
Tutti i contenuti pubblicati da diego mangani
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Drago fantasma di 70.000 anni
Grazie mille ne farò buon uso
- Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio
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Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio
Completamente d'accordo, ma aggiungerei una cosa sull'interpretazione dei mostri: Oltre a leggere i comportamenti sul manuale, dai ad ogni razza di mostro un modo di fare tipico di essa ( ad esempio: i coboldi parlano senza usare articoli, coniugazioni, e coniugando i verbi in modo sbagliato "Morite Stupido Coso-Mago" Riferendosi ad un mago prima di lanciarli una freccia con il suo arco; rendo l'idea?); questo trucchetto vale solo, però per le razze umanoidi, per i mostri veri e propri non ci sono comportamenti o modi di parlare che li caratterizzano, am sono essi stessi che sono una cosa unica: ad esempio un fustigatore è già un mostro abbastanza "originale" da non dover essere integrato da nessuna caratteristica, ma solo da una fatiscente descrizione iniziale: Entaret nella lugubre stanza, illuminata solo dalla luce della vostra torcia quando notate che nel mezzo di essa si trova una strana aberrazione: un mostro senza eguali in natura. Assomiglia ad un tronco di un albero mozzato, dalla dura pellaccia marrone come la terra, dalla quale spicca un'occhio giallognolo. Dalla base del tronco escono tentacoli guizzanti... ecc Capito, alla fine sono le descrizioni che fanno rimanere di stucco i giocatori.
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Cripta Draconica
Spoiler: Una domanda riguardo alla pazzia dei maghi: ma la pazzia denota uno scarso punteggio di SAGGEZZA o di INTELLIGENZA? è una cosa che mi chiedo da un po' di tempo... perchè un mago pazzo senza però INtelligenza non può lanciare incantesimi. Inoltre vorrei sapere che genere di prove potrebbero essere adatte ad un ranger di 4-5° livello
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Cripta Draconica
Spoiler: Dovrebbe essere qualcosa che mette alla prova i PG: ad esempio: Il magio del gruppo si trova davanti ad una scelta: diventare un potente mago leggendo un libro o slavare uno dei suoi più crai compagni d'avventura. Se sceglie il libro, non solo il compagno farà una brutta fine ma il libro lo renderà perennemente pazzo, vi sembra una buona idea?
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Drago fantasma di 70.000 anni
No è vissuto fino all'età più anziana pe run drago (penso anche 3.000 anni ?) e poi è morto, ma poichè lui è uno dei custodi della profezia continua a vivere nelle ere future finchè la profezia scritta non verràò compiuto (cioè quando i PG uccideranno l'arcicattivo della situazione)... Poi mi è venuto in mente una cosa: essendoci una profezia che riguarda i PG dalla nascita fino a quest'ora il drago dovrebbe conoscere in modo dettagliato la vita dei PG dalla nascita fino ad ora, essendo la loro vita scolpita sul muro della stanza del drago. Quindi il drago conoscerà, riguardo l'era ttuale solo ciò che i PG sanno, mi sembra una cosa divertente e innovativa
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Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio
Tanto tra poco esce la 5ed e ci metterà tutti d'accordo Comunque continua con la 4ed e se hai bisogno di consigli chiedi a noi (anche se a dire il vero sarà un paio di mesi che non ci gioco alla 4ed) P.S: Un consiglio, non devi spiegare SUBITO tutte le regole, SOLO quelle necessarie a iniziare, che, se non sbaglio, ci dovrebbe essere una piccola scaletta sul GDM (Guida del DM) su quali regole sono le principali e quale quelle da aggiungere via via.
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Drago fantasma di 70.000 anni
Premesso che sia fattibile una cosa del genere, come mi consigliate di interpretare un drago d'argento antico Fantasma di circa 70.000 anni, custode di una profezia che sembra riguardare i PG, accetterà di aiutarl, oppure li riterrà inferiori alla sua antica razza? Opuure visto che è di indole buona li aiuterà? Aiutatemi perchè non avevo mai fatto una cosa del genere e non so davvero che carattere dare a questo drago, in effetti anche un nome (o più nomi in più lingue ) di effetto mi sarebbe utile.
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Cripta Draconica
Spoiler: Veramente sarebbe la cripta dove è sepolto un potente drago metallico, diventato custode di un'antica profezia quindi non so in che categoria rientri... infatti il tema è incentratro su draghi, non-morti e indovinelli mortali. La prima stanza è una caverna, poi un complesso labirinto di stanze e indovinelli e, in fondo un drago d'argento (presumo visto che si trova vicino alle montagne) fantasma. Ma ho bisogno di consigli per il "nel mezzo"
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Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio
Benvenuto tra i Dm di questo forum Eventine, ti auguro delle felici sessioni con il tuo gruppo. Allora iniziamo con qualche considerazione: 1) D&D è un gioco di ruolo, bisogna saper interperetare al meglio i PNG per riuscire a conivolgere i giocatori e questa è una cosa che si acquisisce con la pratica. Bisognerebbe saper imitare le voci, la postura e il comportamento dei PNG. Quindi per questo ti consiglio, per ogni PNG, di scrivere almeno una lista di 8 aggettivi che lo identificano: 4 fisici e 4 psichici o mentali. Ad esempio un contadino potrebbe essere: vecchio, rugoso, curvo e lento a parlare; noioso, sconclusionato, saggio, amichevole. 2) Diciamo che la 4ed annoia molto i giocatori in fatto di combattimenti: devi saper proporre degli scenari diversificati e pieni di EFEETTI (alberi scradicati, pietre da far rotolare, olio bollente, lampadari da usare per lanciarsi, balconi, ponti in bilico, sclae mobili e chi più ne ha più ne metta) in questo modo i combattimenti risulteranno più vivi e incastrati in un contesto fantasy. Invece una stanza piatta non ha carattere. Inoltre se i combattimenti risultano troppo lunghi, un trucco: DIMEZZA I PF DEI MOSTRI. 3) La 1° sessione incentrala sulla storia del mondo cercando di spiegare dove si trovano, le principali città e altri dettagli, dopodichè chiedi, per la successiva sessione un BG (background) dettagliato (una loro storia), che poi potranno anche ampliare. Leggedno il BG dei tuoi PG puoi inserire nelle TUE storie inventate i LORO nemici e amici di vecchia data. 4) non riesco ad aprire il file che hai postato
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Cripta Draconica
Come al solito i miei PG non leggano Spoiler: Avevo pensato, tra non molto di far avventurare i miei PG in una cripta draconica, dove i nemici sono rari e l'unica difficoltà sono gli enigmi che loro proporrò: labirinti, puzzle e indovinelli. Avevo pensato di far cadere i PG attraverso una dolina e farli arrivare in una caverna sotterranea dove faranno uno dei pochi incontri (penso qualche zombi), ma poi come continuo? Come strutturo il dugeon? Deve essere intricato oppure a collo di bottiglia? Inoltre non trovo la fantasia per creare enigmi degni di questo nome, qualcuno ha qualche suggerimento anche su stanze e mostri? I PG sono di livello tra il 3 e il 5.
- D&d 3.5 aiuto avventura!!!! Guerra mondiale
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D&d 3.5 aiuto avventura!!!! Guerra mondiale
Adesso, dopo essere stato fatto resuscitare per volere divino (tutti i PG hanno una seconda possibilità, ma poi devono resuscitarsi da soli), è diretto verso l'impero dei nani per cercare il loro aiuto in un'altra guerra di cui lo hanno avvertito le entità divine, il problema sarà se lo accoglieranno a braccia aperte oppure se la notizia di un ambasciatore destituito si è gia sparsa. P.S: Sono il DM
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La regina cattiva
Spoiler: Hai ragione un generale di livello 3 è troppo poco forse, ma non volevo farlo eccessivamente potente perchè: - non dovrebbe passare in primo piano ma dare solo una mano al mago che sale sulla torre - è un generale che si occupa più di tattiche, invece di scendere in campo a combattere studia solo le tattiche e comanda i soldati dall retrovie
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La regina cattiva
Spoiler: Sulla guida del DM c'è scritto, al talento autorità La reputazione di un personaggio aumenta o diminuisce il suo punteggio di Autorità Quindi essendo una regina posso mettere un punteggio di autorià anche di 25 no? EDIT: come talenti avrei scelto: - Robustezza - Scrivere pergamene (privilegio del mago) - Iniziativa migliorata - Incantesimi focalizzati (scuola di specializzazione) - Autorità
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La regina cattiva
I miei cari giocatori non leggano Spoiler: La situazione è questa, un mago di livello 3 deve affrontare, insieme ad un generale (guerriero 3°) e un ladro (ladro 2°), una regina che ha inviato l'esercito a distruggere le loro città, volevo sapere, premettendo che la regina: - è un elfa - è una maga di che livello dovrebber essere perchè rappresenti una sfida pericolosa per i PG sopraelencati? Dovrei dotarla di particolari incantesimi e talenti che la potenzino?
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Teletrasporto di un intero esercito
Precisamente... l'elfo in questione che ha chiesto aiuto è l'ambasciatore del regno e ha un po' di influenza, naturalmente non quanto un re però molto più di un comune avventuriero
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Teletrasporto di un intero esercito
ma un cerchio del genere per trasportare 10.000 persone mi sembra troppo
- Gestione battaglie
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Teletrasporto di un intero esercito
Si ma c'è una grande insicurezza (tra l'altro no rilevata dai maghi che stanno preparando l'incantesimo) che i gruppi di uomini arrivino fuori posizione... quindi mi è venuto in mente un rapporto inversamente proporzionale tra le pietre che usi e la precisione dell'incantesimo: 2 pietre = 45% (10.000mo) +2000mo 4 pietre = 55% (20.000mo) +4000mo 6 pietre = 65% (30.000mo) +8000mo 8 pietre = 75% (40.000mo) +16.000mo 10 pietre = 85% (50.000mo) +32.000mo 12 pietre = 95% (60.000mo) +64.000mo e questo è lo schema riferito a 10.000 uomini, gli eserciti dei livelli più alti saranno composti da più persone, inoltre penso che questo incantesimo non venga più riusato, però per sicurezza
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Teletrasporto di un intero esercito
quasi 4
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Teletrasporto di un intero esercito
Può essere un idea quella dei tiri percentuali... comunque le pietre del potere sono preziose abbastanza (diciamo circa 5000mo l'una e ne deve usare 2 quindi sono ulteriori 10.000mo in più che perde e che avrebbe potuto usare per un'altra cosa ma nella quale si arrangerà)
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Gestione battaglie
La domanda che vi pongo è questa: come gestite le battaglie? Come fate a decidere chi vince o chi perde? Vi affidate al caso o valutate le tattiche messe in atto e altre variabili? Entrando più nello specifico. I miei PG devono assediare una città molto ben difesa simile a MInas Morgul ma senza fossato, con un esercito di circa 10.000 uomini: - 8000 fanti (combattenti 1° livello: armatura di cuoio borchiato, scudo leggero di legno, spada lunga e arco lungo) - 2000 cavalieri (combattenti 1° livello: armatura di scaglie; scudo pesante di metallo; spada lunga; lancia da cavaliere; sono in groppa a cavalli da guerra pesanti con sella militare) - 30 catapulte - 10 torri d'assedio l'esercito nemico, composto da efli malvagi (NON drow) sono 6500: - 6000 soldati (combattenti 1° livello: armatura di cuoio borchiato; spada lunga; scudo leggero di metallo o balestra leggera) - 500 guardie cittadine (combattenti 1° livello: armatura di cuoio; spada corta; scudo leggero di metallo o balestra leggera) - 1 catapulta ogni 30m di mura (40 catapulte) - 3 cerchia di mura alte 15m e larghe 9 di chi valutate possa essere la vittoria considerando che lo spazio inotrno alla città è ocuupata in buona parte da cenere, terra brulla e roccia
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Teletrasporto di un intero esercito
è una domanda un po' strana. Un mio giocatore (inesperto) ha usato un oggetto magico a uso singolo durante una battaglia per tornare in una città umana e chiedere aiuto. Gli umani hanno accettato di aiutare gli elfi (i quali erano stati attaccati dai drow), ma non ce la farebbero mai ad arrivare in tempo, quindi, i maghi della città riuniti hanno deciso di sfruttare tutta la loro potenza e creare un portale temproaneo che teletrasportasse l'esercito (10.000 uomini a gruppi di 100 ogni 5min, totale 9 ore di durata) verso il confine del regno elfico in modo da intervenire in circa 4 giorni anziché i 36 previsti dalla marcia. Per effettuare questo rituale il mago dovrà: 1) ampliare gli effetti degli incantesimi con le pietre del potere (oggetti arcani dallo strano potere, come i frammenti del drago di Eberron) 2) Spendere 1000PE 3) Spendere altre 2000mo in componenti minori 4) Richiedere l'aiuto di tutti i maghi La domanda è questa: L'incantesimo, secondo le 4 regole imposte, può essere molto potente lo stesso oppure essere fattibile, e semmai dovrei aggiungere/togliere qualche partiicolare?
- Generale per arcicattivo