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Ignifugo

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Ignifugo

  1. Ad esempio con mano magica considerando distanza 5 (5X1.5= 7.5mt) per 10 kg è un azione minore a volontà. Se pensiamo a una roccia di 10kg che cade da 7mt vale almeno 1d8...se fosse un braciere andrebbero aggiunti danni da fuoco...qui si rischia di avere quasi un attocco in più a turno...

  2. Regolisticamente tiene ma realisticamente non tanto...è più facile beccare il bersaglio quando viene inaspettatamente spinto o tiato fuori la portata di un pg che quando la lascia volontariamente...tuttavia regolisticamente sarebbe un massacro di attacchi opportunità.

    Per quanto riguarda i poteri telecinetici come quelli del mago o altre classi, gli oggetto lasciato cadare sulla testa di un nemico (max 10 kg per l'altezza massima) fanno danno?

  3. Ragazzi ho un piccolo dubio. Vari poteri di varie classi permettono di spingere o tirare uno o più bersagli. La mia domanda è: se il bersaglio è spinto furi dalla portata di un pg o di uno o più dei suoi alleati si beneficia di un attacco opportunità verso il bersaglio?

    Mi sorge anche un altro dubio, un pg può spingere o tirare il bersaglio verso una particolare direzione? (esempio: poteri a volontà dello psion 1°liv, spinge e tira a distaza può farlo in qualunqhe direzione basta che si allontani o si avvicini a lui?

    Grazie per le risp ;)

  4. Per antonomasia i draghi sono dei distruttori nell'immaginario medievale...ma c'è sempre un cavaliere che ne uccide uno, e ciò che rende eroica un impresa, il fatto che sia impossibile per quasi tutti. Volendo scendere nelle regole logiche dettate dalla natura, se consideriamo un battito d'ali un' azione gratuita il drago che soffia fuoco aumenterebbe il potere dell'arma. Così con una caccola di fuoco e un po di battiti in 2 gg tira giù anche un castello...

    Detto questo sul punto narrativo ora regolisticamente parlando per un giocatore al 30 esimo livello è frustrante essere massacrato da un solo soffio. Uno scontro deve essere difficle ma non impossibile e non si può crepare solo perchè una volta al drago esce un buon tiro.Bisong darle e prenderle e per farlo occorrono più turni. Poi sinceramente mi romperei (e mi sono rotto in 3.5) a tirare 24 dadi. In D&D se non c'è la tattica nello scontro ma solo regole è una rottura di scatole. Meglio dare gratis una prova di acrobazia per far fare qualcosa di figo al pg una volta tanto che spegnere uno scontro con i poteri migliori a tirare dadi su dati dietro un muretto...

  5. Potresti rendere l'ingrediente segreto qualcosa di macabro tipo organi di non morti e cose del genere e magari inserire una piccola epidemia in citta. In alternativa puoi far si che i pg incontrino l'halfing mentre raccoglie delle erbe vicino ad un fiume (ed è spiato da un avversario) e viene attaccato. Puoi sviluppare l'avventura come un viaggio; spiego meglio: L'halfing stanco del successo e degli intrighi finge la sua morte per spostarsi in una città più quieta...

  6. Ragazzi ho dei problemi con questa creazione. Da dove mi converebbe iniziare per fare il png eladrin magospada signore dei vampiri? Il tipo deve essere caxxutino per dar filo da torcere a un gruppo di 3/4 pg di 2 liv. E' un solitario e tenedo conto che può evocare con sudaro di morte (o un potere simile riportato sul master 1 di cui ora non ricorda bene il nome) 4 gragari zombie dovrebbe valere circa 400xp.

    Grazie per i consigli!

  7. Be cmnq i giochi di ruolo servono per stare in compagnia soprattutto...la serietà verrà col tempo e un gruppo va coltivato. Ricordo che a quell'età anche il mio gruppo se la caxxxxava un bel po però ci divertivamo e pia piano abbiamo preso un buon ritmo e ci siamo affezionati. Se si annoiano metti nel gioco quello che vorrebbero, se cercano la realtà giustificati con la magia e ricordagli che il mondo lo hai costruito tu e così detti anche le leggi della fisica. Per chi fa l'idiota in realtà di solito c'è poca speranza e rimangono così...

  8. guarda io ti consiglio di comprare i manuali base 2 e 3 (mostri e giocatore) che oltre a dare materiale ai giocatori danno tante info sui mostri che possono stimolarti l'avventura... il master 2 è un buon libro, molti spunti e piccole novità, ma nn è indispensabile... i vari poteri sono utili per dare nuove build ai pg.

    il resto dei manuali è utile e interessante dal punto narrativo e delle ambientazione (anche nuovi mostri e minacce) e sono utili spunti narrativi...

    le cripte dell'avventuriero sono stimolanti per i desideri dei pg. Le ambientazioni sono molto belle per te e i gicatori per calarvi in un mondo fantastico e molto curato...

    detto questo comprali tutti ma non indebbitarti;)

  9. Si era un bel rischio e mi è pure successo però si faceva qualcosa di diverso dai soliti attacchi e non è poco...poi il mio vecchio Dm tendeva a fare combattimenti soo con tanti mostri e niente altro quindi dopo un po di turni volevi rompre la ripetitività...poi dava anche un rischioso brivido tirare il dado per perdere la tua fedele lama magica

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