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Gromund Felsbreaker

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Messaggi inviato da Gromund Felsbreaker

  1. A 66

    No.

    Il talento fornisce un incantesimo che si può usare una volta ogni riposo lungo. È da considerarsi slegato dagli incantesimi di classe e non bisogna spendere slot per lanciarlo.

    A 67

    L'aumento alle caratteristiche è un bonus di classe, non è come il bonus di competenza che scala con la medesima progressione a prescindere dal multiclassamento. Semplicemente un Ranger 3/Guerriero 3 non ne ha mai ottenuto nessuno mentre un Guerriero 6 ne ha già avuti due - questo secondo le tabelle dei privilegi di classe. Ogni volta che un personaggio ottiene un livello che gli conceda "ability score improvement" può aumentare una delle sei caratteristiche di due punti oppure aumentarne due di un punto, sempre fino al consueto massimo di venti. Il giocatore può scegliere liberamente quali caratteristiche aumentare a prescindere dalla classe.

  2. A65 - Sì per Arcane Ward, no per Expert Divination.

    La differenza è che nel regolamento viene espressamente detto che per usare "Expert Divination" bisogna lanciare una magia di livello superiore al primo usando uno slot, mentre "Arcane Ward" si ricarica sia con i rituali sia con gli incantesimi normali di livello superiore al primo. (aggiungo che Jeremy Crawford ha confermato che funziona anche la "Armor of Shadows" del warlock siccome permette di lanciare su di sé Armatura Magica a volontà).

  3. Figurati! Pensa che addirittura io mi diverto :P

    una cosa ancora che sono curioso: la situazione rimane invariata anche se entrambi sfruttano la sottoclasse champion? avere sempre un attacco extra a disposizione diventa più conveniente con il range di critico aumentato?

    e ormai che ci sei un parere personale: quanto è meno performante un guerriero scudo e spada con la specializzazione nell'arma ad una mano?

    Utilizzerò gli stessi assunti del primo post: spadone o due armi da 1d6 con gli stili di combattimento adeguati.

    Rispondo alla prima domanda: Sì e no. La situazione rimane invariata finché non si ha il primo attacco bonus. In media (con la metà dei danni), il guerriero con arma grossa imbroccherà un critico la metà delle volte rispetto a quello con due armi, tirando tuttavia due volte il numero dei suoi dadi (che sempre d6 sono). Risultato approssimativo? le due cose si bilanciano. In realtà fare critico (e, conseguentemente, avere un range di critico aumentato) avvantaggia il combattente con arma grossa per due ragioni statistiche:

    1) Tirando due volte i dadi-danno il combattente con arma grossa trae molto più giovamento dal proprio stile di combattimento che gli consente di rilanciare gli 1 e i 2. Quello con due armi non ne trae affatto.

    2) Se all'inizio il critico del combattente a due armi è bilanciato da quello con arma a due mani (che ricordo, è il doppio più forte!), dopo non lo è più! Il dual wielder senz'altro metterà a segno più critici, ma saranno mediamente bilanciati dalla potenza dei critici dello spadone.. Anzi! Bilanciati e surclassati: per restarci dietro il combattente a due armi dovrebbe fare il doppio degli attacchi del guerriero con arma grossa, ma più progredisce la carriera peggiore è il rapporto per lui. (il numero di attacchi due armi/arma grossa passa da 2 a 5/4 decrescendo sempre)

    Ancora diversa è la questione con il talento Dual Wielder e cambiare il danno in d8. La tua domanda getta luce su un'inaspettata forza di questo talento, ossia una perfetta sinergia con i colpi critici dato che permettono di ritirare un dado più forte: in questo modo il combattere a due armi è praticamente parificato al combattimento con arma grossa. (quest'ultima asserzione sul talento non ha il sostegno dei calcoli: in mancanza di meglio vi chiedo di fidarvi del mio naso) ;)

    Rispondo ora alla seconda domanda:

    Secondo me quell'opzione è ben costruita e bilanciata: un +2 di danno netto ad ogni attacco è un bonus di stile migliore di quello per arma a due mani o per due armi. Inoltre il d8 può far proprio male e con lo stile diventa forte (in media) come l'ascia bipenne! C'è da dire che il danno rimane indietro rispetto agli altri due stili (la formula è semplice, il danno medio è pari a N(6.5+M) con N numero di attacchi e M modificatore adeguato. Se non si hanno a disposizione armi magiche alla fine supera il guerriero con due armi!). Inoltre il +2 CA dello scudo è un lusso, date le rare occasioni di alzare la CA.

    Quindi direi che non è una build meno performante, semplicemente sono scelte diverse :) Per come sono fatto in realtà non sconsiglierei mai nemmeno di giocare un dual wielder sulla forza! (Scusa se non ti ho veramente risposto.. però la penso così! xD)

    Saluts :)

  4. Ciao! Grazie di averla letta :)

    perché questa affermazione?

    Dipende dalla parte della mia asserzione cui ti riferisci :)

    1) Combattere a due mani con la forza è peggio rispetto a combattere a due armi con la destrezza? (e in generale al combattimento con arma grossa).

    In realtà ci sono punti a favore per entrambi, ma mentre un guerriero basato sulla destrezza ha vantaggi diversi rispetto a quello con arma grossa (le solite cose legate alla destrezza), il dual wielder basato su FOR non ne ha nessuno! Immaginiamo i due guerrieri forzuti con pesanti armature: uno dei due impugna due sciabolette; l'altro uno spadone. Nel caso avessero statistiche identiche escluse le armi, il forzuto combattente a due armi rimarrebbe sempre più scarso della sua controparte dati i danni ridotti.. e ogni turno dovrebbe per giunta spendere la sua azione bonus!

    2) Combattere a due armi è conveniente ai bassi livelli rispetto ad impugnare un'arma grossa.

    Questo è vero solo se si ha lo stile di combattimento giusto. Nel secondo punto dell'analisi si vede che più incrementa il numero di attacchi, meno è importante il bonus ai danni della mano secondaria. Ebbene, si vede anche però che ai bassi livelli esso risulta importantissimo e finché non si raggiunge un livello adeguato per ottenere il primo attacco bonus il combattente a due armi è il signore indiscusso del danno. (Gli basta avere lo stile di combattimento e almeno un 14 nella sua caratteristica offensiva, che può essere FOR o DES indifferentemente).

    Claro? :)

  5. in questa edizione gli incantatori sono stati molto ridimensionati (paragonati alla 3.x ovviamente): hanno meno slot, meno varietà di incantesimi, le spell non si potenziano in automatico, i TS non sfrecciano più verso l'alto senza controllo, i save or die sono praticamente spariti e la concentrazione ha drammaticamente diminuito il numero di incantesimi che si possono avere attivi in contemporanea. ora gli incantatori devono davvero fare gestione di risorse e non hanno più il pulsante "vittoria" bello pronto ad ogni combattimento. sempre ammesso che di combattimento si stesse parlando: classi come ranger o bardo non hanno particolari utilità in combat ma fuori da esso guadagnano davvero molto.

    Ciao!

    Guarda, conosco bene i limiti degli incantatori (e li apprezzo personalmente molto). Purtroppo ho fatto un post corto e vorrei correggermi siccome evidentemente parlavo di potenzialità, come ha fatto notare The Stroy. A mio modo di vedere le cose - metto le mani avanti, questa volta - chiunque possa evocare una fitta nebbia, diventare invisibile, trasformarsi in qualcun altro o addirittura prevedere il futuro ha più potenzialità di uno che non può farlo. Ovviamente tutte le classi hanno un invidiabile set di bonus caratterizzanti, come anche il ranger è imbattibile per quanto riguarda il movimento nei territori selvaggi. La flessibilità che però raggiunge un incantatore puro (= con incantesimi fino al nono livello) è difficile da ottenere.

    Basta, chiudo qui il fraintendimento sul potere delle classi e torno in topic: credo che il nocciolo sia proprio l'interpretazione di quel "powerful". Dovremmo essere tutti concordi nel dire che è assolutamente troppo semplicistico e, così come io l'ho preso come un "Avere maggiori potenzialità e possibilità" a differenza vostra, può essere interpretato. Cosa significa essere più potenti in combattimento? Anche io come The Stroy non ho notato grandi divari di potenza, ci sono classi che fanno più o meno danni, classi che sono più portate a gestire il combattimento, a curare o a resistere. E' difficile confrontare due classi che fanno qualcosa di diverso, potevano almeno focalizzare meglio questi confronti casuali!

    tralasciando che spacciare per oggettive idee personali mi pare un buon modo per alimentare flame: non sono d'accordo. (...)

    non credo che lo scopo di questa domanda fosse vedere se il gioco sia bilanciato come lo era quando c'era "lei" bensì vedere se c'è la percezione di classi universalmente considerate meglio/peggio; parere che è già stato espresso nei commenti sopra insieme ad altre opinioni più o meno condivisibili ma meno assolutistiche.

    Ti chiedo scusa se ti ho offeso. Prometto che la prossima volta condirò i miei interventi con delle emoticon per rendere manifesto il mio intento ironico.

  6. Non ho capito proprio il senso di quelle due domande. Voglio dire, si cade anche nell'oggettività: è chiaro che un incantatore è più potente di un guerriero, un ladro o similis. Non perché faccia più danni o altro, ma proprio perché ha più potere e possibilità grazie alla magia!

    A me spiace perché mi immagino gli intenti di questa domanda, forse un bilanciamento combattivo spinto come quando c'era Lei.

    • Mi piace 2
  7. Se vuoi fare il tankone warmage è obbligatorio il talento "War Caster". Ti consiglio due build. Le caratteristiche chiavi sono (dopo la primaria) COS e INT

    1Prendi scudo e armatura completa con un'arma a una mano da 1d8. Forza dovrebbe essere il tuo attributo più alto. Importante prendere "Heavy Armour Master" che salva il personaggio molto più di quanto non si possa pensare. Avere FOR alta ti avvantaggia anche nelle prove di lotta, non è male.

    2 Vai di DES, lanciati "Armatura Magica" e usa scudo + stocco. Alla fine hai stessa difesa e output di danno dell'altra build a spesa di uno o due slot di primo LV al giorno. Inoltre la DES alta ti aiuta per molti aspetti (furtività, acrobazia, iniziativa, TS più importante) rispetto alla forza.

    Ovviamente se riesci prendi il talento da 2 pf per livello che è molto comodo per i tank insieme a Sentinel per proteggere il gruppo. Mi sentirei di consigliarti anche "Shield Master", "Ritual Caster", "Magic Initiate" e, se ti piace il flavour, "Mage Slayer".

  8. Ciao! :)

    A63 Esatto, non hai malus perché non c'è un tiro per colpire a distanza. Non si subiscono MAI attacchi di opportunità per il lancio degli incantesimi se non a causa di un talento particolare (mage slayer, credo si chiami). "Self" indica il punto di origine del cubo (area d'effetto) di Thunderwave. Se il range fosse stato 15 feet (4.5 metri) allora avresti potuto originare l'esplosione sonora da un altro punto.

    L'unico malus del tirare incantesimi in battaglia è lo svantaggio che subisci quando devi fare un "ranged spell attack" su un nemico in mischia con te. Oltre all'eventuale perdita di concentrazione che non c'entra con la domanda.

    A63 bis Attento che i pf massimi vengono ridotti dei danni presi, non diventano i danni presi. Greater restoration funziona: la specificazione di Harm amplia gli effetti che possono rimuovere i pf ridotti, non li limita.

  9. l'opzione 1 credo sia la migliore, ti assicuro che in quella campagna serve un personaggio difensivo. Inoltre -parlo per esperienza- un paladino nel party aiuta moltissimo in quella precisa campagna. Non tanto per il gioco quanto per le scelte che il gruppo deve fare: ci sono molti punti in cui la trama pecca di "presunzione di eroismo", ossia che il gruppo naturalmente scelga il corso d'azione più eroico da svolgere, talvolta anche senza promessa di ricompensa. Questo è stato un problema nel gruppo di cui io sono stato master (che includeva 3 pg neutrali e un malvagio) perché semplicemente ogni tanto il gruppo si chiedeva "ma chi ce lo fa fare?" ed ero costretto a creare una situazione in cui ci fosse un'opportunità per loro. Quindi in generale

    1) sta al master condire l'avventura con ganci, legami e ideali legati al mondo di HotdQ per i pg

    2) Se il master non è esperto sicuramente dei personaggi Legali o Buoni (o peggio.. dei Legali Buoni!) aiutano molto lo svolgimento della storia

    Dal punto di vista tattico nel gruppo manca un vero personaggio da mischia, se fosse il caso considererei anche un guerriero :)

    • Mi piace 1
  10. Ciao caro, grazie del commento :)

    Sia il guerriero che il ranger, i due tipi di personaggio che più facilmente vorranno combattere con due armi, possono aggiungere il modificatore di caratteristica anche al secondo attacco.

    Questo significa un probabile +2 o +3 ai danni di base per round, che può salire fino a +5, dove Great Weapon Fighting (basandomi sui tuoi calcoli nell'altro thread) fornisce solamente un +1.3, che non aumenta.

    E' già contato tutto: il modificatore dell'attacco in più è incluso in quel "+1" della parentesi (N+1) che moltiplica il danno per attacco per il dual wielder :) In realtà il grande stacco dei danni è dato dalla disparità della media dei dadi. Quel +1.3 serve solo ad acuirla, non ne è la causa principale :) Devi però pensare che il modificatore in più del dual wielder viene assegnato a un attacco solo (quello in più), mentre il bonus del combattente con arma a due mani viene ricevuto su ogni attacco. Alla fine, con quattro attacchi, il guerriero con arma grossa ha un bonus netto di 5.3 per round, niente male.

    Inoltre - non me ne intendo di statistica - il fatto che il combattente a due armi abbia un attacco in più, non dovrebbe avvantaggiarlo nel momento in cui colpire diventa molto più facile (vale a dire ai livelli alti)?

    Questa è una domanda legittima che sento in realtà molto spesso. Secondo la legge dei grandi numeri, fare un discorso in media equivale ad affermare cosa accadrà su un numero molto grande di tiri. Facciamo un esempio: ammettiamo che un nemico con una CA bassa viene colpito da 9 tiri ogni 10 in media. Domanda: è meglio colpirlo dieci volte in un turno con attacchi da 1 o una volta per round con un attacco da 10? Risposta: è lo stesso. In dieci turni il bersaglio avrà subito in media 90 attacchi da 1 oppure 9 da 10.

    Quindi, in realtà, fare molti attacchi deboli o pochi forti è la stessa cosa a parità di probabilità di colpire. Semplicemente, per la legge dei grandi numeri, eseguendo il guerriero leggero molti più attacchi questi rientra molto prima nei risultati medi di un guerriero pesante da meno colpi per round. (stringi stringi, anche probabilisticamente viene così in maniera più rigorosa)

    Al di là della matematica, poi, i battlemaster possono effettuare una manovra extra se combattono a due armi, e penso che anche ladri e monaci ne sarebbero avvantaggiati.

    Anche se va detto che questo vantaggio è più che bilanciato dall'utilizzo dell'azione bonus.

    Sono d'accordo, anche se (a meno che non ricordi male) ti ricordo che vi sono manovre che richiedono la spesa dell'azione bonus! :)

  11. Ciao! In questa discussione mostrerò se convenga utilizzare due armi o un'arma a due mani. I presupposti sono i seguenti:

    1. Siccome il mio intento è aiutare gli ottimizzatori affronterò esclusivamente l'utilizzo dello spadone che è sempre l'arma con l'output di danni maggiore per un guerriero a due mani (sia senza che con lo stile di combattimento)

    2. Allo stesso modo considererò esclusivamente le armi leggere da 1d6 per i combattenti con due armi.

    3. Ci sarà una considerazione sul talento "Dual Wielder" ma non su "Great Weapon Master". Questo perché il primo talento aumenta il danno in maniera paragonabile agli altri casi in esame mentre il secondo no. Il potente +10 ai danni è accompagnato da un -5/20 sulla probabilità di colpire: esso non si può trattare in maniera intelligente senza un'ampia discussione prendendo in esame ogni valore di CA (discussione che potrei fare in seguito).

    4. Le probabilità di colpire sono sempre le stesse: essendoci bilanciamento tra tpc su DES e FOR assumerò che i due guerrieri abbiano lo stesso bonus per colpire.

    5. Vengono considerati solo i danni da arma + modificatore. Una grave mancanza del mio ragionamento è che il guerriero con arma grossa ha sempre disponibile l'azione bonus in più della sua controparte che la utilizza per sferrare un attacco.

    Senza stili di combattimento

    Il confronto tra i due guerrieri qui è molto semplice, anche se un poco irrealistico: andiamo, se ti interessa questa guida stai senz'altro cercando di ottimizzare un personaggio che ha preso uno stile di combattimento! ;)Chiamiamo D la media di danni del guerriero a due armi e G quella del guerriero con l'arma a due mani (o grossa, come piace a me). Inoltre senza gli stili di combattimento abbiamo il vantaggio che si possono considerare i danni PULITI, siccome i modificatori vengono sommati per entrambi lo stesso numero di volte. Bisogna comunque considerare il numero di attacchi (extra attack):

    1-> D=7 G=7 fino al quinto livello i due guerrieri sono praticamente equivalenti, ma il guerriero con arma grossa è destinato a diventare sempre più forte.

    2-> D=10.5 G=14

    3-> D=14 G=21

    4-> D=17.5 G=28

    Dobbiamo ricordarci che, in questo caso, in presenza di modificatori si mantiene costante la DIFFERENZA di danno tra i due stili (non la proporzione). Ad ogni elemento della tabella sommate il modificatore moltiplicato per il numero di attacchi per ottenere le medie per il vostro personaggio.

    Con gli stili di combattimento

    In realtà qui il discorso si fa complicato perché avrei bisogno di una grande tabella: il modificatore diventa importante siccome lo stile per due armi permette di sommarlo una volta in più al danno. La risposta breve? Ai primi livelli il combattente a due armi la fa da padrone ma perde inesorabilmente efficacia contro la potenza dell'arma grossa.

    Siccome le tabelle vengono davvero poco ordinate (e io già lo sono poco) vi invito a farvele da soli. Qui vi metto l'andamento generale dei danni con cui potete fare tutto (M è il modificatore della caratteristica adeguata al danno e N è il numero di attacchi):

    D= (N+1)*(3.5+M)

    G= N(8.3+M)

    NB: 8.3 è la media dei danni con uno spadone e lo stile di combattimento a due mani.

    Come interpretiamo il risultato? Il guerriero a due armi dipende MOLTO di più dal modificatore rispetto al guerriero con arma grossa. Il fatto che faccia più attacchi è un gran vantaggio -viene rispecchiato dalla parentesi (N+1)- ma perde mano a mano di efficacia rispetto al solido 8.3 della sua controparte. Ecco alcuni esempi realistici:

    Spoiler:  

    Mod di +2, un attacco

    D= 11 G=10.3

    Mod di +3, un attacco

    D= 13 G=11.3

    Mod di +3, due attacchi

    D= 19.5 G= 22.6

    Mod di +4, due attacchi

    D= 22.5 G=24.6

    Mod di +5, tre attacchi

    D=34 G=40

    Mod di +5, quattro attacchi

    D=42.5 G=53.3

    Mod di +8 (acquisito tramite oggetti magici), quattro attacchi

    D=49.5 G=65.3

    Il talento Dual Wielder

    Questo talento fa 3 cose, ma per quanto ci riguarda analizzeremo quanto sia importante l'aumento del dado di danno nel combattimento a due armi da D6 a D8. Sembra un po' poco, ma la formula diventa

    D=(N+1)(4.5+M)

    e in soldoni aumenta la media di un danno per ogni attacco del dual wielder. Questo è molto importante perché rende il combattente con due armi (quasi) altrettanto potente se non superiore al combattente con arma grossa per la maggior parte della sua carriera (ricordo che i quattro attacchi si acquisiscono solo al ventesimo livello!). Prendiamo un verosimile guerriero di 12esimo con 20 di for o des che combatte con due armi da 1d8?

    D=(3+1)(4.5+5)=38 a fronte di G=40 con spadone e 20 forza. Siamo lì. E se D riesce ad ottenere due armi +2 (è dura, lo so) gli output di danno diventano pari rispetto a G con uno spadone +2.

    Il talento tra l'altro equivale ad avere aumentato la caratteristica principale di 2 per quanto riguarda i danni - oltre a darvi un utile +1 CA e un'estrazione rapida semmai ancor più utile. Bisogna però aggiungere che

    Spoiler:  
    Un guerriero con due stocchi non si può proprio vedere! Se volete farlo usate le stesse statistiche per l'arma e cambiatele il nome :P

    Conclusioni.

    Le lascerei più che altro a voi :) L'unica cosa che mi sento di dire è che sono contento di come il combattente con arma grossa sia più forte. Si ha quindi che:

    a) Un combattente a due armi basato sulla forza è una scelta poco ottimale, in quanto perde su tutta la linea con il guerriero con arma a due mani senza ottenere praticamente vantaggi se non ai livelli 1-4. Il che non è poi così poco siccome un gran numero di campagne si ambienta proprio lì.

    B) Risulta più che evidente il prezzo da pagare per avere la destrezza come caratteristica sia offensiva sia difensiva: un output di danni ridotto, la spesa ogni turno dell'azione bonus e la necessità di trovare il doppio di armi magiche per non rimanere indietro con i danni.

    Saluts!

  12. Ciao! Oggi parleremo dell'efficacia delle armi con potenziale di danni maggiore per la 5a edizione: spadone e ascia bipenne. Per gli ottimizzatori duri e crudi l'ascia bipenne è stata sempre un pugno in un occhio: anche senza rudimenti di probabilità si vede subito che mediamente sarà meno efficace dello spadone! Più precisamente:

    Danni medi dello Spadone: 7 (vale per qualsiasi arma da 2d6, come il maglio)

    Danni medi dell'Ascia Bipenne: 6.5 (in virtù del suo d12 di danno)

    Ovviamente ci sono delle differenze: i danni dello spadone sono più concentrati (data la forma triangolare della probabilità), mentre per l'asciona ad ogni lancio vi è la stessa probabilità di incorrere in un 2, un 7 o un 12 (i barbari adorano questo tipo di caotica casualità nel loro output di danni).

    Ma questo si sa.

    Quella che segue è una breve risposta alla domanda: Con lo stile di combattimento "Great Weapon Fighting" come cambiano i danni medi?

    Questo stile di combattimento ha il seguente effetto - traduco alla bell'e meglio: "Quando tiri un 1 o un 2 su un dado danno per un attacco che esegui con un'arma che brandisci a due mani, puoi ritirare il dado. Se lo fai devi accettare il nuovo risultato, anche se è un 1 o un 2. L'arma deve avere la proprietà Versatile o Pesante per fruire di questo beneficio"

    Inizialmente pensavo fosse più importante per l'Ascia ritirare i danni: in fondo la probabilità che (a dadi puliti) si facciano 2 danni o meno è 6 volte quella dello spadone e che quindi sarebbe stato molto più importante ritirarli.

    Mi sbagliavo. La differenza anzi si acuisce. Ecco i risultati per i danni con lo stile di combattimento Great Weapon Fighting:

    Spadone: 8.3

    Ascia Bipenne 7.3

    Wow! Quindi i danni aumentano effettivamente di parecchio.. Se si usa uno spadone. Il risultato va interpretato come segue: lo stile di combattimento ti permette di ritirare gli 1 o 2 sul DADO, a prescindere dal danno totale che fai. Ciò significa che un combattente con lo spadone ritirerà i propri danni molto più spesso del suo equivalente con ascia bipenne.. anzi: ritirerà almeno un dado più della metà delle volte!

    Breve analisi:

    Spoiler:  

    Diamo per assodati i danni medi puliti delle due armi e che in media 1d6 restituisce 3.5 come risultato. Partiamo dall'ascia.

    1d12

    I risultati dal 3 al 12 rimangono con invariata probabilità uniforme di 1/12, mentre l'1 e il 2 "ripartiscono" il loro dodicesimo di probabilità tra tutti i risultati possibili. Essendo probabilità uniformi discrete la media del nuovo tiro sarà la media del d12: 6.5. Ergo il "nuovo d12" avrà il seguente spettro dei casi:

    6.5 6.5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 (ogni caso ha probabilità 1/12)

    facciamo la media e otteniamo il risultato: 22/3 (7.3 periodico).

    2d6

    Usiamo il procedimento dell'ascia e creiamo il "nuovo d6"

    3.5 3.5 3 4 5 6 la cui media è 25/6. Come componiamo i due dadi? Questa non sembra una probabilità uniforme, ma se "dividiamo" i due 3.5 in due casi distinti alla fine lo diventa -> la somma della media è la media della somma (se non ci credete sommate tutti i casi e dividete per 36).

    Il risultato è quindi (25/6)+(25/6)=25/3. 8.3 periodico.

    Da notare che la probabilità di non ottenere nemmeno un 1 o un 2 in uno dei due dadi è (4/6)^2=4/9. Quindi il guerriero con spadone a due mani ritirerà almeno uno dei suoi bei d6 i 5/9 delle volte (mentre li rilancerà entrambi 1/9 delle volte).

    Al solito osservazioni/suggerimenti sono ben accetti :)

    Saluts!

    • Mi piace 1
  13. Ciao! Ho seguito praticamente il tuo medesimo percorso e noto che le regole con cui i "miei polli" hanno meno dimestichezza sono:

    Incantesimi a concentrazione: è difficile ricordarsi di avere un incantesimo attivo e venendo da un sistema in cui era la norma riempirsi di incantesimi protettivi spesso i miei incantatori "barano" innocentemente perché ci dimentichiamo di chi sta mantenendo concentrazione. Figurarsi i TS, quelli sfuggono sempre. Bisognerà farci il callo o escogitare un sistema. In realtà ai bassi livelli questo problema si è posto raramente.

    Vantaggio e Svantaggio: Sembrano molto forti, quindi io e l'altro master siamo molto parsimoniosi nell'assegnarli. Anche noi DM ci dobbiamo abituare al sistema ^^

    Movimento in combattimento: "Ah, ma quindi posso aggirare questo nemico senza prendere attacchi di opportunità?" "Cosa? Posso muovermi, attaccare e muovermi del mio movimento rimanente?"

    Azione Bonus: Pare che i giocatori non capiscano bene che un'azione bonus non si può usare di per sé, ma necessita di un privilegio che consenta di spenderla per fare qualcosa (eccezion fatta per qualche azione particolare come un attacco con la mano secondaria). Grazie al poter spezzare il movimento e a quest'ulteriore azione bonus il proprio turno fiorisce di possibilità. Prima era spesso un "Attacco e muovo" oppure "muovo e attacco", invece orale combinazioni sono molte di più. Questo comporta principalmente due rischi: il primo è che il giocatore non sfrutti appieno il potenziale del proprio personaggio essendo abituato a un turno più scarno di azioni, il secondo è che un giocatore inesperto sia colto da profonde indecisioni messo di fronte al maggior numero di possibilità e allunghi il combattimento.

    Spoiler:  
    Esempio:

    Nel mio gruppo si sente moltissimo che la ladra sia una giocatrice inesperta e non usa alla quinta edizione. Il privilegio "Cunning Action" consente veramente di fare azioni bonus formidabili in combattimento e soprattutto fuori! Tuttavia non ha ancora usato tale capacità, dopo tre sessioni da due ore che eravamo al secondo livello,

    Infine tiriamo fuori dal cappello il coniglio che crea più scompiglio e discussioni di ogni altra cosa al tavolo da gioco!

    Abilità e Bounded Accuracy: Se gli altri punti sono meramente differenze tra le edizioni, credo sia questo il passaggio più traumatico per un giocatore di 3.5 che si rivolge verso questa magnifica nuova edizione. Ecco qualche frase riassuntiva. Le abilità sono pochissime, per chi esce da un sistema a gradi sembra insensato che non si possano dividere le abilità tra "competente" e "non competente" senza sfumature in mezzo, fino ai livelli medio/alti un chierico competente in religione avrà raramente un bonus più alto del mago del gruppo. Tutte cose che di primo acchito possono sembrare un poco sgradevoli e frustranti.

    Ciò che come master è ESSENZIALE che tu faccia passare ai tuoi giocatori è che le sei caratteristiche sono fondamentali. Nella quinta edizione esse non rappresentano solo quanto è stata generosa la natura con il tuo personaggio, ma nei punteggi iniziali è inclusa (mia interpretazione personale) anche parte della tua formazione. Questa scelta è perfettamente in linea con il gran numero di caratteristiche aumentate durante una classe (si ottengono come minimo 10 punti senza talenti). Questo giustifica come mai un guerriero ottenga più aumenti di caratteristica, siccome è la classe con addestramento che per essere efficace si basa di più su di essi che su altri privilegi di classe come gli incantesimi. Questo è in linea con un bonus di competenza molto stretto ai bassi livelli: se hai un buon punteggio di INT è perché il tuo personaggio ci si è dedicato. In fondo ottenere due punti bonus al quarto livello è tanto relativamente a cosa si ottiene con il point boy standard. Questo dovrebbe suggerire ai giocatori che scegliere competenza non basta se si vuole avere successo in un settore, bisogna anche fare un lavoro su se stessi. Tieni infine presente che anche agli alti livelli le caratteristiche creano una differenza fondamentale nelle prove di abilità.

    Tutta sta paternale per dirti questo: l'assegnazione delle sei caratteristiche alla creazione del pg è (secondo me) molto più importante in generale rispetto a come forse sono abituati i tuoi personaggi. "Eh, dai, metto il mio 8 a SAG tanto poi prendo competenza in percezione". No. Per nulla. Se un giocatore fa questa scelta deve essere consapevole che per i primi otto livelli avrà un +1 o un +2 a percezione. Non come in 3.5 o pathfinder in cui dopo un paio di gradi recuperavi il gap con chi aveva SAG più alta. In 5e non si molla niente.

    Cerca quindi di sensibilizzare i giocatori sulla scelta iniziale delle caratteristiche :) D'altronde anche il gioco incoraggia questa visione delle cose: una prova di abilità è una prova di caratteristica.

  14. Ciao!

    Ho cominciato a giocare con il mio gruppo, devo dire che per ora la quinta ha fatto un'ottima impressione sui "nuovi" giocatori come sistema.

    Tuttavia volevo ricevere un feedback: se siete un master, quali condizioni possono concedere ai vostri giocatori il rilancio delle caratteristiche al momento della creazione? Sul manuale del giocatore non è specificato. (o ho guardato male io)

    Nel mio caso avevo un giocatore (proveniente dalla 3.5) che aveva tirato come caratteristiche: 14, 12, 12, 11, 9, 7. Un po' bassine. Mi ha guardato e mi ha chiesto di ritirarle.. e io gliel'ho concesso.

    Ma ho fatto bene? Forse non mi sarei dovuto permettere di farlo, siccome non avevo alcuna esperienza empirica sul bilanciamento del gioco. Voi che avreste fatto? Quali sono le vostre "condizioni di rilancio"? :)

  15. Grazie della spiegazione, Gromund. ^ ^

    In questo modo ora si nota come la regola dello Svantaggio/Vantaggio influenzi in maniera significativa il risultato del tiro.

    E' molto più chiaro con questo ragionamento, piuttosto che attraverso il cercare di interpretare il Vantaggio/Svantaggio come se fosse un malus +/-3 o +/-4.

    Insomma, il Vantaggio aumenta in maniera esponenziale la probabilità che escano risultati alti, mentre lo Svantaggio aumenta in maniera esponenziale la probabilità che escano risultati bassi.

    Ciò che mi ha sorpreso nel leggere il tuo post è il fatto che questo tipo di meccanica rende l'1 e il 20 i risultati più probabili.

    Davvero notevole.

    Significa che il Vantaggio, ad esempio, è una risorsa per nulla banale, in grado di cambiare radicalmente gli esiti di una prova.

    E' molto più di un semplice bonus.

    Ora credo di capire meglio cosa ha spinto i designer a inserire la regola secondo la quale un solo Svantaggio può anullare qualunque Vantaggio si possieda e, viceversa, un solo Vantaggio può anullare qualunque Svantaggio si riceva.

    Possedere un vantaggio significa possedere una risorsa in grado di assicurare praticamente il successo. Al contrario, lo Svantaggio assicura quasi certamente la sconfitta.

    Poi, beh, anche nei più perfetti conti probabilistici non si può fare a meno di tenere presente il cosiddetto "Fattore Sfiga"...:D

    Gli americani hanno già, infatti, soprannominato "Sadvantage" la circostanza in cui, tirando un Vantaggio, i risultati di entrambi i d20 sono bassi...:D

    Ahah, bella definizione :) In fondo al post leggermente più "tecnico" avevo scritto un interpretazione che effettivamente è meglio se riporto qui, siccome fa vedere sotto una luce leggermente diversa il vantaggio:

    Commento sulla media

    Per calcolare la media del vantaggio basta risolvere il calcolo (1/400)*(1*1+2*3+3*5+...+19*37+20*39)= qualcosa intorno al 15. E tutti a dire che il vantaggio alza di 5 il risultato.. Ma non è così! Se 15 è il risultato "medio" significa che se faccio un googol di lanci, li sommo tra loro e poi divido tutto per un googol ottengo 15. Il che vuol dire qualcosa, ma non tutto. Ecco perché inviterei tutti gli interessati a guardare alla faccenda con occhi diversi.

    Tengo molto al fatto che non venga travisato il significato di MEDIA in questi casi di variabile discreta. Uno dei modi per notarlo è quello di calcolarla NON in modo classico, ma "alternativo" per mettere in luce la non continuità del sistema considerando i 20 risultati del dado come 20 scatolette ordinate in cui sono distribuite 400 palline. Nella prima scatoletta vi è una pallina, nella seconda tre e così via (come abbiamo visto nella prima parte) fino alla ventesima scatoletta che contiene 39 palline. Soffermiamoci un istante in mezzo tra la scatoletta "14" e la "15". Da una parte (dove ci sono 14 scatole) abbiamo 196 palline e dall'altra (dove ce ne sono 6) ben 204. Approssimando un poco si capisce che grazie alla meccanica del vantaggio abbiamo il 50% di ottenere uno dei primi 14 numeri del d20 e il 50% distribuito sui restanti 6. Cioè, il 50% distribuito su solo sei numeri, non è poco.

    Interpretazione:

    Parlare di media con la meccanica del vantaggio è proprio riduttivo, perché un giocatore senza basi di probabilità non si rende conto che non solo la media si è spostata, ma anche e soprattutto che la forma della probabilità è cambiata (se mi passate il termine colloquiale). Con la meccanica del vantaggio la probabilità di ottenere un numero maggiore o uguale a 11 è il triplo di quella di ottenere un numero pari a 10 o inferiore. Addirittura si ha più probabilità di tirare un 19 o un 20 rispetto a quella contenuta nei primi otto numeri! (con magno gaudio dei guerrieri "champions"). La presenza di una variabile discreta porta altre problematiche.

    Cosa c'è "in mezzo alle scatole"?

    Eh, in mezzo non c'è proprio nulla, tra le scatolette c'è il vuoto. Chi dice che "la media ottenuta col vantaggio è pari a 14.64261902 (e continua con un centinaio buono di cifre decimali) dice qualcosa che alla fine non ha un effetto reale sul gioco e sicuramente meno tangibile del buon vecchio "10.5" cui eravamo abituati. Ecco perché prima ho usato la dicitura "14,5", non del tutto corretta: per indicare qualcosa "a metà" (e sono volutamente vago). Possiamo dire in prima approssimazione:

    Utilizzando la meccanica del vantaggio la probabilità di ottenere un risultato maggiore o uguale a 15 è la stessa di ottenere un risultato minore o uguale a 14.

    Utilizzando la meccanica dello svantaggio la probabilità di ottenere un risultato maggiore o uguale a 7 è la stessa di ottenere un risultato minore o uguale a 6

    Grazie per lo sbatti. Giusto una domanda: se ho capito bene p(n)= (2n-1)/4 è la percentuale di ottenere un risultato singolo quando si ha vantaggio. E quando si ha svantaggio? Immagino sia possibile derivare una formula analoga.

    Grazie a te che lo hai letto :) Sì, per lo svantaggio la formula è analoga e bisogna fare una trasformazione (che è tra parentesi nell'ultima riga della prima parte). Comunque ti esplicito il calcolo.

    P(n)=(41-2n)/4 -> Probabilità di ottenere esattamente il numero N su due d20 con la meccanica dello svantaggio.

    Si nota che i risultati sono "simmetrici" a quelli del vantaggio: la probabilità di ottenere un 1 con svantaggio è la stessa di ottenere un 20 con vantaggio, così come la probabilità di ottenere un 5 con vantaggio è la stessa di ottenere un 16 con svantaggio.

    Curiosità: La probabilità di ottenere un dieci e quella di ottenere un undici come risultato singolo sono praticamente al 5% sia con vantaggio, sia con svantaggio, sia con un tiro singolo di d20. (nell'ultimo caso esse sono esattamente al 5%, negli altri due si scostano di uno 0.25%)

  16. Breve spiegazione dei calcoletti per dimostrare che il non possiedo il background "Ciarlatano". Metto tutto sotto spoiler per non appesantire troppo la scrittura

    Spoiler:  

    Parte 1

    Bisogna partire dalla distribuzione di probabilità. Notiamo subito che (essendo due d20) lo spettro contiene 400 casi. Ogni probabilità di uscita di un singolo numero si ottiene con:

    numero di casi in cui viene ottenuto tale numero/400.

    Abbiamo due variabili aleatorie discrete con probabilità costante. Per l'uscita di un numero N è necessario che:

    a) almeno uno dei due dadi sia N

    B) l'altro dado segni un numero minore o uguale a N.

    Un occhio allenato vede subito che il numero di casi è dato da 2n-1, ma vediamo perché. Ipotizziamo di avere un dado rosso ® e uno blu (B).

    La probabilità di ottenere un 1 è una sola su quattrocento, ossia quando si ottiene un doppio uno coi nostri dadi: p(1)=1/400. I casi in cui si ottiene un 2 sono 3, ossia quando R segna (=) 1 e B=2, R=2 e B=2, R=2 e B=1. Quelli in cui si ottiene 3 sono 5, ossia R=3 B=1, R=3 B=2, R=3 B=3, R=2 B=3, R=1 B=3. Avete già capito la solfa? Esatto, 4 si ottiene 7 volte, 5 9 e così via seguendo la successione dei numeri dispari fino a 39, che sono i casi in cui esce 20.

    Questo è dovuto perché nel conteggio della statistica per ogni dado vanno bene N casi (ossia quando l'altro segna il numero N), ma non va conteggiata due volte l'intersezione (ossia quando TUTTI E DUE i dadi segnano N). Ricordiamoci che i casi sono in fin dei conti dei "quattrocentesimi" di probabilità e abbiamo tutto.

    Conclusione della prima parte: ogni risultato n ha una probabilità pari a (2n-1)/400 o, in percentuale, (2n-1)/4

    Cosa si nota? Beh, che la probabilità cresce linearmente con il risultato, non è più costante! Azzardiamoci ad utilizzare il termine "retta" per una variabile a valori discreti la cui funzione di probabilità si presenta così per n che va da 1 a 20: P(n)= (1/200)n-(1/400). Forse viene più intuitivo (e più comodo nei conti, per non stare sempre a dividere tutto per 400) considerare i sopracitati "quattrocentesimi di probabilità": consideriamo la probabilità certa come 400 "stiracchiando" quei valori che prima erano compresi tra 0 e 1. Per non creare confusione la chiamo X.

    Si ha: P(n)= 2n-1. Più facile, no? In seguito sarà più chiaro il motivo di questa semplificazione. :)

    Parte 2

    Calcolare il risultato di ottenere "almeno TOT" è compito della funzione di ripartizione. "Riuscire" in un tiro di dado per cui ci serve un 17 significa sommare le probabilità di ottenere 20, 19, 18 e 17. Il che significa sommare 39+37+35+33.. ma questo, volta per volta, quanto fa?

    Il modo rapido per risolvere questo calcolo (o almeno quello più rapido che ho trovato) è utilizzare la serie di Archimede, per cui la somma dei primi TOT numeri dispari vale TOT^2 (^2= "al quadrato"). A noi ciò è molto comodo, siccome siamo riusciti ad assegnare ad ogni risultato del d20 proprio il numero dispari corrispondente (ma che combinazione!).

    Ovviamente noi non dobbiamo sommare i primi numeri dispari, ma gli ultimi che ci interessano partendo dal ventesimo a decrescere. Quindi per fare ciò dobbiamo sommare tutti e venti i valori di probabilità (=400) e sottrarre la somma delle probabilità associate ai valori che non ci interessano (capisco che il lessico si stia appesantendo, ma manca poco!) che, volendo un risultato N o superiore, saranno i primi N-1.

    Si ottiene quindi P(di ottenere un risultato maggiore o uguale a n con vantaggio)= 400 - (n-1)^2. Essendo il ragionamento in base 400 basta dividere per 4 per ottenere le percentuali e per 400 per probabilità reali.

    Tuttavia mentre prima si poteva benissimo ribaltare il discorso per lo svantaggio, qua non si può più! Questo perché continuiamo (proprio per i vincoli che ci impone il sistema di gioco) a dover ottenere un risultato maggiore o uguale alla nostra CD. Per "ribaltare" l'associazione numerica Risultato del dado -> numeri dispari dobbiamo passare alla trasformazione 21-n, che però stavolta rappresentano i casi buoni, non quelli da scartare.

    Si ha questa volta P(di ottenere un risultato maggiore o uguale a n con svantaggio)= (21-n)^2, sempre in base 400 (visto che aiuta?) ;)

    Commento sulla media

    Spostato nel post successivo per maggior visibilità.

    Non so a chi interessi tutta questa pappardella, ma se qualcuno trova degli errori o ha semplicemente delle osservazioni da fare lo invito caldamente a rispondere alla discussione.

    Io mi sono solo divertito a farla ;)

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  17. Ciao a tutti! Ecco un rapido riferimento per calcolare le probabilità relative alla meccanica del vantaggio (per lo svantaggio c'è un commento in ognuna delle due sezioni) :) Scriverò poi un commento per esplicitare i calcoletti se siete interessati. Spero sia utile!

    Probabilità di ottenere un risultato singolo

    Questa è la più facile da calcolare.. ma quella che serve meno :) Semplicemente prendete il numero, moltiplicate per due, sottraete uno e infine dividete per 4. Quella è la probabilità in percentuale di ottenere quel preciso risultato, ossia:

    p(n)= (2n-1)/4 [in percentuale].

    Ma se non avete proprio lo sbatti di fare i calcoli, basta pensare che la probabilità di ottenere 1 è dello 0.25% e la probabilità aumenta di 0.5% per ogni numero successivo (0.75% per un 2, 1.25% per un 3 e così via, sino al 9,75% per un 20). Si noti che la probabilità aumenta con l'aumentare dei numeri: il 20 la fa da padrone, siccome uscirà (su un grande numero di lanci) quasi una volta ogni dieci lanci.

    Si noti che le probabilità per lo svantaggio sono le medesime.. ma per il numero 21-n! (per esempio le probabilità di ottenere un 5 con svantaggio sono le stesse di ottenere un 16=21-5 con vantaggio).

    Probabilità di ottenere almeno quel risultato

    E' la probabilità che serve in D&D, ossia "con che probabilità posso superare quella CD?" Per qualche arcano motivo la probabilità (espressa sempre in percentuale, così forse è più maneggevole per qualcuno) ha questa formula in cui n rappresenta il risultato minimo del dado per superare la CD in questione:

    P(n)= 100 - [(n-1)^2]/4

    Per darvi un'idea: la probabilità di ottenere almeno 2 è del 99.75% (ovviamente, la stessa di prima di ottenere un 1), almeno 6 del 93.75%, almeno un 11 del 75%, almeno 16 del 43.75%, almeno 19 del 19% (combinazione! ;) ).

    Esempio 1: il mezz'orco Urk vuole superare una CD 20 di forza per spostare un masso gigantesco. Dopo aver provato senza successo un paio di volte con il suo modificatore +3 decide di cadere in ira = vantaggio alle prove di forza. Deve tirare un 17. Lo sbattiamo nella formula e otteniamo che Urk ha il 36% di riuscita, contro il 15% che aveva senza il vantaggio. La probabilità è più che raddoppiata! Vai Urk! :D

    Facendo il calcolo al contrario si trova che il risultato medio usando la meccanica del vantaggio è 14.5 (approssimando). Non bisogna farsi fuorviare da questo numero: esso, Sì, SIGNIFICA che mediamente i risultati saranno di 4 punti più alti rispetto al d20 classico, ma nel senso che c'è tanta probabilità che esca un numero superiore o uguale a 15 quanta ce n'è che esca un numero inferiore. Ricordo che il numero con maggior probabilità di uscita non è il 15, ma il 20. :)

    Per lo svantaggio non c'è simmetria perfetta questa volta (il grafico è sia simmetrizzato sia traslato, a chi è interessato posso spiegare il perché). La formula è diversa ed è (con la stessa notazione di cui sopra)

    P(n)= [(21-n)^2]/4

    Ovviamente vi fornisco alcuni esempi per avere qualcosa di concreto:

    Probabilità di ottenere almeno 2 è 90,25%

    Probabilità di ottenere almeno 6 è 56,25%

    Probabilità di ottenere almeno 11 è 25%

    Probabilità di ottenere almeno 16 è 6,25%

    Probabilità di ottenere almeno 19 è 1%

    Come ci aspettavamo il risultato medio (con tutte le premesse fatte sopra) con svantaggio è circa 6.5. L'asimmetria con il risultato di 14.5 sopra non deve soprendere: ci sono infatti tanti numeri tra 15 e 20 quanti tra 1 e 6 (e il risultato di 6.5 va letto come sopra: c'è -più o meno- tanta probabilità di un risultato di 6 o inferiore quanta quella un risultato di 7 o superiore quando si ha svantaggio).

    Esempio 2: Il mezz'orco Urk si è ammalato, ma persevera nella sua missione di spostare massi con CD 20. Questa volta deve ottenere un 17 (data la sua forza +3) con svantaggio. Sbattiamo il 17 al posto di "n" nella formula dello svantaggio e scopriamo che Urk ha una probabilità del 4%. E' quasi un quarto del 15% che avrebbe essendo in buona salute. Povero Urk. :)

    Spero sia abbastanza chiaro! Chiedete pure se c'è qualcosa che non torna/che volete approfondire/che non avete capito (probabilmente prechè mi sono espresso male) ;)

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  18. A8 ultima cosa Quindi grazie al talento "durable" il tiro minimo di dado (e solo il dado) che accetti è pari al tuo modificatore di costituzione, giusto?

    Errato: non ritiri il dado, ma sostituisci il risultato con Cos*2.

    Ad esempio se hai Cos 14 (+2) e lanci 1,2 o 3 con il dado, consideri il lancio del dado come se fosse un 4.

    Quindi questa affermazione di The Stroy dovrebbe essere (correggetemi se sbaglio):

    Errato: non ritiri il dado, ma sostituisci il risultato con Cos.

    Ad esempio se hai Cos 14 (+2) e lanci 1 con il dado, consideri il lancio del dado come se fosse un 2.

    Ergo bisogna sempre tirare il dado perché nessuna classe ha il dado vita con meno di 6 facce :) Effettivamente anche un paio di miei conoscenti hanno travisato questo talento, sembra essere un dubbio diffuso.

  19. Mi piacciono da matti le illustrazioni tematiche sull'appendice "condizioni"!

    Ma non mi piace che sulla stessa appendice ci sia una donna col cappello a cono semi nascosta dal riquadro "livelli di esaustione" e non si capisca cosa stia facendo/cosa c'incastri con le condizioni! Che fastidio!

    Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.

  20. Penso che bisogni considerare molto labile in questa edizione il confine tra "superare le difese" e "far sprecare delle risorse", d'altronde è precisamente specificato che i pf devono considerarsi una sorta di difesa attiva (come la ca, più o meno).

    Certo, bisogna rieducare i giocatori non abituati a questa percezione, ma alla fine è una scelta di semplificazione. Pensa che avevo giocato a una versione "complicata" della seconda edizione dove un pg aveva difesa (capacità di schivare) contro cui si colpiva e ca (pesantezza dell'armatura, funzionava più come una riduzione del danno) contro cui si tiravano i danni. Inoltre ogni arma aveva un suo valore di penetrazione per i diversi tipi di armatura e una sua velocità e (dulcis in fundo) a ogni tiro si lanciava un dado locazione. Beh, quello era un sistema che dava spessore e coerenza ai combattimenti (di cui ho ammirato molto le meccaniche), ma di sicuro non li snelliva affatto. Inoltre è più complicato far avvicinare nuovi giocatori al tavolo ;)

    In confronto alla versione sopracitata, la 3.5 (e pathfinder con lei) ha usato un sistema che presenta diverse falle: per esempio un agile duellante e il maldestro guerriero corazzato possono avere la stessa ca, ma affronteranno in modo differente l'essere mancati dalla clava di un gigante. Nel primo caso il master descrive il fallimento del gigante come una schivata (0 danni). Nel secondo caso.. Come una svista del gigante, anche se magari è stato proprio il bonus di armatura che ha alzato la ca a tal punto che il corazzato non fosse colpito (e dubito che un colpo del genere possa andare a segno e "rimbalzare" su una armatura senza fare danni di sorta). È difficile che un gabbione di ferro ti faccia evitare gli attacchi, piuttosto riesce a rendere più tenui alcuni colpi (in particolare dalle armi taglienti).

    Insomma la quinta prende coscienza di questa situazione (paradossale) e lascia libertà di azione ai dm. La ca viene lasciata a livelli ridicoli proprio per lasciare più spazio al danno e a un'interpretazione volta per volta di "che cos'è un colpo riuscito/fallito". Proprio per questo non è così influente il bonus per colpire: grazie a questo escamotage si risolve in maniera equa (e per alcuni elegante, ma de gustibus) e narrativa una situazione che già in precedenza non era ottimale.

    Per come la vedo io, conservazione e innovazione si trovano in rapporto dialettico all'interno della quinta edizione: aufheben, come avrebbe detto Hegel ;)

    Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.

  21. Devo dire anch'io thaumaturgy, e aggiungo quello che fa 1d4 e dà svantaggio (non ricordo come si chiama, forse è proprio vicious mockery).

    E' proprio quello!

    Arti druidiche?

    Anche perché druidomanzia in teoria significa "lettura del futuro tramite druidi". Spero non debbano leggerlo nelle viscere :rolleyes:

    Ups! E dire che solitamente sto attento all'etimologia! Grazie :)

  22. Il problema infatti non è nelle classi in se, ma nel fatto che uno abbia scelto forza mentre un altro destrezza.

    Se io scelgo forza, infatti avrò:

    bonus per colpire e ferire

    bonus sui T.s su forza che non sono i più diffusi

    bonus su atletica

    Con destrezza, invece:

    bonus per colpire e ferire sia nelle armi da tiro sia nelle armi con finesse fra cui il rapier che è un arma ottima visto che fa i danni della spada lunga (1d8)

    bonus sui T.s su destrezza che è una delle più utilizzate

    bonus sull'iniziativa

    bonus sulla C.A

    bonus su tre eccellenti abilità, fra le più utilizzate nel gioco.

    per cui il problema non è il confronto fra druido e guerriero che ha poco senso perchè andrebbero visti su tutti i 20 livelli ma sul fatto che avere determinate caratteristiche alte piuttosto di altre ti forniranno notevoli vantaggi che non saranno coperti ne dall'aumentare dei bonus di proficiency che salgono molto lentamente ne da tutta una serie di valvole di sicurezza, presenti nelle altre edizioni e qui eliminate.

    per esempio nella 3ed e nella 4ed puntare a combattere con la destrezza aveva dei limiti che erano sia di costi in talenti nella 3.x sia limitazioni nella classe utilizzatrice nella 4ed. il problema è che se io punto sulla destrezza invece che sulla forza, non solo sarò paragonabile a lui in combattimento ma sarò evidentemente avvantaggiato anche sugli altri due pilastri di gioco, sopratutto l'esplorazione.

    Sì, effettivamente questo è il nocciolo della questione. Credo che abbiano voluto avvantaggiare i combattenti sulla destrezza rendendola una statistica offensiva quasi quanto la forza.. Forza che forse rimane meglio in offesa siccome da lei dipendono (oltre a ciò che hai scritto):

    • Prove di lotta - che ora cadono sotto Atletica.
    • Tiri per colpire e danni sulle armi da lancio (e comunque anche sulle armi più potenti)

    Invece la destrezza sembra essere (secondo la mia umile opinione) la statistica migliore del gioco in quanto permette di attaccare bene, muoversi furtivamente e difendersi egregiamente (anche alle prove di lotta tramite acrobazia).

    Comunque non dobbiamo dimenticare che la Forza detiene una certa dose di difesa perché tramite essa ci si può liberare dalle lotte e rispondere a tutti i TS forza che non sono poi così pochi (anzi, forse combattendo con le bestie è quello che si usa di più).

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