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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 18/08/2026 in Commenti Voci blog

  1. Molto molto carino, ma mi chiedo quanto sia implementabile in un GDR. Se stiamo ideando un ipotetico gioco da tavolo dove due giocatori vestono i panni di due combattenti che si sfidano all'arma bianca, è molto interessante. Messo nel contesto di un GDR, il "problema" è che ci sono mille altre variabili in gioco, e questo sistema tiene conto solo di un duello tra due persone. Come si comporta il gioco in 1 vs N? Che succede se i contendenti sono di taglia diversa? Come funziona (o come si inserisce) il combattimento a distanza in tutto questo? Come interagisce la magia? Sia chiaro, apprezzo tantissimo lo sforzo perché è decisamente carino (e magari potrebbe essere una bellissima idea per un set di home rules per gestire appunto un duello, per differenziarlo da un normale combattimento e dargli pathos), ma mi fa paura che in un combattimento classico le cose funzionino in modo diverso. Io sono con te nel pensare che normalmente i combattimenti tra guerrieri esperti sono "noiosi", ma la cosa nasce dalla necessità di regolamentare, senza dover tirare fuori un intero manuale solo per le regole di combattimento, una varietà molto grande di situazioni.
  2. Raramente mi è capitato. L'unica situazione che mi è rimasta impressa è stata in D&D 3.5e. Un giocatore decise di scendere la scala di corda che da una nave volante portava al suolo. Problema: il giocatore indossava un'armatura completa, che gli dava un'enorme penalità a Scalare. Inutile dire che nonostante il suo ottimismo e il nostro tentativo di persuaderlo, fallì la prova di Scalare per scendere la scala di corda, cadde, subì 20d6 danni e morì.
  3. La complessità non è un pregio (come ben sa chi ha avuto a che fare, ad esempio, con la burocrazia del nostro amato paese); la complessità è un costo, quindi deve corrispondere a un beneficio pari o superiore, altrimenti è dannosa. Con questo non voglio criticare i gusti di nessuno, sia chiaro: sono un grande amante della 3.5 e penso che i gusti di tutti vadano rispettati; oltretutto è solo un gioco. Ma credo che sia troppo duro, e forse troppo facile, liquidare la richiesta di semplicità (di interfacce meno sofisticate) come un sintomo dell'instupidimento delle masse. Penso invece che sia il sintomo che i creatori del gioco non sono riusciti ad offrire a codeste masse dei benefici sufficienti a giustificare la complessità proposta, o, se i benefici ci sono, non sono riusciti a comunicarli in modo adeguato. Oltretutto, la "complessità" non è un valore oggettivo ma dipende dalla percezione, che varia da persona a persona. Nel mio piccolo ho il pallino dello sviluppo di regole alternative e perfino di interi regolamenti. E mi rendo conto sempre di più di come la complessità percepita da me (che conosco bene le regole, le maneggio tutti i giorni, vedo chiaramente il senso che c'è dietro) è quasi sempre molto minore rispetto alla complessità percepita dai giocatori. Ma è la loro percezione che conta, perché sono loro i miei utenti, le persone che devo andare a soddisfare e divertire. Quindi, o riesco a far loro percepire anche i vantaggi in modo almeno altrettanto "forte", o devo rassegnarmi a semplificare. È giusto così.
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