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  1. Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 05 Giugno 2014 Fra il Manuale dei Mostri di AD&D e il Compendio dei Mostri della 2° edizione di AD&D passano 10 anni. Avvengono cambiamenti notevoli nelle nuove liste dei mostri, con qualche omissione dovuta all’incidente di Heck e alle “Madri Arrabbiate” che stavano crocifiggendo AD&D al tempo; in particolare demoni e diavoli non appaiono nei due Compendi dei Mostri originali, sebbene verranno reinstaurati in supplementi successivi utilizzando nuovi nomi (NdT Baatezu e Tanarri). Più significativo dal punto di vista del gameplay, giganti e draghi furono notevolmente potenziati, principalmente nel numero di dadi vita posseduti. Sto controllando questi valori sul Manuale dei Mostri, in parte perché è un’istantanea di ciò che sarebbe arrivato pochi anni dopo, ma principalmente perché non cade a pezzi come le schede per raccoglitore ad anelli che costituiscono il Compendio dei Mostri! E’ notevole vedere come sia cambiata la classe armatura. I draghi guadagnano una classe armatura di gran lunga migliore. Questa volta hanno classi armature separate per categoria di età – dodici in tutto – così un drago nero va da una CA (NdT AC se siete puristi) di 4 come cucciolo (wyrmling) ad una CA di -7 come drago anziano (great wyrm) (comparata alla CA 3 della prima edizione). Il drago rosso addirittura rompe la “barriera del -10” raggiungendo il valore di -11 ai livelli più alti di età! Pochi mostri molto pericolosi e di alto livello guadagnano una buona CA: l’elementale composito Skriaxit (NdT FR10 Old Empires) (16+16 DV) ha CA -5, il Great Feyr (NdT Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II 2125) ha CA -2. Anche i giganti beneficiano di un “aumento” di classe armatura. I giganti del fuoco passano da CA 3 in prima edizione a CA -1 in seconda. I giganti delle colline scendono solo di un punto andando a CA 3. I giganti del gelo guadagnano 4 punti passando a CA 0. I giganti delle tempeste adesso hanno CA -6 (partivano da CA 1). Anche demoni e diavoli ne beneficiano – il Balor adesso ha CA -8 da -2 che era e il diavolo delle fosse arriva a -5 da -3 di partenza. I cambiamenti non sono in realtà così estesi. Moltitudini di mostri, ad esempio orchi, ogre e troll, non sono cambiati affatto. Sono pochi quelli dove i creatori hanno pensato che le versioni precedenti fossero troppo deboli, potenziandole. La maggior parte dei mostri rimane immutata e mantiene una CA che spazia da +2 a +9. Nel frattempo il gioco è cambiato diventando più amichevole nei confronti dei giocatori. La specializzazione nelle armi è ora ricompresa nelle regole e le tabelle di combattimento sono state leggermente modificate. Non è un cambiamento epocale, ma i personaggi di alto livello hanno chances leggermente maggiori di colpire le creature. Ciò con cui ci troviamo è un sistema dove le classi armatura sono ancora, per la maggior parte, limitate. I dadi vita sono ancora l’indicatore più significativo della classe di difficoltà di un mostro. Personaggi di alto livello saranno, a cose normali, capaci di colpire i mostri, così il rapporto danno-punti ferita è il più importante ed ogni tanto ci sarà un mostro di cui solamente guerrieri ed incantatori saranno capaci di occuparsene efficacemente... ed il ladro avrà in qualche modo esaurito la sua fortuna. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/
  2. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Dicembre 2022 in AD&D c'era il requisito di un addestramento per poter avanzare di livello che non rispecchiava effettivamente come le persone imparano. In questo articolo parlerò di come funziona il mondo reale in questo contesto. Una delle regole di maggior rilevanza che sono state abbandonate negli RPG è il requisito dell'addestramento, originariamente di AD&D : Ciò non riflette in alcun modo come le persone effettivamente imparano qualcosa come “andare all'avventura” e trasforma gli avventurieri in semplici arraffa soldi. Perdipiù è un fallimento dal punto di vista del game design. Questo regolamento scompare nelle edizioni successive del gioco. Nello sregolato e crudele mondo dell'avventura, sono pochi i personaggi che hanno un'educazione accademica. Originariamente, i bardi frequentavano i collegi bardici ed era sempre sottinteso che i maghi apprendevano i propri incantesimi attraverso un qualche tipo di educazione formale, separata e distinta dai successivi stregoni e warlock che ricevevano la loro magia da altre fonti. Anche i chierici, che sono presumibilmente membri di un culto religioso, l'educazione è stranamente separata da esso (forse per distinguere ulteriormente i chierici dai maghi), anche se le istituzioni religiose erano tradizionalmente luoghi di apprendimento superiore. Sommando tutto questo, è molto più probabile che gli eroi progrediscono attraverso esperienze di vita vissuta piuttosto che studiando seduti ad una scrivania. Quanto è realistico?In quanto insegnante universitario e di scuola superiore ormai in pensione, riconosco che un buon insegnante riesce a trasmettere le proprie esperienze per consentire a qualcuno di evitare la “dura scuola della vita”. Riconosco anche che è possibile per alcuni fare e rifare qualcosa, ma facendola malamente non porta a nessun miglioramento - eppure se da avventuriero si dovesse fare in questo modo, in breve tempo ci si ritroverebbe morti. A dispetto di tutto ciò, una volta iniziato un lavoro, la maggior parte delle persone che sono abili in discipline pratiche, migliorano principalmente attraverso l'esperienza sul campo, non attraverso l'addestramento. I videogiochi di ruolo approcciano l'addestramento in maniera diversa. In un articolo scritto anni fa sulla rivista PC Gamer espresse una preferenza per il sistema di sviluppo utilizzato negli RPG skill-based (basato sulle abilità) su piattaforme digitali (computers) nelle quali i giocatori migliorano nelle abilità che effettivamente utilizzano, piuttosto che assegnare punti esperienza in qualsiasi miglioramento scelgono. Il che ha reso molto più sensato il fatto che che si migliora nelle cose che effettivamente si fanno piuttosto che nelle cose per le quali ci si addestra. Questo approccio viene ripudiato nell'avanzamento di livello di Dungeons and Dragons, nel quale il personaggio raggiunge un livello fisso prima di avanzare tutte le proprie abilità tutte in una volta. Questo è un compromesso tra l'avere dei “voti” (molto simile ad una educazione superiore) e l'accumulare esperienza nella vita reale, per ottenere l'avanzamento. Non c'è da stupirsi se giochi ambientati in tempi moderni generalmente scartano il sistema basato sull'avanzamento di livello in favore del sistema di sviluppo delle abilità. Istruzione scolastica o esperienza?Al giorno d'oggi, l'istruzione scolastica è spesso un sostituto dell'esperienza, e un modo per acquisire conoscenze quando qualcuno vuole entrare in una disciplina ma ne sa poco a riguardo. Ma ciò è solo l'inizio della carriera in un determinato campo, una componente minore per chi esercita realmente la professione e vuole migliorare nella propria disciplina. Non è una concezione poco comune pensare che una formazione formale sia l'unico modo per imparare un mestiere. Non è una sorpresa che questo venga diffuso dalle istituzioni responsabili per questo tipo di formazioni. Certificazioni e licenze aiutano a regolare e rafforzare la fiducia in clienti che potrebbero voler assumere qualcuno in un determinato campo. Alcune discipline richiedono molta istruzione prima di poter acquisire esperienza pratica. Vengono in mente alcune discipline accademiche come Legge o Storia, per citarne alcune. Gli avventurieri però non vivono in un mondo così formale; molto probabilmente apprendono facendo. In alcuni casi ciò che fanno è così unico che non ci sono insegnanti dai quali apprendere; in altri casi è così pericoloso che solo poche persone sopravvivono abbastanza a lungo da poter insegnare ad altri. È possibile trovare persone “non addestrate” che eccellono in molte discipline nonostante la mancanza di una educazione formale – per esempio, Hans Zimmer è uno dei più grandi compositori del nostro tempo e del tutto autodidatta. Il campo stesso del Game Design è uno di questi: il gioco di ruolo è una di quelle discipline dove si impara con l'esperienza, che sia da giocatore o da DM. Personalmente non ho mai avuto l'opportunità di seguire corsi di Game Design, ma me la cavo abbastanza bene e ne so abbastanza a riguardo da poter scrivere un libro ben accolto sul soggetto (libro che ho terminato nel 2011; ne so parecchio di più adesso). L'addestramento fa sicuramente la sua parte nei giochi, soprattutto in grandi istituzioni dove destreggiarsi tra le regole tra le regole è un'avventura quanto combattere i mostri. Ma D&D è tradizionalmente meno incentrato sulle grandi istituzioni, che stanno in agguato nel sottofondo, e molto di più sull'esperienza e all'avanzamento personale. Obbligare i personaggi all'addestramento lo fa sembrare artificiale perchè vorrebbe dire che gli eroi hanno bisogno di essere autorizzati e certificati nel fare ciò che gli viene meglio. Non c'è da stupirsi se le edizioni successive di D&D abbiano minimizzato i requisiti di addestramento per la progressione. Nel prossimo articolo discuteremo cosa ha rimpiazzato il sistema di AD&D. Link all'articolo originale Worlds of Design: The Price of Advancement | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  3. Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione. Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi: Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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