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File inviato da aza

  1. Scheda PG D'L per D&D 5a Edizione

    ***Aggiornato il 29/11/2017***
    Scheda Dragons' Lair in formato A4 per la 5a Edizione di D&D.
    La scheda è su 4 facciate e comprende anche una parte per gli incantesimi.
    Il file della versione 1.2 contiene anche la versione compilabile. Per i cambiamenti vedi sotto.
    Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate questo topic. Grazie.

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  2. Obsidian Skill Challenge System

    Questa è la traduzione in italiano, con qualche aggiunta e modifica, del Obsidian Skill Challenge System di Stalker0 apparsa su EnWorld.
    Il sistema si propone come una variante delle "Sfide abilità" presenti nel manuale del Dungeon Master.

    Traduzione e integrazione di: Claudio "Fërdil" Freda
    Revisione di: Mariano "Crisc" Franzese


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  3. Cartografo

    Sei un abile disegnatore di mappe, e le tue conoscenze della topografia assieme al tuo senso dell'orientamento ti rendono inestimabile per le spedizioni nelle regioni inesplorate.
    Le mappe che tracci definiscono le regioni selvaggie per gli avventurieri che vi arrivano dopo di te, e con la tua abile penna metti su carta i luoghi pericolosi al di là delle aree civilizzate.
    Competenze nelle abilità: Natura, Sopravvivenza
    Competenze negli attrezzi: Strumenti di navigazione, Attrezzi da cartografo
    Equipaggiamento: Un set di abiti da viaggiatore, strumenti di navigazione, attrezzi da cartografo e una mappa non terminata.
    Capacità: Mappare
    Non puoi mai perderti in un'area che hai mappato.
    La tua memoria per le mappe e la geografia è eccellente, e puoi sempre richiamare alla mente la conformazione del terreno, la posizione degli insediamenti e altre caratteristiche della zona in cui ti trovi.
    Puoi creare mappe accurate delle aree che hai attraversato grazie alla sola memoria, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal tuo passaggio.
    Caratteristiche consigliate
    Quella del cartografo è una categoria che copre un ampio spettro di individui, dallo studioso esperto di geografia al duro esploratore.
    Molti si sentono ugualmente a casa sia che si trovino in nelle terre selvagge che in uno studio polveroso.
    Possono perdere tempo sia rimuginando su concetti astratti che osservando il mondo reale, e le loro caratteristiche spesso riflettono questo.
    Tratti della personalità (d8)
    Parlo così tanto di luoghi esotici dei quali ho soltanto letto, da far sembrare che ci sia stato davvero. Preferisco percorrere un sentiero sconosciuto rispetto alla via familiare, e voglio vedere più territorio possibile. Ho un attenzione estrema per i dettagli, ma a volte fatico a vedere la foresta attorno agli alberi. Ho sempre i nomi perfetti per ogni locazione geografica nuova, e continuo a preferire il nome che gli do anche dopo aver imparato come viene comunemente chiamata. Sono sempre intento a scarabocchiare. Porto con me sempre più attrezzatura possibile nelle spedizioni: non voglio mai trovarmi impreparato. Inconsciamente conto i passi seguendo il mio respiro mentre marcio. Divento ansioso se rimango nello stesso luogo per più di una settimana. Ideale (d6)
    Conoscenza. La ricerca di una maggior comprensione del mondo è una nobile causa di per se stessa. (Neutrale) Sicurezza. Mappare i pericoli del mondo rendo il mondo stesso un posto più sicuro. (Buono) Curiosità. Niente fermerà la mia propensione alla scoperta. (Caotico) Ordine. Ogni cosa ha il suo posto corretto, e io voglio delinearlo. (Legale) Conquista. Le mappe delineano il potere di un impero, e io voglio eliminare le persone insignificanti dagli atlanti mondiali. (Malvagio) Nazione. Con inchiostro e pergamena voglio espandere i confini della mia gente. (Qualsiasi) Legame (d6)
    Ho ereditato il frammento di una mappa di un tesoro da lungo tempo disperso, e sto cercando il punto in cui è nascosto da tutta la mia vita. E' compito mio guidare i miei compagni, e la responsabilità di tenerli al sicuro è un pesante fardello. Sono costretto a mandare le mie mappe e le mie scoperte al mio maestro, a casa. Il mio legame con la mia terra natia è completamente spezzato, ed esploro per trovare il luogo perfetto per una nuova casa. Sogno che ad una grande meraviglia naturale venga dato il mio nome, affinché il mio nome viva per sempre. Sono in cerca di un apprendista per tramandare le mie capacità. Difetto (d6)
    Abbellisco troppo le mie mappe, facendo sembrare le mie avventure più eccitanti di quello che sono. Dimentico che le mappe non sono il territorio, e sono sconvolto quando la realtà non combacia con le mie accurate carte. Sono estremamente riservato, e codifico le mie mappe così che nessun'altro possa capirne il senso. Le mie mappe sono intenzionalmente parziali per riflettere la mia visione politica. Farò qualsiasi cosa per essere il primo a scoprire una nuova terra. Sono estremamente altezzoso con chiunque non abbia un buon senso dell'orientamento.

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  4. Carcerato

    Sei stato rilasciato di recente, dopo aver passato molti anni in prigione. A prescindere che fossi stato giustamente incarcerato o semplicemente catturato da un nemico hai imparato ad adattarti ad una vita in prigionia e a gestire i tuoi compagni di cella.
    Competenze nelle abilità: Intimidre, Rapidità di Mano.
    Competenze negli attrezzi: Carte o dadi.
    Linguaggi: Gergo di prigione, un linguaggio difficile da capire se non vi si è abituati.
    Equipaggiamento: Vestiti comuni, un pugnale, un ninnolo a caso dalla lista a pagina 160-161 del Manuale del giocatore, un set da gioco scolpito a mano e degli attrezzi da scassinatore artigianali.
    Personalizzazione
    Vi sono varie ragioni per cui potresti essere stato imprigionato. Puoi scegliere un motivo da questa lista oppure determinarlo casualmente tirando un dado:
    Crimine. Sei stato arrestato e condannato per un crimine. Crimine non commesso. Sei stato accusato e trovato ingiustamente colpevole di un crimine che non hai commesso. Prigioniero di guerra. Sei stato catturato dal nemico in tempo di guerra. Prigioniero politico. Sei stato imprigionato per l’appartenenza ad un gruppo o per certe posizioni politiche. Ostaggio. Sei stato tenuto prigioniero come assicurazione per una negoziazione. Manicomio. Sei stato imprigionato “per la tua sicurezza”. Capacità
    La prigione crea forti amicizie, basate sulla condivisone delle avversità. Solitamente conosci un ex-galeotto in ogni nuova città; altrimenti puoi facilmente trovare un conoscente di un galeotto o ex-galeotto che hai incontrato. Questa persona ti fornirà vitto e alloggio e ti nasconderà dalla legge se necessario. Inoltre vieni sempre considerato munito di attrezzi da scassinatore se ti vengono dati 30 minuti, dato che sei in grado di recuperare e riadattare altri oggetti allo scopo.
    Caratteristiche Consigliate
    Gli ex-galeotti sono spesso duramente segnati dalle loro esperienze, nel bene o nel male. Potresti essere duro e distaccato oppure essere più disposto ad aiutare quelli in difficoltà. Sicuramente tieni alla tua libertà più di molti, essendone stato privato.
    Tratto della Personalità (d8)
    Ora che non sono più prigioniero intendo godermi e gioire al massimo della mia libertà. Il tempo passato in prigione ha spezzato qualcosa dentro di me; sono taciturno e mi apro difficilmente. Sono fiero del tempo speso in prigione e ne parlo di continuo. Sfoggio simboli e tatuaggi da prigione. La mentalità da prigione mi è stata profondamente inculcata e ne seguo la routine anche nel mondo esterno. A volte mi faccio prendere troppo dalle piccole cose, dettagli che erano importanti quando ero in prigione. La puntualità è molto importante per me; i programmi vanno rispettati. Ho imparato come andare d’accordo con gli altri; sono una persona aperta e loquace, sempre attenta a non offendere mai nessuno. Sono riservato, maldisposto a parlare del mio passato o del tempo trascorso in prigione. Ideale (d6)
    Legge. Ho sbagliato e ne ho pagato le conseguenze. Non infrangerò più la legge. (Legale) Libertà. La prigionia è ingiusta e cercherò di liberare tutti quelli che posso. (Caotico) Posizione. La prigione mi ha insegnato che la posizione è tutto. Cerco di dominare ogni gruppo di cui faccio parte. (Legale) Vendetta. Sono stato imprigionato ingiustamente. Avrò la mia vendetta. (Malvagio) Ricchezza. Scambiare o ottenere oggetti era fondamentale in prigione. Ho imparato a considerare i beni materiali come la cosa più importante. (Malvagio) Giustizia. Nessuno dovrebbe mai essere falsamente accusato ed imprigionato. (Buono) Legame (d6)
    Non posso mai più essere imprigionato. La morte è preferibile. Ho un piccolo animale – un topo o un uccellino – che ho accudito in prigione. L’ho portato con me quando sono uscito ed è il mio migliore amico. La mia libertà è stata costosa e ora sono in debito con i miei carcerieri. Sono entrato in un gruppo in prigione, un gruppo da cui non si può più uscire. Posso mangiare solo a certi momenti del giorno. Il mio compagno di cella è diventato un mio fido alleato e consulente. Ho promesso di tornare a liberarlo. Difetto (d6)
    Mi sveglio nel mezzo della notte, tormentato da incubi e memorie del mio tempo in prigione. Sono selvaggio e possessivo di piccoli oggetti e ninnoli, nel timore che mi vengano portati via. Sono sospettoso di tutti, e trovo quasi impossibile fidarmi di qualcuno. Non parlerò mai con le persone in carica, specialmente i rappresentanti della legge. La prigione mi ha reso il tipo di persona che deve vantarsi – e a volte inventare storie – per giustificare la propria forza. Non posso mangiare altro che i cibi più semplici e blandi. I cibi ricchi mi fanno stare male.  

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    Inviato

  5. Dottore

    Sei un medico, un chirurgo, un dottore di campagna, un medico da campo, un infermiere o qualsiasi altra professione medica. Curare ferite, trattare malattie e creare medicine e medicamenti per chi ne ha bisogno è il modo in cui spendi i tuoi giorni.
    Mentre malattie e ferite mettono a disagio la maggior parte delle persone, per te sono le aree in cui ti destreggi. Quando gli altri si fanno prendere dal panico, tu stai lavorando ad una cura per fermare l'emorraggia.
    Competenze nelle abilità: Investigazione, Medicina
    Competenze negli attrezzi: Kit da erborista, Kit da avvelenatore
    Equipaggiamento: Un'anomalia medica ben conservata (come un teschio deforme, o un'appendice particolare), strumenti da erborista, un set di abiti da viaggiatore e un borsello da cintura contenente 15 monete d'oro.
    Capacità: Il dottore è qui
    Se lavori come curatore durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, ogni volta che tu e i tuoi alleati siete in un insediamento civilizzato, sei in grado di procurare loro cure mediche e letti d'ospedale a titolo gratuito, nel caso ce ne fosse bisogno.
    Questa è da considerarsi come cortesia professionale tra colleghi nell'ambito della medicina.
    Caratteristiche consigliate:
    Molti medici condividono la passione per la cura del corpo umano, che abbiano o meno le maniere e i modi adatti. I loro studi ed esperienze danno loro vantaggio, e spesso sono la persona più intelligente nella stanza.
    Questa qualità può dar loro un'aria di sufficienza, di altezzosità, o da "so tutto io", ma quelli più gentili sono spesso mentori, guide o consiglieri ricercati da chi necessita di consigli. Molte società tengono in alta considerazione i loro curatori, e per buone ragioni. Se questa fama ti darà alla testa o no, starà a te.
    Tratti della personalità (d8)
    Parlo spesso di fluidi corporei e altri argomenti che molti trovano disgustosi, ma io no. Fornisco costantemente consigli medici non richiesti. Dove c'è un problema io non posso semplicemente diagnosticarlo o risolverlo, ma continuo a parlarne finché non lo comprendo. Non do mai una risposta certa al 100%, perché nulla è sicuro... credo. Quando do istruzioni semplicemente dico alle persone cosa fare, mai perché. Sono accogliente con le persone che hanno disturbi medici. Quando vedo problemi che necessitano di una soluzione arrivo all'ossessione pur di trovare la risposta. Parlo apertamente e a volte anche negativamente ogni volta che vedo una persona fare qualcosa che non mi piace. Ideale (d6)
    Ragione. Non ci sono coincidenze perché ogni cosa può essere spiegata con la logica. (Legale) Carità. Tutte le creature hanno diritto ad adeguate cure mediche. (Bene) Popolo. I governi non hanno a cuore gli interessi della propria gente. (Caotico) Conoscenza. La vera conoscenza  dell'anatomia può risolvere ogni problema. (Neutrale) Pietà. E' impensabile prendere la vita di una creatura senza aver prima esaurito tutte le altre opzioni. (Bene) Indipendenza. Mi preoccupo di aiutare soltanto quelli che lo chiedono. (Neutrale) Legame (d6)
    Un parente possiede un bisturi che bramo di ottenere e che appartiene alla mia famiglia da generazioni. Una malattia incurabile si è portata via un mio amore, e ora sono determinato a trovare una cura. Sono devoto alla scuola dove ho appreso il mio mestiere, e spero un giorno di potervi tornare come insegnante. Quando sono in ambienti civilizzati mi sento attirato dagli altri professionisti del settore medico e cerco la loro compagnia. Sono particolarmente affascinato da uno specifico ambito medico, come il salasso o le amputazioni. Possiedo un prezioso diario di mie ricerche personali che contiene tutte le mie osservazioni e pensieri. Difetto (d6)
    La mia opinione è di fatto sempre corretta. Se qualcuno mi pone una domanda di cui non conosco la risposta mento invece di ammettere che non saprei rispondere. Ogni volta che qualcuno fa qualcosa di anche solo un po' sciocco, invece di aiutarlo lo rimprovero. Non ho senso dell'umorismo, specialmente quando si tratta di una burla a mie spese. Sono molto preoccupato riguardo gli effetti a lungo termine delle cure magiche, ma vi farò un po' affidamento lo stesso. In casi di estrema sofferenza preferisco togliere la vita ai pazienti anche contro la loro volontà.  
    VARIANTE: VETERINARIO
    Se vuoi giocare un Dottore che tratta gli animali invece delle persone, guadagni compentenza nell'abilità Addestrare Animali invece che in Investigazione. Inoltre prendi la capacità di background "Certo, Doc", al posto di "Il dottore è qui".
    Capacità Variante: Certo, Doc
    Se lavori come veterinario durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, quando ti servirebbe un animale (come un cavallo per un viaggio, o un segugio per seguire delle tracce) puoi prenderlo in prestito da un cliente, assicurando che l'animale torni al suo padrone in perfetta salute. I termini specifici dell'accordo con il cliente sono da stabilire tra te e il Dungeon Master.

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    Inviato

  6. Esecutore

    Hai lavorato, o tutt’ora lavori, nel campo dell’applicazione forzata delle regole – che siano le leggi di una società o un codice segreto di condotta di una organizzazione. Cacciatori di taglie, guardie cittadine, buttafuori, inquisitori, vigilanti, picciotti... tutti quanti potrebbero appartenere a questo background.
    Le loro abilità e motivazioni son fondamentalmente simili e i più cinici tra loro spesso notano come i codici di regole siano poco più di una linea divisoria tra schieramenti. Scovare delle infrazioni spesso richiede più studio e raccolta di prove di quanto molti pensino. Se l’esecutore è sufficientemente temuto, vi sono decisamente meno infrazioni.
    Quando scegli questo background lavora con il DM per stabilire chi era il tuo datore di lavoro e di quale genere di “casi” ti occupavi. Quale leggi ti riguardavano e da quale lato di tali regole ti trovavi.
    Competenze nelle abilità: Investigazione e Intimidire.
    Competenze negli attrezzi: Un tipo di set da gioco, veicoli (terra).
    Equipaggiamento: Mazza, un distintivo o un simbolo d’ufficio, un contratto con una ricompensa per un bersaglio, un set da gioco, una lanterna schermata, manette, abiti da viaggiatore, 5 monete d’oro per tangenti.
    Personalizzazione
    Qualcuno ti ha assunto come esecutore. Se lavori ancora per loro potrebbe essere una fonte di nuovi agganci per avventure. Oppure hai bruciato i ponti con loro scappando dall’impiego?
    Datore di lavoro (d6)
    Gilda dei cacciatori di taglie (cacciatore di taglie) Chiesa (inquisitore) Gilda di artigiano (cacciatore di ladri oppure guardia carovaniera) Conte o barone locale (guardia di palazzo) Sceriffo (poliziotto) Gilda di ladri o famiglia criminale (picciotto) Capacità: Sistema Legale
    Hai conoscenze e contatti in un sistema legale – non necessariamente quello per cui lavoravi in precedenza. Per esempio un criminale che è diventato un pentito potrebbe avere contatti tra le guardie cittadine. Potrebbe esserti facile convincere quel sistema legale a trattenere dei prigionieri per qualche giorno per interrogarli in seguito, magari piegando le regole per farlo. Potrebbe essere necessario un certo sforzo in gioco per mantenere tale relazioni.
    Violazioni aperte delle regole di tale organizzazione potrebbe rovinare questi contatti, anche se la conoscenza del funzionamento del sistema rimane invariata.
    Caratteristiche Consigliate
    Gli esecutori sono spesso di natura brutale, anche se i migliori e più famosi sono spesso noti per i modi affabili. Alcuni sono laschi con le regole, mentre altri sono tremendamente stretti. Buoni o malvagi gli esecutori sono definiti dalla cultura delle strade cittadine dove svolgono la maggior parte del loro lavoro.
    Tratto della Personalità (d8)
    Non si può mai essere troppo preparati. Una volta che ho un caso non riesco a pensare ad altro finché non è risolto. Mi piace apparire intelligente quindi tendo ad usare molti paroloni... spesso in modo non corretto. Le mie maniere sono sufficientemente rudi da impedirmi di avere molti amici. Amo citare principi legali nelle conversazioni. La puntualità è molto importante per me; i programmi vanno rispettati. Sono stoico di fronte ad ogni difficoltà. Humor da forca? Un po’ ridondante non credete? Ideale (d6)
    Visione limitata. Se non puoi aderire alle nostre leggi e tradizioni devi pagarne le conseguenze. (Legale) Efficienza. C’è un punto là fuori dove le organizzazioni falliscono e le leggi non sono più armi ma pesi che ti impediscono di fermare i malvagi. (Caotico) Pietà. Pietà e severità sono un sacro equilibrio. (Buono) Potere. Quando tutto quello che hai è la legge, tutti appaiono come criminali. Tutti sono colpevoli di qualcosa. (Malvagio) Giustizia. Le regole si applicano ugualmente a tutti, dal più potente al più debole. (Legale) Lealtà. Con il mio aiuto le persone che servono supereranno ogni avversario. (Qualsiasi) Legame (d6)
    Porto con me un tomo di leggi e precedenti per ricordarmi del mio dovere. Il bisogno di una sfida intellettuale mi fa andare avanti. Un criminale mi è scappato una volta e gli do la caccia da anni. La legge – ed io – esiste per proteggere i deboli dai forti. Faccio cose terribili affinché gli altri non debbano farle. Ho accusato una persona potente di un crimine e da allora sono bersaglio di assassini. Difetto (d6)
    Obbedisco ad ogni autorità costituita, anche se potrebbe essere nel torto. Quando non ho un puzzle che mi occupi la mente la mia noia tende a diventare pericolosa. Ho preso la via più facile e da allora sto tentando di nascondere la cosa... ma la rete di menzogne è fragile. Ho visto il peggio che la mia città o la mia razza ha da offrire – solo la bottiglia mi permette di tenere lontani i demoni. Donne, uomini o un qualsiasi interesse romantico in pericolo offuscano il mio giudizio. Non perdono né dimentico mai.  
     
     

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  7. I Predoni di Oakhurst

    Descrizione “I Predoni di Oakhurst” è un’avventura di prova per 5-6 PG di 1°.

    Lo zip contiene:


    L'avventura di Olgar Shiverstone I Predoni di Oakhurst;
    Le schede PG tradotte date alla D&D eXperience durante le partite dimostrative;
    Le regole introduttive tradotte alla D&D eXperience durante le partite dimostrative;

    L’avventura è intesa come dimostrazione per alcune delle meccaniche di combattimento di D&D 4e. Non vuole essere un’anticipazione dell’intera esperienza di gioco, ma si limita a mostrare gli elementi che saranno quasi certamente nella versione finale del gioco, e che sono stati finora resi disponibili. Per giocare alla 4e vera e propria è necessario attendere la pubblicazione dei manuali.

    Traduzione di: Tiziano Furlano, Fabio Airoldi, Claudio Dall’Osso
    Illustrazioni di: Claudio Trangoni
    Mappe di: Guido Cafasso


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  8. Esperto di demolizioni

    Esperto di Demolizioni

    Sei esperto nell'assemblaggio, smantellamento ed utilizzo di esplosivi ed armi di distruzione, comprese le armi d'assedio. Forse sei stato nell'esercito e hai costruito bombe da scagliare contro le orde di invasori, hai lanciato macigni con le catapulte contro le torri nemiche oppure hai guidato un automa contro le prime linee di un'armata. Oppure appartenevi ad un'organizzazione di criminali o ribelli ed eri colui che faceva esplodere le casseforti o distruggeva i palazzi degli oppressori.
    Qualunque sia la ragione conosci il potere delle armi di distruzione e lo sfrutti per far crollare edifici e nemici.

    Competenze nelle abilità
    Arcano, Investigazione

    Competenze negli attrezzi
    Armi da assedio o Automi, Kit da Bombarolo

    Equipaggiamento
    Un kit da bombarolo, un palo da 3 metri telescopico, una scheggia di una bomba particolare che non sei mai stato in grado di identificare, un set di abiti comuni e un borsello da cintura contenente 10 mo.

    Capacità
    Scovare Bombe. Vista la tua esperienza con le armi esplosive conosci i posti migliori dove reperire esplosivi, armi d'assedio ed ingredienti per creare bombe. Questi oggetti non sono sempre disponibili gratuitamente, ma se avviene un assalto degli orchi sai esattamente dove andare, che sia un mercato nero segreto, il tetto di una rovina infestata oppure la guarnigione locale. Il tuo DM potrebbe decidere che non vi siano armi del genere nelle vicinanze. Il gruppo con cui hai lavorato, sia esso militare o criminale, potrebbe essere in grado di fornirti a volte ingredienti rari per le bombe, a discrezione del DM.

    Caratteristiche consigliate
    In quanto esperto di demolizioni sai esattamente cosa comportano gli esplosivi e le armi d'assedio.
    Hai visto molta più distruzione e morte in un solo istante di quanta molti vedano in una vita intera.
    Questa esperienza ha plasmato il modo in cui vedi il mondo e sai meglio di molti quanto sia fragile la vita.

    Tratti di personalità
    1. L'atto della distruzione è una forma d'arte per me, e adoro vedere le strutture crollare e spezzarsi.
    2. Sono solo un'arma, mi accontento di ricevere ordini dagli altri.
    3. Parlo costantemente dei vari ingredienti per le bombe e uso costantemente metafore sulle esplosioni.
    4. Sono fissato con la sicurezza e mi assicuro in ogni momento che nessuno stia facendo qualcosa che possa mettere inutilmente in pericolo la propria vita o quella degli altri.
    5. Adoro sperimentare con varie tipologie di materiali infiammabili per capire come realizzare una bomba migliore.
    6. La vita è troppo breve per preoccuparsi di quello che gli altri pensano di me, quindi dico sempre quello che penso.
    7. Potrei essere morto domani quindi faccio pesantemente festa oggi.
    8. Adoro raccontare agli altri le storie delle mie demolizioni, ma solo quando me lo chiedono.

    Ideale
    1. Divertimento. Adoro una bella esplosione – c'è da ridere. (Caotico)
    2. Potere. Faccio esplodere le cose di modo che tutti sappiano che posso ucciderli in ogni momento. (Malvagio)
    3. Protezione. In un mondo di nemici e mostri ritengo che la miglior difesa sia l'attacco. (Neutrale)
    4. Libertà. A volte coloro che sono al potere possono essere rimossi solo con le armi. (Caotico)
    5. Gerarchia. Le persone possono rimanere ferite quando è la persona sbagliata a dare l'ordine di accedere l'innesco. (Legale)
    6. Bene Superiore. Uso gli esplosivi solo quando non ci sono altre possibilità per salvare vite innocenti. (Buono).
    Legame
    1. C'è un solo tipo di esplosivo di cui ho paura più degli altri dato che mi ha letteralmente sfregiato.
    2. Sono tormentato dai ricordi delle persone innocenti uccise accidentalmente da una mia esplosione. Devo fare ammenda alle loro famiglie.
    3. Sarò più bravo con gli esplosivi di quanto il mio maestro sia mai stato.
    4. Ho costruito una gigantesca bomba e l'ho perduta. La sto cercando per recuperarla prima che cada nelle mani sbagliate.
    5. Farei di tutto per aiutare coloro con cui ho lavorato.
    6. C'è un insediamento che è stato crudele con me e la mia famiglia. Ritornerò in quel luogo per distruggerlo.

    Difetto
    1. Sono troppo rapido nell'arrabbiarmi e nell'usare gli esplosivi come soluzione ad un problema.
    2. Sono scorbutico e mi riesce difficile fare le cose in silenzio.
    3. Penso di essere bravo solo in una cosa e che ogni altro compito sia oltre le mie possibilità.
    4. Mi piace davvero giocare gli esplosivi – davvero troppo.
    5. Mi piacono gli scherzi fisici che hanno come conseguenza il danno fisico ad altre persone o alle loro proprietà.
    6. Sono così nervoso e cauto che la cosa spesso mi impedisce di agire quando dovrei.


    Fonte/Riconoscimenti
    http://worldbuilderblog.me/2014/08/19/background-check/

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  9. Cacciatore di Non Morti

    Cacciatore di Non Morti
    Cacciare i non morti è più un’ossessione che una professione.
    Hai passato la tua vita fino ad ora a imparare a cacciare i non morti. Hai appreso tradizioni orali, leggende e studi accademici su questi abomini per capire come trovarli, come difenderti e, soprattutto, come distruggerli.

    Competenze nelle Abilità
    Investigare, Religione

    Competenze negli Attrezzi
    Kit erborista

    Equipaggiamento
    Un simbolo sacro, un paletto di legno, una fiala di acqua santa, una ghirlanda di aglio, un piccolo specchio, una serie di abiti comuni, e un marsupio contenente 10 mo.

    Capacità: Segreti dei Morti
    Sai tutto sul comune folclore circa le capacità e le debolezze dei più comuni tipi di non morti (ciò che il tipico sacerdote, sciamano o anziano del villaggio saprebbe su queste creature).
    Le persone che sanno di essere minacciate dai non morti ti daranno tutte le provviste e l’equipaggiamento necessari, un posto dove stare e tutte le informazioni di cui hai bisogno purché, nel fare ciò, non mettano la propria vita o quella dei loro cari in pericolo.
    Sai dove recuperare le informazioni che non conosci riguardanti un non morto o un tipo di non morto, negromanzia, oggetti, divinità, rituali o altre magie o tradizioni legate ai non morti. Ottenere tali informazioni potrebbe richiedere in alcuni casi uno sforzo significativo o essere addirittura difficile o impossibile da ottenere.

    Caratteristiche Consigliate
    I cacciatori di non morti sono in genere oscuri e meditabondi. Venite evitati dalle persone normali a causa della vostra ossessione (alcuni direbbero folle ossessione), a meno che non ci sia bisogno di voi a causa della minaccia dei non morti.
    Spesso lasci che il tuo odio ossessivo verso i non morti abbia la meglio su di te, indurendoti al punto tale da perdere la tua umanità e compassione, in modo da essere abbastanza forte da spazzare via l’oscenità contro la vita che rappresentano i non morti.

    Tratto della Personalità
    1 Non mi piace affezionarmi troppo alla persone. Se un giorno dovessero trasformarsi sarei costretto a uccidere quelli a cui tengo (di nuovo).
    2 Provo molta compassione verso le famiglie di coloro che sono diventati non morti o sono stati uccisi dai non morti.
    3 Nutro la vita e la gioia quando non caccio, dimenticando l’oscurità dei non morti per un breve istante.
    4 Ho pietà per ogni non morto. Una volta erano vivi e ora esistono in uno stato di abominio. Piango per ciascuno di loro a cui ho dato la pace ma solo quando il mio compito è finito.
    5 Ho poca pazienza per le follie dei vivi. I non morti non hanno punti deboli quindi dobbiamo essere altrettanto forti.
    6 Sono incline a stati d’animo oscuri e cupi a causa degli orrori che ho visto e fatto.

    Ideale
    1 Dovere. Il mio lavoro è essenziale e deve essere fatto ad ogni costo. (Legale)
    2 Vita. Il mio lavoro salva, protegge e celebra la vita, per la non-morte è la sua antitesi. (Buono)
    3 Morte. L’eterno riposo è un diritto di tutti. Io aiuto coloro che hanno perso la retta via a ritrovarla. (Legale)
    4 Vendetta. I miei cari sono stati vittime dei non morti. Non avrò pace fino a quando tutti questi abomini non saranno cancellati dal mondo. (Qualsiasi)
    5 Fede. La mia fede decreta che queste cose vili sono abomini e che devono essere distrutti. (Qualsiasi)
    6 Compassione. Devo aiutare coloro che sono in pericolo per la minaccia dei non morti e liberare coloro che hanno già ceduto. (Buono)

    Legame
    1 Il mio villaggio/città/quartiere/regione è afflitta dai non morti e devo purificarla.
    2 Io sono parte di una rete di altri cacciatori di non morti, e qualunque siano le nostre differenze, quando si tratta di cacciare i non morti, noi siamo una cosa sola.
    3 Il/la mio amato/a è stato/a trasformato/a dai non morti, ma non so dove sia. Un giorno lo/a troverò e lo/a libererò da quella maledizione.
    4 Ho liberato uno dalle grinfie della non-morte. La sua famiglia ha visto la cosa in modo diverso e ora mi dà la caccia come un assassino.
    5 l mio mentore è stato ucciso da un potente vampiro (o altro non morto), che probabilmente adesso mi cerca per uccidermi o per trasformarmi.
    6 Il/la mio/a amato/a è stato/a trasformato/a dai non morti, ma non posso ancora sopportare l’idea di distruggerlo/a. Forse quando avrò distrutto molti non morti diventerò abbastanza insensibile per fare ciò che va fatto.

    Difetto
    1 Sono testardo e incline a prendere rischi quando si tratta di uccide i non morti o coloro che li creano.
    2 Sono incline a bere o a esagerare in altre forme di intrattenimento quando non sto attivamente cacciando per dimenticare gli orrori che ho visto e fatto.
    3 Posso essere troppo zelante nel cogliere i segnali di non morti, a volte anche quando non sono coinvolti.
    4 Le mie maniere con i vivi sono rozze dal momento che trascorro così poco tempo con loro.
    5 Io sono inorridito dall’idea di essere trasformato in non morto e talvolta mi faccio prendere dal panico all’idea che possa accadere.
    6 Non posso perdonare coloro che non riescono a fare ciò che deve essere fatto contro i non morti.


    FONTE:
    www.enworld.org

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  10. Ninja

    Ninja
    Sei cresciuto in un clan di ninja e ti sono stati insegnate le arti segrete degli shinobi. Un ninja è esperto nelle arti della furtività e dell’infiltrazione, che sia un ladro furtivo, un astuto maestro del travestimento oppure uno studioso di illusioni e inganni. I clan di ninja tendono ad esistere in luoghi remoti, addestrandosi duramente in un contesto di clan e famiglie e sono spesso assoldati da signori della guerra e generali per svolgere missioni militari clandestine. Anche se temuti e conosciuti come assassini in realtà i ninja comprendono un grande varietà di tipologie.

    Competenze nelle Abilità: Furtività, Ingannare.
    Competenze negli Attrezzi: A scelta due tra attrezzi da scassinatore, kit da alchimista e kit da travestimento.
    Equipaggiamento: Un set di abiti da viaggio, 12 shuriken (dardi) e a scelta uno tra: attrezzi da scassinatore, kit da alchimista o kit da travestimento.

    Personalizzazione: Clan Ninja
    La tua specialità da ninja può essere la furtività, il travestimento o l’illusione. I clan di ninja solitamente si concentrano su una specialità, ottenendo una reputazione per essa e la tua associazione con il tuo clan ti trasmette questa reputazione. Collabora con il tuo DM per determinare la natura del tuo clan ninja; puoi scegliere la tua specialità dalla tabella seguente oppure tirare un dado.

    d6 Specialità
    1-2 Furtività. Il tuo clan si concentra sulle abilità di arrampicata, furtività e di nascondersi.
    3-4 Travestimento. Il tuo clan preferisce entrare dalla porta principale, spesso piazzando infiltrati per piani a lungo termine.
    5-6 Illusione. Il tuo clan è maestro nelle arti dell’alchimia, usa il fumo, il rumore e il fuoco con grande efficacia.

    Capacità
    Essendo stato addestrato nel tuo clan ninja ottieni alcuni benefici unici che solo la lealtà della famiglia può fornire. Il tuo clan nasconderà te e i tuoi compagni e ti fornirà cibo e alloggio. Potrebbe anche fornirti servizi di guarigione.

    Caratteristiche Consigliate
    Visto il loro isolamento i clan ninja frequentemente allevano individui con valori e tratti che spesso non vanno d’accordo tra di loro; tuttavia l’essere concentrati su clan e famiglia fa si che i tuoi compagni possano contare su di te e tu su di loro nel modo più assoluto.

    Tratto della Personalità
    1 Sono cresciuto in una località remota e rurale e do poco valore alla ricchezza e alla nobiltà.
    2 Sono molto più a mio agio all’aperto, lontano dalla vita cittadina.
    3 Il mio clan è stato attaccato quando ero piccolo, cosa che mi rende poco fiducioso verso gli estranei.
    4 Credo fortemente nella lealtà e si può fare affidamento su di me in qualsiasi circostanza.
    5 L’inganno è parte della vita. Non credete a niente di quello che dico.
    6 Non mi siederò mai con la schiena rivolta ad una porta o ad una finestra, vista la mia esperienza nelle arti dell’assassinio.

    Ideale
    1 Clan. Il mio clan ninja è la mia famiglia e la mia vita. Tutto quello che faccio è per loro (Legale)
    2 Amicizia. Ho sempre saputo che le cose cambiano; ma i veri amici sono per sempre (Buono)
    3 Tradizione. La via del mio clan permea tutto quello che faccio, anche se ciò dovesse crearmi problemi. (Legale)
    4 Caos. Sono cresciuto da estraneo e lo sarò sempre. L’ordine della civiltà è creato per opprimere. (Caotico)
    5 Aspirazione. Spero un giorno di compiere una grande impresa e ritornare al mio clan come un eroe. (Qualsiasi)
    6 Avidità. Lo faccio per i soldi. Svolgerò qualsiasi lavoro, la morale può andare all’inferno. (Malvagio)

    Legame
    1 Sto cercando di riportare onore al mio clan.
    2 Voglio ottenere la mia vendetta su coloro che hanno distrutto il mio clan e ucciso la mia famiglia.
    3 Il mio maestro era un vecchio e saggio ninja e gli devo tutto.
    4 Morirei prima di rivelare il luogo dove abita il mio clan ninja.
    5 L’inimicizia del mio clan con un altro è più importante di qualsiasi altra cosa nel mondo.
    6 Sono alla ricerca di un antico cimelio o artefatto che apparteneva al mio clan.

    Difetto
    1 Il giudizio è alla base del coraggio. Eviterò un combattimento difficile.
    2 Le lotte alla pari sono per gli sciocchi. Se posso avvelenare un nemico o tagliargli la gola nel sonno lo farò.
    3 Il mio focalizzarmi sulla tradizione supera il buon senso, cosa che spesso mi crea difficoltà.
    4 Porto l’aspetto “oscuro e misterioso” all’estremo, fino ad essere insopportabile.
    5 Tengo conto di ogni insulto, porto rancore e non riesco ad avere pace finché non mi vendico.
    6 Ho un segreto terribile e il mio clan mi ucciderà prima di permettermi di tornare a casa.


    FONTE
    http://www.enworld.org

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  11. Pirata

    Pirata
    Hai speso la tua giovinezza sotto l’influenza di un pirata terribile, un tagliagole spietato che ti ha insegnato come sopravvivere in un mondo di squali e selvaggi.
    Ora, sei diventato di diritto un pirata temuto. Hai saccheggiato in lungo e in largo i nove mari e hai spedito più di qualche anima meritevole in una tomba salmastra.
    Dopo tutto lo spargimento di sangue e la ricerca di tesori hai raccolto una reputazione alquanto “sgradevole” in molte città portuali.
     
    Competenze nelle abilità: Acrobazia, Intimidire
    Competenze negli attrezzi: Strumenti di navigazione, Veicoli (acquatici)
    Equipaggiamento: Un’arma pirata, come una caviglia* [bastone], ascia di bordo [ascia a mano], o uno stocco, 15 metri di corda di seta, una bussola rotta che punta sempre in una direzione apparentemente casuale, una serie di abiti comuni, e una custodia da cintura contenente 10 mo.
    * Caviglia {marineria} arnese di legno o di metallo, simile a un perno, usato nelle cavigliere delle navi per fissare i cavi.
     
    Capacità: Cattiva Reputazione
    Non importa dove tu vada, la gente ha paura di te a causa della tua reputazione. Quando sei in un insediamento civile, è possibile che chiudano un occhio per reati minori, come il rifiuto di pagare il cibo in una taverna o lo sfondare porte in un negozio locale, poiché la maggior parte delle persone non riporterà la cosa alle autorità. Tuttavia, la tua infamia a volte può anche attirare attenzioni indesiderate, soprattutto da parte di autorità che desiderano vederti pagare per i tuoi misfatti passati.
     
    Caratteristiche Consigliate
    La maggior parte dei pirati sono figure sgradevoli moralmente discutibili, anche se molti hanno un loro codice morale, esso può essere molto diverso da quello del membro medio della buona società. Come difetti possono essere arroganti o fastidiosi e avere la coscienza sporca dovuta alle cattive azioni.
     
    Tratto della Personalità (d8)
    Lavoro sempre duro quando sono in mare e gioco duro quando sono sulla terra ferma. Ho un modo per convincere la gente a fare quello che voglio riuscendo a fargli credere che sia una loro idea. Sono molto a disagio a terra e preferisco essere a bordo di una nave, quando possibile. Sono un accanito giocatore d’azzardo, sempre pronto a prendere rischi se la vincita potenziale è abbastanza alta. La maggior parte delle persone trova il mio modo di parlare difficile da capire, ma questo non m’impedisce di continuare. Sono molto diretto nel parlare senza preoccuparmi troppo dei sentimenti delle altre persone. Sono disposto a cambiare alleanze se così facendo potrò ottenere quello che voglio. Per me una rissa da taverna è un bel modo per conoscere una nuova città.  
    Ideale (d6)
    Superiorità. Tutto ciò che vale la pena di fare va fatto meglio. Opportunismo. La vita non è solo una questione di avere buone carte, ma anche di saper giocare bene una cattiva mano. Ambizione: Tutti vogliono cose, io sono molto più bravo degli altri ad ottenerle. Posizione dominante. A bordo della nave chi non vuole seguire i miei ordini può tornare immediatamente a camminare sulla terra ferma. Autonomia. La mia vita non significa nulla se non posso viverla alle mie condizioni. Coercizione. E’ meglio essere temuti che essere rispettati.  
    Legame (d6)
    Un pirata rivale mi ha giurato vendetta per il mio ruolo in qualche disavventura passata. La vita piratesca sui mari mi ha separato dal mio vero amore e non vedo l’ora di ricongiungermi. La nave in cui sono imbarcato (o l’equipaggio di cui faccio parte), mi ha salvato in fin troppe occasioni per essere contate, e ora è la cosa più importante per me. C’era una volta un grande tesoro che era a portata di mano, ma lo persi e ora voglio ad ogni costo ritrovarlo e tenerlo tutto per me. Il terribile pirata che mi ha insegnato tutto, in passato, è stato vittima di un ammutinamento e ora non avrò pace fino a quando ogni ammutinato non avrà pagato per quanto fatto. Sono inseguito senza sosta da un ufficiale di marina che vuole portarmi davanti alla giustizia.  
    Difetto (d6)
    Manifesto tutta la mia infamia e non resisto alla tentazione di far vedere a tutti chi sono e di cosa sono capace. Mi urta l’autorità e raramente seguo gli ordini da chiunque provengano senza sfidarli. Sono estremamente sicuro dell’esito dei miei piani, in particolare quando le probabilità sono contro di me. Non dico mai la verità quando una bugia è sufficiente. Anche se cerco di agire senza curarmi di nulla e di nessuno, la mia coscienza è una compagna costante. Sei molto impulsivo e spesso agisci prima di pensare alle conseguenze.

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  12. Contadino

    Contadino
    Hai lavorato la terra e cresciuto animali da allevamento fin dalla nascita per sfamare le bocche di molti. Come contadino ti svegliavi prima dell’alba e tornavi a casa dai campi dopo il tramonto. Hai lasciato alle spalle una vita cercando avventure per desiderio di emozione o di fama o di ricchezza.
    Decidi assieme al DM quali animali avevi o cosa coltivavi nella tua fattoria. Potrebbero essere stati maiali e mais oppure crescevi rothé delle profondità e funghi nel sottosuolo.

    Competenze nelle abilità: Empatia Animale, Natura
    Competenze negli attrezzi: Veicoli (terra)
    Linguaggi: Uno di tua scelta
    Equipaggiamento: La ricetta di un parente per la zuppa casalinga, una pentola di ferro, 15 metri di corda di canapa, l’equivalente di 2 mo di merce da scambio, un set di abiti comuni, un borsello da cintura con 10 monete d’oro.

    Capacità: Bracciante
    Quando non sei all’avventura sei in grado di procurarti una modesta sistemazione lavorando nella fattoria di qualcuno. Potresti dormire nel fienile o in una camera vuota. Lavorando in questa maniera ottieni anche le grazie del proprietario della fattoria che ti fornisce gratuitamente cibo per le tue avventure. Prima di partire per un’avventura ti viene dato abbastanza cibo per sfamare te e il tuo gruppo per una settimana mentre viaggiate.

    Caratteristiche Consigliate
    I contadini sono definiti dalla loro vita semplice – non hai avuto tanta eccitazione nel tuo vivere quotidiano quanto gli altri. Prima che iniziassi la tua carriera di avventuriero potresti non aver mai lasciato il tuo villaggio o paese.
    Un contadino potrebbe essere entusiasta, spaventato, ingenuo, esageratamente spaccone o tutte le precedenti, ma tutti possiedono un forte legame con la fattoria dove sono cresciuti.

    Tratto della Personalità
    1 Mi piace molto parlare e passare tempo con gli animali domestici.
    2 Ho una frase ad effetto che uso ogni volta che sono sorpreso.
    3 Perdo spesso il filo della storia che sto raccontando.
    4 Ho un tic nervoso che non riesco a controllare quando sono spaventato o eccitato
    5 Canto spesso senza motivo le canzoni della mia terra natia.
    6 Sono sempre contento di mangiare e assaporo ogni boccone di ogni pasto.
    7 Guardo ad occhi spalancati ciò che non ho mai visto prima.
    8 Rido rumorosamente e batto le mani ogni volta che mi diverto.

    Ideale
    1 Educazione. In pubblico mi comporto con il massimo rispetto per coloro che sono intorno a me. (Legale)
    2 Generosità. Sono felice di condividere ciò che ho con i meno fortunati. (Buono)
    3 Destino. Ero destinato a qualcosa di più di una vita semplice. (Neutrale)
    4 Fede. Ho lasciato la fattoria per portare la mia religione agli altri. (Qualsiasi)
    5 Libertà. Voglio sperimentare tutto quello che posso. (Caotico)
    6 Conoscenza. Sto imparando tutto quello che posso sul mondo. (Qualsiasi)

    Legame
    1 Il mio cane è fuggito quando ero distratto.
    2 I miei genitori sono in difficoltà economiche e ho giurato di aiutarli a rimettere in sesto la fattoria.
    3 Il mio migliore amico è fidanzato con la donna che amo segretamente.
    4 Otterrò la mia vendetta sui mostri che hanno distrutto il mio villaggio.
    5 Posso trovare il mio cibo preferito solo nel villaggio dove sono nato.
    6 Ho un animale da fattoria da premio che amo sfoggiare con gli altri.

    Difetto
    1 A volte mi allontano senza dire agli altri dove sto andando.
    2 Vengo facilmente raggirato e credo spesso a tutto quello che mi viene detto.
    3 Mento agli altri per apparire più smaliziato di quanto sia.
    4 Faccio domande scortesi e irritanti agli estranei.
    5 Spendo i soldi troppo velocemente.
    6 Non apro la mia mente all’etica e alla morale degli altri.


    Fonte
    http://worldbuilderblog.me/2014/09/02/backgrounds-back-all-right/

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  13. Manuali Italiani Errata Corrige D&D 3E

    Questo file contiene gli errori trovati finora nei manuali italiani di D&D Manuale del Giocatore, Manuale del DM, Manuale dei Mostri, Forgotten Realms.
    Questa versione contiene anche alcuni errori dei manuali: Il tomo e il sangue, Difensori della fede e Manuale dello psionico.
    Nel caso troviate altri errori anche su altri manuali o frasi dubbie siete pregati di segnalarceli GRAZIE!


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  14. Manuali Italiani Errata Corrige D&D 3.5E

    Questo file contiene gli errori trovati finora nel Manuale del Giocatore di D&D 3.5.
    Nel caso troviate altri errori anche su altri manuali o frasi dubbie siete pregati di segnalarceli GRAZIE!
     

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  15. Attacchi di Opportunità

    In questo documento di Eric Noah trovate alcuni esempi sugli attacchi di opportunità. Gli esempi tengono in considerazione l'errata corrige riportata nel documento.
    Ringraziamo Eric Noah per averci dato il permesso di tradurre questo documento.
     

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  16. Calendario dei Forgotten Realms

    Il calendario comprende la possibilità di indicare l'anno in corso, il nome dell'anno, ci sono tutte le festività, gli equinozi e i solstizi e una legenda con le dicitura per i simboli usati per indicare le festività.


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  17. Oggetti Magici

    Una serie di oggetti magici e artefatti da utilizzare nelle vostre campagne.


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  18. Incantesimi

    Questa regola modifica gli incantesimi save or die presenti nel Manuale del Giocatore in modo tale da non rendere certa la morte di un bersaglio che abbia fallito il tiro salvezza: la morte è sostituita da un cospicuo numero di danni (che varia in base al livello di incantatore ed al livello dell’incantesimo), più un effetto aggiuntivo dipendente dal livello dell’incantesimo.


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  19. Miniature in cartoncino

    Questo PDF vi permette di creare delle pedine in cartoncino da utilizzare nelle vostre sessioni di gioco.


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  20. Schermo del DM 3.5 - Dragons' Lair

    A Lucca Comics & Games 2006 la Dragons' Lair presentò lo Schermo del DM 3.5, un accessorio per d20 compatibile con D&D 3.5 interamente realizzato in Italia  dalla D'L.
    Lo schermo comprendeva anche un opuscolo di 8 pagine con varie tabelle di gioco e l'immagine (di ben 83x29,5 cm) fu realizzata da Claudio "Gideon" Trangoni.
    Oggi, a distanza di 10 anni da quella pubblicazione, per celebrare il raggiungimento dei 20.000 utenti rendiamo disponibile lo schermo e l'opuscolo a tutti i giocatori in formato PDF.
    AGGIORNAMENTO: nel secondo commento qua sotto ci sono alcune informazioni sulle dimensioni dei pannelli e dell'opuscolo e sui crocini di stampa.

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  21. Ranger - vincitore del contest Miglior Ranger

    In seguito all’uscita di una serie di articoli della Wizard su nuove versioni del Ranger 5e e ai topic nati sul nostro forum per discutere l’argomento, la Dragon’s Lair ha deciso di indire un contest tra i suoi utenti per la creazione della loro versione definitiva del Ranger 5e.
    Questa che vi proponiamo è la versione definitiva e corretta del ranger che ha vinto il contest, opera dell’utente @LordZurak, pubblicata come materiale ufficiale Dragons’ Lair.
    Ideazione e svuluppo: Alessandro “Lord Zurak” Mason
    Illustrazioni: Francesco “Monolente” De Battisti, Dleoblack
    Grafica e impaginazione: Dragons’ Lair | www.dragonslair.it
    Desideriamo ringraziare i seguenti utenti per il loro apporto e contributo al contest e alla creazione di questo materiale: Walter “Alonewolf” Gaviglio, Alessandro “Aza” Zanin, Mariano “Crisc” Franzese, Daniele “Dracomilan” Paganini, Daniele “HITmonkey” Baratella, Matteo “MattoMatteo” Marotta, Paolo Roberto “Shape” Bovo, Diego “Silentwolf” Roberto, Andrea “Zellvan” Zanelli.

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  22. Esploratore

    Vista l'estrema facilità con cui la 5e si presta alla creazione di materiale HR la Dragons' Lair ha deciso di indire un contest aperto ai suoi utenti per la creazione di una nuova e originale classe base. Quella che vi proponiamo qui è la versione definitiva e corretta dell'Esploratore, la classe che ha vinto tale contest, opera dell'utente @Dracomilan, e ora pubblicata come materiale ufficiale Dragons' Lair.

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  23. Eventi Casuali in Battaglia

    Ecco qualche consiglio su come introdurre caos e imprevedibilità nei vostri combattimenti.
    E' la versione PDF di questo articolo:
     

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  24. Nuove Origini Casuali per gli Oggetti Magici

    Ecco a voi qualche nuova idea per l'origine degli oggetti magici da inserire nelle vostre campagne.
    E' la versione PDF di questo articolo:
     

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  25. Nuove proprietà minori casuali per gli oggetti magici

    Ecco a voi alcune nuove idee su capacità magiche minori da attribuire agli oggetti magici delle vostre campagne.
    E' la versione PDF di questo articolo:
     

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