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Gromund Felsbreaker

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Gromund Felsbreaker

  1. Un druido di livello 20 ottiene Archdruid: At 20th level, you can use your Wild Shape an unlimited number of times. Un druido della luna di livello due può usare Wild Shape come azione bonus. Infine, sempre il druido della luna, al decimo livello può spendere due usi di wild shape per trasformarsi in un elementale.

    Ora, avendo l'elementale della terra 120 e passa hp ecco la mia domanda.

    Q223

    Un druido del circolo della luna di 20 livello può potenzialmente ogni turno ottenere l'equivalente di 126 punti ferita temporanei usando l'azione bonus per trasformarsi o in mammut o in elementale della terra? C'è qualche controindicazione se non che occorre utilizzare l'azione bonus?

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  2. A 171: No, perché quando è trasformato il druido usa i PF e DV della forma animale (con l'eccezione che ogni danno oltre quelli necessari a portarlo a 0 pf viene inflitto anche alla sua forma base). L'attacco della banshee non infligge danni in senso stretto ma porta direttamente a 0 pf chi fallisce il TS, ma in quel momento il druido non sta usando i suoi pf ma quelli dell'animale. Il druido quindi vedi istantaneamente annullata la trasformazione ma non subisce altri effetti. Vedi la forma animale sempre come una sorta di interposta persona tra il druido e gli effetti avversi.

    Q171 bis

    Non sono sicuro di questo Ruling (anzi, io a pelle nell'esempio citato butterei a zero il druido). Hai esposto come risolveresti tu la situazione  o nel manuale è espresso chiaramente di gestirla così? 

  3. Ciao!

    Ho letto le versioni e (sebbene credo che una spicchi tra tutte) non ho dato 5 punti a nessuna delle opzioni in contest. Ho trovato molte idee originali e ben bilanciate tra i lavori in gara: sono più che convinto che un lavoro di squadra tra gli sviluppatori - magari partendo dal concept vincitore - potrebbe fare molto meglio di quanto c'è adesso.

    Avrò scritto questo intervento nel topic adeguato? ;)

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  4. Buongiorno Panzer :)

    Ho scritto appositamente 6 anziché 8 per mostrare quanto il tuo ragionamento sia fallace. In primo luogo perché tu stai solo considerando i bonus combattivi: non è molto corretto confrontare un +2 FOR (che non conferisce solo bonus un combattimento) con un talento che invece potenzia esclusivamente l'aspetto combattivo. In secondo luogo perché non stai considerando il +1 ai tiri per colpire che un barbaro che ha aumentato la forza riceve.

    Io sto quindi confrontando un Barbaro berserker senza avanzamenti contro un barbaro totemico con polearm master.. e non mi pare che il talento alla fine faccia tutta questa differenza a favore del polearm (tanto più che un berserker potrebbe prendere un altro talento al posto dell'avanzamento, già che ce ne sono un paio di carucci).

    Non so se è chiaro quello che sto facendo: anche io (come te) ho commesso una scorrettezza intellettuale confrontando due situazioni che avvantaggiano il mio punto di vista.

    SE vuoi essere oggettivo prendi i due barbari e confrontali senza metterne uno in corsia preferenziale. E' "ovvio" che un talento puramente combattivo avvantaggia un personaggio molto più di un avanzamento di caratteristica (cosa comunque non scontata perché un +5% ai tpc può fare la differenza), ma questo avviene perché un aumento di caratteristica porta vantaggi a tutto tondo al personaggio (Aumentare la forza significa avere più probabilità nel riuscire nelle prove di atletica, nei tpc e nei TS e poter portare un carico maggiore e non solo fare un danno a colpo come sembri evidenziare).

    Per esempio potresti prendere un barbaro berserker con Great Weapon Master, Charger o Savage Attacker a confronto un un totemico polearm master :)


     
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  5. No, aspetta... la regola è "non più di 1 riposo lungo al giorno".

    OPS! Chiedo scusa, quella roba la house-rouliamo: al nostro tavolo si possono fare più riposi lunghi di seguito (ma non per recuperare incantesimi).

    Ciao !

    Ci sono un paio cose che non mi tornano:

    - Reckless attack è disponibile per tutti i barbari, non solo i Berserker.

    - si può fare un solo Long Rest ogni 24 ore. Quindi non 3 al giorno.

    Numeri alla mano:

    Berserker: (7+4+2)x2= 26

    Totem con Polearm Master: (5.5+3+2)+(2.5+3+2)=18 a cui si può facilmente aggiungere un AdO che farebbe altri 10.5 danni (totale=28.5)

    Il Berserker è in vantaggio solo se non parte l'AdO. E se non usa Frenzy il suo danno crolla a 13. Quindi con Polearm Master facciamo generalmente più danni di un Berserker. Questo ai bassi livelli, quando l'attacco bonus è in proporzione più efficace.

    Senza talenti il Berserker fa il doppio dei danni ai lv 1-4 e il 50% in più ai lv 5-20. Questo a caro prezzo, ma può valerne la pena. Al lv 14 si ottiene Retaliation e al 15 l'ira infinita (che risolve il grosso problema di Frenzy). Quindi dovrebbe funzionare, specie agli alti livelli.

    Con i talenti però non c'è storia. Il problema penso proprio che stia nell'alabarda. Non avrei mai pensato che si rivelasse la migliore arma a due mani, sia come danni che come controllo del campo.

     

    Esatto Panzer!

    Reckless attack lo possono sfruttare tutti i barbari, ma è proprio per i Berserker che la questione diventa fuori scala :) Lo hai scritto anche tu: il barbaro con polearm master ha bisogno di UN TALENTO e comunque rimane sotto di 6 punti a round con i danni rispetto al Berserker. Ti ricordo che (anche se è più difficile) pure il berserker può fare attacchi di opportunità o comunque usare la sua reazione in altri modi!

    Guarda, cerca di fidarti
    della mia esperienza siccome (ad esempio) quando sono arrivati i sei nemici contro giuseppe essi lo hanno accerchiato simultaneamente (quindi il tuo polearm master avrebbe potuto fare un solo attacco di opportunità in tutto il combattimento) ed è stato solo grazie alla frenesia che ne è uscito vivo mettendo al tappeto due avversari a round.

    Dal mio punto di vista tendi a dar molto più peso alle eventualità e agli aspetti negativi della classe: la frenesia è un bonus solido, facilmente utilizzabile da chi è alle prime armi con D&D con terribile efficacia ma che può essere SITUAZIONALMENTE superata da un modo di giocare molto tecnico ed esperto.

  6. Ciao Panzerkraft!

    Ho dato una letta veloce a quello che hai scritto e volevo parlarti del mio personaggio attuale: Giuseppe il partigiano, un mezz'orco berserker (folk hero) che combatte con un maglio. Siccome non volevo dare un taglio spirituale al mio personaggio, arrivato al terzo livello ho scelto (nonostante come te pensassi che fosse molto sottopotenziato) il Path of the Berserker.

    Lo ammetto: sono un ottimizzatore razionale. Mi piace sacrificare alcuni aspetti per favorire l'interpretazione, ma quando due scelte sono equivalenti io opto sempre per quella più potente. Per questo ho scelto il maglio sull'ascia bipenne e per questo mi sentivo un po' infastidito ad aver rinunciato ad una fetta di potere in cambio di un "barbaro classico".

    Mi sbagliavo.

    Dopo diverse sessioni al 3° livello posso dire che il path of the berserker è forte almeno quanto l'altra specializzazione se non di più.

    L'attacco extra della frenesia è  un potentissimo bonus non situazionale che ha salvato il deretano al party in molti episodi. Addirittura in un'occasione ha permesso a Giuseppe di tenere testa da solo a sei nemici insieme mentre lui era ancora al al terzo livello. (e ti assicuro, fare due attacchi a round da 2d6+5 a questi bassi livelli è una manna dal cielo). Inoltre conta che non mancava mai il bersaglio siccome tutti i suoi attacchi avevano vantaggio: già, perché credo che Silent si sia sbagliato

    Reckless Attack

    (che concede Vantaggio a 1 Attacco per turno).

    siccome Reckless Attack concede vantaggio A TUTTI gli attacchi del turno (basati su forza), rendendo il Berserker inarrestabile.

    Insomma, le penalità di esaustione sono sempre il classico palo nel mulo, ma alla fine sono un buono spunto interpretativo e un solo livello di esaustione non ha mai inficiato le capacità di Giuseppe in combattimento (a meno di qualche prova di shove). Ergo: in ogni avventura il mio personaggio è riuscito ad usare efficacemente due volte la Frenzy senza pesanti ricadute negative. E poi il chierico mi ha promesso che preparerà ristorare! ^^

    EDIT: il prossimo paragrafo si riferisce ad una House-Rule. Al nostro tavolo concediamo più riposi lunghi al giorno, i quali però non consentono di recuperare incantesimi o capacità "preponderanti" ma solo di recuperare livelli di esaustione o poco altro.

    Una cosa a cui pensavo poco prima di giocare Giuseppe è che si possono fare riposi lunghi di seguito per togliere i livelli di esaustione. In particolare se avevamo una giornata di Downtime sono sempre riuscito a scrollarmi di dosso la stanchezza dei giorni precedenti, tornando il giorno successivo a fracassare teste di orchi e goblinoidi fresco come una rosa (verdognola) ;)

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  7. Sono d'accordo che lo stile a due armi sia un po' meno potente degli altri. Secondo me però non gli si rende del tutto giustizia: la possibilità di fare un attacco in più è devastante! E' utilissima contro i nemici più piccoli (specialmente ai bassi livelli) e si possono sempre reindirizzare una parte dei danni se si riesce a stendere un nemico con un colpo fortunato. Mi rendo conto però che tutta questa necessità di azioni bonus renda il dual wielding frustrante per certe classi come il ranger che dispone di molte possibilità per le azioni bonus.

    OT:
    E infatti il design di Ranger che ho in testa per il contest mira a ridurre le capacità utillizzabili come bonus in favore delle passive. :D

  8. Guarda DB, sono arci d'accordo con te!

    Ora sto creando la classe da ranger per il contest: ciò che sto facendo è in pratica prendere in toto la classe del PHB (che come flavour va già benissimo di suo), rimaneggiarla, rivedere il Beast Master e aggiungerci un po' di capacità offensive. SOPRATTUTTO mettere capacità offensive.

     

    Parola mia, un po' di danni sono tutto quello che manca al ranger attuale.. una volta messi a posto il resto dei difetti sono briciole.


    Non serviva mettere questo testo sotto spoiler. Volevo solo provarlo sulla NUOVA PIATTAFORMA ^^

  9. Leggendo su vari forum (mi sembra ci fosse anche un'analisi piuttosto approfondita su questo) vedo che usare un'arma a due mani permette di infliggere molti più danni rispetto alle doppie armi. Questo viene controbilanciato dal fatto che i pg con alta destrezza possono anche usare efficacemente le armi a distanza.

    Ciao gente.

    Credo che l'analisi cui si riferisse Panzer fosse una dei miei articoletti che trovate in firma. La lettura è alla portata di tutti, ma mostra come con l'aumentare del numero di attacchi sia più conveniente usare un'arma a due mani rispetto a due armi (e questo succede in genere già da quando si ottiene il secondo attacco).

    Sinceramente non colgo il perché di cotanto turbamento: molte più meccaniche dipendono dalla destrezza rispetto alla forza. La prima garantisce flessibilità (bonus difensivi, abilità, armi a distanza) mentre la seconda puro potere di danno. Credo che in fondo sia una scelta non da poco, isn't it? :)

    una nota:

    è molto difficile confrontare l'efficacia di talenti come Sharpshooter o GWF con gli aumenti di caratteristica. I risultati variano in maniera consistente a seconda del bonus d'attacco o della CA dell'avversario. Un modo può essere (come vedo è stato fatto) fissare una CA, ma questo non risolve il problema.. In generale più la classe armatura è alta peggio funzionano queste sottospecie di attacchi poderosi, però agli alti livelli (quando è molto probabile colpire e l'output di danno diventa più importante del bonus d'attacco) essi diventano devastanti. La mia sensazione è che avanti coi livelli essi diventino MOOLTO più potenti di un aumento di due a una caratteristica.

     

    Ovviamente ciò sotto il crudo punto di vista combattivo: se a un giocatore non difetta la creatività quei due punti bonus a una caratteristica possono diventare oro grazie alle abilità e all'interpretazione.

     

  10. Ciao a tutti

    Avete letto il nuovo arcani rivelati "mettere una pezza al ranger"? E' una mia impressione o l'uscita del nuovo Rage of Demons ha dato un po' alla testa agli sviluppatori??

    LINK

    Capisco che abbiano fatto tutte le premesse del caso, ma questa boutade mi ha dato molto fastidio. Nella fattispecie:

    1) DV 2d6 WHAT? Schiere di Ranger Tank? Ma poi.. DUE D SEI? non  vanno un po' contro la spirito della classe?

    2) Ambuscade (:= possibilità di eseguire un turno extra quando viene tirata l'iniziativa prima di tutti) AL PRIMO LIVELLO?? Ma.. Chi non si prenderebbe un livello da Ranger a questo punto? :(

    3) Niente Nemico Prescelto. E vabbeh, meglio non metterlo che inserire un bonus mezzo stupido come quello del PHB

    4) Skirmisher Stealth.. Carino, ma dovrebbero specificare che non ci si può provare a nascondere da quello che hai attaccato! Altrimenti nelle sfide contro un singolo mostrone si avrà un ranger inattaccabile con un sacco di punti ferita in più degli altri


    ...


    Scusate lo sfogo. Ho veramente molto a cuore la quinta e non mi piace quello che sto vedendo. Se caso mai questo materiale venisse approvato temo un destino per questa edizione simile a quello della 3.x in cui si dovevano spulciare manuali e supplementi per trovare le opzioni più forti.. e sbilancianti. E questa novità del ranger è sbilanciante per davvero. Per contro devo ammettere che l'idea degli spiriti guardiani (per quanto debba ancora essere sviluppata a modo) mi intrippa parecchio. Certo, sarebbe meglio se non limitassero gli animali disponibili a quelli "della foresta" per poter gestire ranger acquatici o desertici, ad esempio.

    Voi cosa ne pensate?

    PS. Non ho capito se questa variante dispone di incantesimi.

  11. Aleph, non ti devi giustificare. La quinta edizione ti permette quel personaggio ed è più che giusto che tu ne faccia una build se vuoi (e tra l'altro un'ottima build). Ti chiedo scusa se sono un po' duro sulle mie posizioni, ma qui ti parla uno che non vede nemmeno di buon occhio i Tiefling, i draconidi e i Nani maghi. ;)

    Quindi, un buon sistema è un sistema che accoglie nel modo più ampio possibile tutte le filosofie di gioco senza diventare scontato. Mi sembra che la tua idea di personaggio sia ancora un poco vaga, che ne dici di cominciare a definirlo col pensare a come combatte in mischia? Impugna due scimitarre? Uno scudo e lo stocco? Intendi prendere il talento per due armi?

  12. Purtroppo il barbaro in quest'edizione si abbina bene al combattimento sulla destrezza. Per quanto questa cosa mi provochi conati di vomito e si presti allo sfruttamento degli OSC (Ottimizzatori senza controllo, NdG), la build di Aleph funziona.. e funziona anche bene!

    Secondo me l'opzione migliore è andare di barbaro puro. Essa è a mio parere la classe più vantaggiosa in cui raggiungere il ventesimo livello. Però tra i tre elencati mi sembra che il guerriero sia la classe che ti può offrire di più: fossi in te prenderei dueling come stile e Battle Master come archetipo (anche solo con le manovre per parare e buttare a terra).

    Non mi dispererei troppo per i contro di questa micidiale build: i danni non sono inferiori se usi stocco + scudo (combinazione che manderebbe la tua ca alle stelle) e ti assicuro che Reckless Attack è molto più svantaggioso se usato da un personaggio con CA alta (ti ricordo che usando vantaggio uscirà per metà delle volte un tiro sopra il 15, che ti prende).

    Spero di esserti stato utile!

    Però io mi devo sfogare

    Spoiler:  
    Davvero, un personaggio così fallo Ranger/Ladro, non c'è nessunissimo motivo per farlo Barbaro. Il Barbaro è un individuo che punta tutto sulla fisicità, dai.. Ma poi come ti viene in mente un iracondo barbaro elfo (?) che combatte con uno stocco (???). Sembra molto più vicino a un guerriero ranger, o comunque a qualcuno che abbia avuto uno specifico addestramento per adoperare un'arma così elegante. Insomma, la prima volta che entra in ira il tuo personaggio spacca lo stocco in testa a qualcuno!

    E poi

    Spoiler:  
    Apprezzo molto la tua firma, ma lo scrittore è Raymond Queneau
  13. Ciao!

    Bella razza, mi sembra proprio ben fatta (sei partito dal Drow, vero?)

    Se posso permettermi, ti suggerisco umilmente alcune mie idee.

    1) La sunlight sensibility la metterei non eliminabile da vestiti pesanti

    2) Il vampire bite potrebbe essere usato anche su nemici "Unconscious"

    3) Potresti fare che la Bloodlust venga domata per più tempo se il (vampiro)/2 si ciba di umanoidi (tipo per tre giorni).

  14. per riequilibrare le cose propongo la seguente HR: passare anche spadone e maglio da 2d6 a 1d12.

    Mi sembra una buona House Rule, così si vedranno rotolare più d12 sul tavolo! E, parola mia, il dodecaedro è il solido platonico più bello! ^^ Io però non la userò, siccome da un lato mi piace come le armi si differenzino tra loro (in termini di forma della probabilità) e dall'altro trovo più sensato un mondo in cui non è tutto "bilanciato".. Somma, D&D è un modello molto approssimativo della realtà, queste inezie ci fanno il solletico rispetto a certe sospensioni del reale che siamo costretti ad accettare.

    Ti ricordo solo che il d12 in quinta viene usato più del solito! Anche bardi, guerrieri battle-master e maghi invocatori ne fanno uso, ed è pure presente in diversi incantesimi tra cui un paio di cantrips :)

    Adesso sto cercando di capire come si relazionano gli stili di combattimento con il talento "Savage Attacker". Anche se non è immediato venirne a capo, vi prometto che ci riuscirò!

    Spoiler:  
    Come se ci fosse un vasto pubblico ansioso di scoprire questi profondi interrogativi del cosmo :P

    EDIT: Ho scoperto che (senza stili di combattimento) il talento savage attacker rende più forte l'ascia bipenne dello spadone. Evviva!

  15. Ciao!

    Purtroppo molte di quelle combinazioni che hai elencato non sono ancora riuscito a toccarle con mano, ma ti faccio presente alcune cosine che mi vengono in mente

    Scudo + arma a una mano, opzione 2. Ricorda che "gettare" via lo scudo è un'azione, il che equivale più o meno a perdere il turno. Prendere "combattere con armi grosse" solo per potenziare questa eventualità sembra un po' uno spreco. Piuttosto evidenzierei lo stile di combattimento "protection", molto valido e diversificato rispetto agli altri. Conviene anche evidenziare come si possa costruire una build basata sulla destrezza. Bravo per il conto della media danni, è corretto.

    Arma a due mani: Anche il paladino (e forse anche il ranger) mi sembra possa beneficiare dello stile! Inoltre il critico potenziato del barbaro non è vero che rende l'ascia più forte dello spadone.. Potresti aggiungerci un cappello sul talento "savage attacker", quello sì che aiuta l'ascia bipenne :)

    Due armi: Perché qui nei contro fai notare la spesa di un talento e da altre parti (polearms) invece no?

    Frusta: Ben fatto, ma dovresti puntualizzare nella sezione "due fruste" che viene usato il talento.

    Armi a munizioni: Beh, qui c'è da espandere un po', siccome hanno (a mio modo di vedere le cose) lo stile di combattimento più forte di tutti

  16. Tank basato su Forza:

    • Probabilmente miglior output di danni( sicuramente nel caso del brabro
    • Armature migliori da indossare

    Tank Basato su destrezza:

    • Stessa CA se prendiamo Medium Armor Master
    • Ts di destrezza sono molto più comuni che quelli di forza
    • Iniziativa migliore
    • Destrezza solitamente è accompagnata a skill migliori
    • Opzioni migliori per il combattimento a distanza

    Voi cosa ne pensate?

    Penso che tu sia un po' di parte :P

    Non puoi considerare un talento su una build senza guardare alla sua controparte: "Heavy armour master" è a mio avviso potentissimo e già da solo rende il Tank forza migliore di quello des. Mancano inoltre le considerazioni sui seguenti punti:

    *Atletica è l'unica skill che permette le manovre in combattimento

    *Capacità di usare armi da 1d8 di tutti e tre i tipi di danno con conseguente flessibilità (può darsi che dei nemici resistano ai danni perforanti dello stocco e - senza house rules - non esistono altre armi finesse da 1d8)

    *In generale un pg con FOR alta è più grosso di un pg con DES elevata, quindi dovrebbe attirare di più l'attenzione.

    Infine, personalmente,

    Spoiler:  
    *un barbaro sulla destrezza è inguardabile
  17. Secondo me sono due personaggi così diversi che fossi in te sceglierei quello che ti gusta di più. Inoltre potrebbero servire entrambi data la composizione del party. :)

    Però

    Bisogna dire che in quanto a potenza di fuoco il tuo gruppo è messo molto bene! A mio avviso un Chierico della vita - che è uno dei candidati favoriti al posto di "Classe più difensiva della 5e" - farebbe proprio comodo. Attualmente sto giocando un chierico della vita (un umano col talento "Heavy armour master", per di più) ed è già successo che fosse l'ultimo personaggio del gruppo rimasto in piedi. Ti assicuro che avere un personaggio difensivo nel gruppo è una differenza importante.. e non essendocene nessun altro ti consiglierei il prete sul paladino della vendetta, quest'ultimo consacrando diverse abilità all'offesa rispetto alla difesa.

  18. Calma, adesso mettere un aumento di caratteristica prima del quarto livello è un po' eccessivo. I multiclasse sarebbero troppo avvantaggiati.

    Ti rigiro la domanda: perché i bonus di classe si acquisiscono a determinati livelli? Io credo spesso per avere una potenza crescente, ma anche per un design piacevole. Semplicemente gli sviluppatori hanno voluto porre un bonus caratterizzante al ventesimo livello e spostare l'avanzamento al diciannovesimo. Non mi sembra una scelta più insensata di avere un guerriero che "salta" l'aumento di caratteristica del 14esimo livello.

  19. Ciao!

    Guarda, credo di essermi espresso male. Te la metto giù chiaramente: Anche nel caso di un intervallo di critico aumentato il guerriero con arma a due mani rimane più forte. Questo vale in generale, ma non sempre. Per esempio finché non viene ottenuto il primo attacco bonus il combattente con due armi è un po' più forte, o più precisamente (con gli stili di combattimento):

    Finché non si ottiene il primo attacco bonus, il combattente a due armi è più debole nei colpi critici del combattente con lo spadone se non ha un modificatore di +3 o maggiore dato dalla sua caratteristica principale.

    Dopo aver ottenuto il secondo attacco il divario di potenza dei colpi critici dovrebbe essere inverosimilmente colmato da un modificatore di +13 o superiore.

    I calcoletti non sono difficili:

    Spoiler:  
    Dobbiamo rendere sia la potenza superiore dell'arma a due mani, sia la maggior frequenza di colpi del dual wielder. Al solito includo i bonus di stile che ho trattato qui e indico con M il modificatore ai danni.

    Ogni colpo critico il primo dovrebbe fare in media (8.3 danni *2)=16.6 danni + M. Il secondo invece (3.5 danni *2)=7 danni + M.

    Ora c'è un punto importante: come cambiano le cose con un critico aumentato? In realtà se abbiamo due guerrieri con lo stesso range di critico essi avranno la stessa frequenza per attacco di critico. Ciò che influisce sulla frequenza per round di colpo critico è meramente il numero di attacchi per round. Pesiamo le medie ottenute sopra:

    Finché non si ottiene il primo attacco il combattente a due armi esegue il doppio degli attacchi:

    2(7+M)>1(16.6+M) vale per M>2.6 (ossia M maggiore o uguale a 3 siccome il modificatore è un numero intero)

    Dal secondo attacco il divario diventa sempre più grosso: ora il rapporto è di 3 attacchi ogni 2

    3(7+M)>2(16.6+M) è vero per M>12.3 -> M>13. Devastante.

    L'andamento seguente è banale: più aumenta il numero di attacchi più sono convenienti i critici per il guerriero con arma grossa.

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