile che questo genere di interventi siano così poco risolutivi? Sto forse dimenticando qualche regola?

    B) un malus alla forza, come nel primo esempio, è così importante quando si taglia la gola a qualcuno?

    c) solo alcuni effetti magici creano morte istantanea?

    d) ho postato nella sezione giusta? ;)

  10. Anzi, gli Aasimar sono in generale d'animo più nobile della media delle altre razze. Helm è una divinità perfetta.

    Per il bg: tieni a mente che gli aasimar non sono mezzo-angeli, ma (siccome hanno solo una piccola eredità celestiale) sono praticamente uguali agli umani e spessissimo non sono nemmeno consci della loro natura.

    Alcune linee guida per dei background(s) tipici potrebbero essere:

    1) Sei cadetto di una nobile famiglia fiera di discendere da tal essere celestiale (ottimo per PG snob)

    2) Figlio di una famiglia di umili origini, diventi iniziato presso il culto di Helm. Lì i sacerdoti (più istruiti sui Piani rispetto alla gente con cui hai sempre convissuto) notano i tuoi tratti "particolari" e le tue capacità magiche. Di chi sarai figlio/discendente?

    3) Aasimar in un mondo di umani, sei stato sempre al centro delle attenzioni di tutti per la tua bellezza e forza di personalità; ma è giunta l'ora di una vita diversa: forse il clero di Helm potrà comprendere ed indirizzare le tue nuove attitudini.

    4) Pare che tu sia l'unico che apprezza la bontà nel tuo ambiente natio: incompreso, ti rifugi presso un tempio locale di Helm.

    Spero di aver centrato il punto! Era quello che cercavi?

  11. oppure più drasticamente (e ci arriverebbe anche il PG) fai utilizzare a qualcuno dei tuoi compagni di ventura utilizzi una pergamena di comandare non morti sul caro vampiro. poi il tuo compagno gli dice di trasformarti in vampiro e liberarti :)

    Dai, ma così è proprio volgare ;)

  12. Questa è un po' particolare: da master ho creato una PNG chierica drow che aveva una storia intrecciata con quella dei PG. Siccome il gruppo che gestivo non si era minimamente curato di sondare eventuali spionaggi magici e non, la mia chierica dopo un po' ha deciso che poteva avere il sopravvento sul gruppo e lo ha attaccato con il suo seguito di incursori drow (tra cui un maghetto pestifero).

    In sostanza ho sfidato il mio stesso gruppo! Ho tirato i dadi davanti a loro e nonostante ce l'avessi messa tutta (con tanto di rianimazione di alcuni elfi scuri caduti) sono dovuto battere in ritirata.. E' stato un ottimo incontro in cui ho sfidato l'inventiva di cinque giocatori (di cui un paio molto esperti) e lo considero a tutt'oggi il miglior combattimento mai avuto! Dispiace solo di aver fatto fuori un solo personaggio (un ladro giocato malissimo) ;)

  13. Non vorrei che tu fraintendessi un paio di cose, quindi giusto per essere chiari:

    1) La raffica di colpi è un'azione completa, non puoi fare attacchi aggiuntivi oltre a quelli. Inoltre la puoi attivare solo con alcuni tipi di armi (mi sembra che le armi naturali rientrino nell'elenco, ma non vorrei sbagliarmi). Se hai attacchi naturali ad ogni tiro per colpire puoi scegliere se attribuire i danni del tuo colpo senz'armi (che sale con i livelli) o dei tuoi attacchi naturali (che hanno dadi danno fissi e non c'entrano in nessun modo con i danni del colpo senz'armi)

    2) Comunque sia tu poi fare un attacco completo con i tuoi tre attacchi (quelli che hai ottenuto con un bonus d'attacco base di 11 o superiore) più quanti vuoi attacchi naturali. ATTENZIONE! Se lo fai si applicano le stesse penalità che "le bestie" hanno per combattere con più armi; penalità che sono (spero di ricordare bene) le stesse del combattere con due armi. Per ridurre questa penalità comunque sul manuale dei mostri esiste il talento "combattere con più armi".

    Spero di non essere stato ridondante, ciao! :)

  14. Man, this is awesome! Grazie della magnifica spiegazione :-)

    Ora però

    Spoiler:  
    Da tutto quello che hai detto sembra proprio che Malack sia un vampiro (e io giuro che non l'avevo capito!). Questo spiega molte cose ed è molto coerente con la storia, anzi andrò a rileggermi i passati episodi per vedere se ci sono altri riferimenti che non ho colto alla sua natura di non morto :)

    Volevo solo andare OT per metà: immagino che Malack abbia un qualche oggetto magico, è molto strano che un semplice cappuccio lo ripari completamente dai raggi del sole! Oppure regolisticamente parlando è suffciente nella 3.5?

  15. Cavolo, ma avete visto l'ultima puntata! Mannaggia!!

    Non leggete se non l'avete ancora guardata!!

    Spoiler:  

    Ma Belkar non deve morire! Comunque c'è una cosa che non ho capito: Malack prima di azzannare l'halfling dice che vuole rimettere al mondo dei figli. C'è forse qualche regola in 3.5 che io non conosco sui lucertoloidi per cui essi si riproducono mangiando altri umanoidi (o impiantando uova o che so io) o la frase che dice in quel momento non ci incastra nulla col fatto che sta ammazzando Belkar a morsi?

    Forse mi sto preoccupando troppo, qualche spiegazione caritatevole? :)

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  16. Scusa, non sono sceso nei dettagli perché sono tanti e molto puntuali, comunque:

    1) ogni azione ha la sua velocità: Ogni incantesimo ne ha una, come le azioni speciali in lotta (scacciare, disarmare ecc)

    2) in realtà ci sono precise tabelle per la locazione in base alla taglia e all'arma usata. Tutte si tirano sul d12 e c'è una sostanziosa probabilità di colpire il corpo. In seconda battuta non posso darti torto! C'è una componente di fortuna in questo sistema, non fortissima magari, ma c'è. Questo però ha anche un lato interessante: siccome la componente dei danni è molto aleatoria e l'armatura dei chierici e dei guerrieri (che funzionano come riduzioni del danno) aiutano moltissimo la sopravvivenza, in questo sistema è vitale che il ladro o il mago del party non vengano colpiti! Avendo provato tutti e due i sistemi, ho trovato quest'ultimo molto più incoraggiante per elaborare tattiche di combattimento che riducano al minimo i rischi per i pg :-)

    Prima mi sono dimenticato di scrivere! Ci sono anche dei bonus aggiuntivi per i guerrieri armati alla leggera per ferire quelli armati pesanti, bonus che variano con la probabilità di colpire.. Questo, insieme al fatto che la "ca sulla destrezza" è divisa dalla "ca sull'armatura" sono i due aspetti principali di realismo su cui mi vorrei focalizzare

  17. Ciao! Da qualche giorno sto provando una versione modificata della seconda edizione. Le modifiche apportate hanno molti pregi tra i quali:

    1) I bonus razziali non si applicano alle caratteristiche ma alle SOTTOCARATTERISTICHE. Esempio: il carisma ha come sottocaratteristiche il fascino, la bellezza fisica, la capacità di comando e le capacità artistiche. Questo secondo me è un bene perché alcune razze con malus di carisma (nani e orchi) hanno dei bonus in alcune sottocaratteristiche del carismo (rispettivamente capacità artistiche e capacità di comando), invece che semplificare tout-court con un +2 e un -2

    2) Il tetto massimo di punti ferita e pf iniziali derivano dalla razza. Questi, insieme a molti altri accorgimenti, creano delle profonde (ma bilanciate) differenze tra le razze. Il tutto contribuisce a creare un sistema pieno di sfaccettature.

    Quello però che mi interessa di più è il combattimento, che è stato radicalmente cambiato. Il nuovo sistema è complesso (e sicuramente può essere snellito), ma è il migliore che abbia mai provato per realismo e coinvolgimento.

    In breve funziona così:

    1) tiro per l'iniziativa, influenzata dalla des e dalla VELOCITA' DELL'ARMA

    2) Tiro per colpire: Bonus d'attacco (influenzato da livelli, destrezza e forza) contro la difesa dell'avversario (influenzata dai livelli di classe e dalla destrezza) con possibilità di critico

    3) Locazione: se in testa si sommano dei danni extra. Inoltre l'armatura ha valori diversi a seconda della parte del corpo colpita.

    4) tiro per ferire: Danni dell'arma + bonus derivati dalla forza a cui viene sottratto il valore di armatura nella locazione colpita.

    Che ne pensate? Il mio progetto è di adattarlo alla 3.5! :-D

  18. Potresti toglierti l'armatura e tuffarti per salvare altra gente ;-)

    No, comunque io giocherei un paladino che si salva, ma che rimane profondamente segnato da questo episodio. Che ne so, potrebbe essere scosso per qualche settimana e a seguire ogni volta che l'argomento si sposta sulle navi/mare il tuo pg potrebbe rabbuiarsi meditando sulla sua impotenza in quella particolare occasione! :-)

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  19. Do ragione a Klunk: sei molto creativo nella tua storia, ma cerca di non mettere i giocatori in un "tunnel" in cui le loro scelte sono praticamente nulle. Ho sempre pensato che sia la cosa fondamentale nel lavoro di un master. Quello che mi sento di dirti è questo:

    1) Dai sempre delle alternative: e se i pg fuggissero dalla terra drow per conto loro?

    2) sciogli un po' la storia: hai creato un sacco di eventi per i personaggi, come se ci fosse una rivelazione dietro l'altra. Magari crea una trama di background ai personaggi principali; qualche drow potrebbe essere a conoscenza del mago malvagio finale ed avere dei sospetti sulle sue attività. Se tutto rientra nel contesti i personaggi avranno una sensazione di significato dell'avventura che migliora l'esperienza di gioco!

    3) Le motivazioni? Perché una setta drow crea per conto suo un esercito di non morti? per conquistare il potere? e allora perché non si è unito all'esercito principale? Perché i PG trovano proprio lì un foglietto? Non pensi che potrebbero snobbarlo?

    4) Questo è un consiglio a metà. Attento alla cultura drow: i drow sono quasi tutti malvagi (per quasi intendo al 99,99%) e sono retti da una società matriarcale a capo della quale non c'è un re, ma la casata più potente del momento. Ovviamente però se vuoi tenere l'immagine drow che hai creato ben venga!

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