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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/10/2025 in Voci blog

  1. AS. Ho chiesto a ChatGPT di fare una comparazione tra il sogno condiviso raccontato nel film e il gioco in D&D. Trovo che ci siano alcuni interessanti spunti di riflessione. *Inception* e *Dungeons & Dragons* (pur partendo da mondi diversi: il cinema e il gioco di ruolo) condividono **una stessa radice esperienziale e concettuale**: l’**immersione collettiva in un mondo mentale costruito**. Vediamolo punto per punto, con attenzione alla dinamica del sogno condiviso e alla struttura narrativa di *Inception*. --- ### 🎭 1. **Il mondo immaginario condiviso** In *Inception*, un gruppo di persone entra in un sogno costruito — una realtà mentale condivisa, coerente, ma instabile. In D&D, un gruppo di giocatori entra in una realtà immaginata — il mondo di gioco, condiviso e narrato dal Dungeon Master. 👉 In entrambi i casi: * c’è **un architetto/narratore** (Cobb o l’Arkitetto nei sogni; il DM nel gioco) che costruisce lo spazio e stabilisce le regole fisiche e narrative; * i partecipanti **sospendono la realtà** per agire dentro un mondo mentale comune; * il mondo “esiste” solo finché il gruppo lo sostiene con la propria attenzione, immaginazione e coerenza interna. È una forma di **onirismo strutturato**: la mente collettiva diventa teatro, o meglio, *campo di gioco del reale*. --- ### 🧠 2. **Livelli di realtà** *Inception* si costruisce su più livelli di sogno, ognuno con leggi temporali e fisiche proprie. In D&D succede qualcosa di simile: * ci sono **livelli di realtà narrativa** (il mondo del giocatore ↔ il mondo del personaggio); * **livelli di finzione dentro la finzione**, quando i personaggi recitano, sognano o vivono illusioni; * e c’è sempre il rischio del “crollo”, quando un giocatore rompe la sospensione dell’incredulità (equivalente al risveglio improvviso nel film). Il sogno multilivello di Nolan è, in fondo, un **metaforico dungeon della mente**, dove ogni piano più profondo è più instabile e più carico di verità psichiche. Esattamente come le profondità narrative di una campagna ben costruita. --- ### ⚔️ 3. **Il gruppo come unità psichica** Il “party” dei sognatori (Cobb, Ariadne, Arthur, Eames…) funziona esattamente come un gruppo di avventurieri in D&D: * ognuno ha **un ruolo tecnico** (il guerriero, il mago, il ladro; o il sognatore, l’architetto, il falsario, il chimico); * tutti devono collaborare per **raggiungere un obiettivo narrativo condiviso**; * il successo dipende dal **coordinamento mentale e fiducia reciproca** — come nei buoni gruppi di D&D. In entrambi i casi, la coesione del gruppo è l’unico modo per non “perdersi” nel mondo immaginato. --- ### 🌀 4. **Il pericolo dell’immersione** Nolan mostra il rischio di “rimanere bloccati” nel sogno, incapaci di distinguere il reale dall’immaginato. In D&D, il rischio esiste in forma più simbolica: * il giocatore può **identificarsi troppo** nel personaggio, perderne il controllo o usarlo per fuggire da sé; * la campagna può diventare un “livello di sogno” dove l’immaginazione sostituisce la vita vissuta. In entrambi i casi c’è una **vertigine ontologica**: dove finisce il gioco e comincia la realtà? Cosa accade se l’immaginazione diventa più vera del reale? --- ### 🕰️ 5. **Il tempo soggettivo** Nel sogno di *Inception*, il tempo scorre più lentamente: un’ora reale equivale a giorni o anni nel sogno. In D&D, accade lo stesso fenomeno psicologico: * quattro ore di sessione passano in un lampo; * ma dentro la narrazione, possono trascorrere settimane, mesi o secoli. È la **dilatazione del tempo percepito** dell’immersione, identica alla logica onirica. --- ### 💡 6. **Il “tótem” e il “tiro di dado”** Nel film, ogni sognatore ha un tótem per distinguere il sogno dalla realtà. Nel gioco, il *dado* o la *voce del DM* sono gli strumenti che determinano ciò che è “vero” nel mondo immaginario. Entrambi svolgono la funzione di **stabilizzare la realtà narrativa**: impedire che il sogno diventi arbitrario. --- ### 🔮 7. **La catarsi del sogno e del gioco** Alla fine, *Inception* e D&D servono allo stesso scopo umano: > **ristrutturare il reale attraverso l’immaginazione condivisa.** Il sogno, come la campagna di D&D, è un laboratorio dell’anima — un luogo in cui si rielaborano colpe, paure, desideri e archetipi. Cobb affronta il senso di colpa verso Mal come un personaggio affronta il proprio demone interiore; il DM, come un regista o uno psicopompo, guida i giocatori attraverso le proprie proiezioni simboliche. --- In sintesi, *Inception* e D&D si incontrano in un punto profondissimo: > entrambi sono esperienze di **metafisica partecipata**, dove la mente collettiva costruisce un mondo coerente che, pur non essendo reale, *produce effetti reali* — emozionali, psicologici, perfino etici. --- Vuoi che ti descriva come potrebbe funzionare una **campagna di D&D ispirata a Inception**, con “livelli di sogno” e missioni mentali? Potrebbe essere un bellissimo concept.
  2. Oggi sono a recensirvi Daggerheart, noto anche come “il gioco di ruolo di Mercer” o “di Critical Role” o (la mia preferita) “di quelli di Vox Machina”. Poi alla fine in realtà è un gioco sviluppato dalla Darrington Press, e il creatore è Spenser Starke e Matthew Mercer figura solo come “Sviluppo Aggiuntivo”. Il GdR è uscito già da vari mesi e settimana scorsa è uscita anche la traduzione italiana. Avendolo provato questa estate, ho pensato fosse giunto il momento di recensire questo GdR fantasy, visto che ormai si son visti discorsi di ogni tipo in merito e pare sia il D&D-killer o comunque un rivale del gioco di ruolo più famoso al mondo. Beh, io metto le mani avanti e dico: non mi è piaciuto e sfrutterò il mio privilegio di anzianità per brontolare tutto il tempo, però ci sono 2 o 3 note positive e gliele riconoscerò. Metto questo disclaimer una sola volta: se mi accusate di offenderlo solo per difendere D&D, non avete capito nulla e vi meritate i miei sberleffi. Scegliete il vostro Mercer, eh…volevo dire: la vostra classe di Daggerheart! Creazione del Personaggio in DaggerheartVa detto che le razze (le Origini) sono tante e molto differenziate tra loro come aspetto. Tra l’altro i loro disegni son veramente belli e suggestivi. Ho finito la parte positiva per quel che riguarda la creazione del PG in Daggerheart. Il gioco è ancora ancorato alle classi. Dovendo essere una novità, qualcosa di alternativo, sinceramente speravo di poter superare questa roba, invece niente: nove classi e ogni classe può scegliere tra due sottoclassi. Sì, solo due. Oltre a questo ogni classe sceglie due “carte” tra i due “domini” che la riguardano. In pratica esistono 9 liste di capacità speciali, ordinate per livello e ogni classe può pescare tra due di queste. Per ora la scelta è contenuta e per ogni livello ci sono 2 o 3 capacità. Segnalo che essendo 9 i Domini e 9 le classi ed avendo ogni classe 2 domini, chiaramente ogni dominio è condiviso da due classi. Ad esempio il dominio delle Lame è condiviso dal Guerriero e dal Guardiano. Come accennavo all’inizio, le Origini sono tante e diversificate, però alla fine si riassumono in due piccole capacità fisse. Quindi, stupendo che si possa essere un fungo, un costrutto, una scimmia o una rana, oltre alle scelte più classiche di elfi, nani e umani (e varie altre che non elenco), ma se poi il fatto di essere composto di metallo o di non essere né animale né vegetale non impatta minimamente, allora non capisco perchè mettere tutte queste razze specifiche e non dare un bel pool di capacità da selezionare, come in Savage Worlds e un po’ di disegni per ispirare. Insomma, il flavour è anche interessante, ma la personalizzazione meccanica per me non è sufficiente. Inoltre la “build” è vanificata da un altro aspetto. Passiamo appunto alle meccaniche. Meccaniche di DaggerheartDaggerheart funziona su 2d12. Si sommano e bisogna superare una soglia per riuscire, sommando i propri bonus. La particolarità di questo gioco di ruolo è che bisogna avere due dadi di colore diverso: un dado è Fear e l’altro Hope (Paura e Speranza). Se l’azione ha successo e abbiamo Hope alta è successo pieno. Se invece è Fear alta abbiamo un successo ad un costo o con conseguenza. Se è un fallimento e Hope è alta allora è un fallimento moderato altrimenti è un fallimento pieno. Non ho mai visto Hope and Faith, ma secondo me ci stava il meme low effort Gradi di Successi e FallimentiQuesti risultati di Hope ci danno anche, appunto, Hope che possiamo utilizzare per migliorare o attivare certe capacità, mentre al contrario la Fear è “la benzina” del master (come dicono quelli di Daggerheart Italia), che può spendere questi punti per inserire ostacoli, far agire i nemici, provocare inconvenienti e via dicendo. Il primo problema che mi provoca questa meccanica è il fatto che il 45% dei risultati saranno con Fear. Quindi, nonostante venga detto che i PG sono eroi esperti, anche quando hanno successo, quasi la metà delle volte è solo un successo parziale. Non sono in grado di completare appieno ciò che si erano prefissati, rendendo la build meno rilevante, poiché non importa la specializzazione, i risultati incompleti sono sempre piuttosto frequenti. Un problema simile lo presenta Sine Requie, visto che si gioca con le carte e le figure provocano effetti negativi. Però almeno in quel caso la meccanica non cozza con le premesse. Arbitrarietà dell’uso della PauraGià che parliamo della Fear, sollevo un altro aspetto che non mi soddisfa. Il master può scegliere come impiegare la Fear in maniera autonoma e arbitraria e le varie opzioni sono incredibilmente diverse come livello di impatto. Potrebbe usare Fear per descrivere il mondo, così come per effettuare una mossa con un impatto diretto e corposo (far effettuare un attacco potente a un nemico, aggiungere avversari…). Questo comporta che sia la tattica, sia la fortuna coi dadi vedono la loro importanza ridotta dall’arbitrarietà del master che potrebbe decidere di mantenere lo stesso livello di tensione della scena usando i punti in maniera impattante in caso abbia poca Fear o in maniera più leggera in caso ne abbia molta. Poi è un ottimo esercizio per l’improvvisazione. Non dico di no. Però limita molto cose che per me sono estremamente interessanti quando gioco di ruolo. Inoltre è sicuramente comodo da gestire. Se il combattimento si rivela mal bilanciato si risolve caricando di più o di meno sulla fear e probabilmente se ne può guidare perfino la durata in maniera piuttosto precisa. Però, appunto, riduce molto l’impatto dei dadi (che quindi più difficilmente produrranno effetti inattesi) e anche l’impatto della tattica (già non particolarmente importante, proprio per scarsità di opzioni) è ridimensionato, poiché tanto l’effettiva difficoltà dello scontro è in mano al master in base al modo in cui vorrà spendere la Fear e a quanta vorrà effettivamente spenderne. Danni e Soglie di DannoSempre nella stessa direzione abbiamo i danni. Ogni creatura ha due soglie (che possono cambiare a seconda di classe e armatura). Ogni volta che subisce danni si confronta il danno con le soglie. Se è inferiore alla prima soglia la creatura subisce un danno. Se è tra la prima e la seconda sono 2 danni, se è superiore alla seconda son 3 danni. Ora, a parte la macchinosità di far tirare dadi, segnare bonus e poi io posso produrre solo dagli 1 ai 3 danni (che mi pare fatta solo per strizzare l’occhio al pubblico di D&D per proporre qualcosa di non troppo distante apparentemente), c’è la questione di nuovo della riduzione dell’importanza della build, questa volta in seno più ampio. NB: esiste una variante ufficiale sul manuale per cui se si fa il doppio della seconda soglia, si segnano 4 danni. Però, a parte che è una variante, appunto, non cambia poi molto il discorso. Per cominciare una serie di attacchi debolissimi possono mandare a terra un bestione, visto che almeno 1 punto ferita verrà inflitto (certo, solo se vanno a segno! Quindi la questione è contenuta, ma consideriamo che un risultato doppio coi dadi è sempre successo, di conseguenza almeno un tiro su 12 colpisce, inoltre le “CA” (Difficoltà) non sono così alte e non mi pare superino mai il 21. Per cui alla fine anche un colpo con bonus miseri ha circa una possibilità su 6 di entrare sul nemico più forte del gioco e infliggergli minimo 1/10 dei suoi punti ferita, se parliamo di colossi). Inoltre la creatura più forte al mondo (Dragoni, Kraken, ecc) non è in grado di mandare ko un PG con un solo colpo, nemmeno col suo colpo migliore e il massimo della fortuna, nemmeno attaccando un mago (e nemmeno tramortire una qualsiasi creatura con almeno 5 punti ferita). Insomma, la differenza tra creature deboli e forti è veramente minima rispetto ad altri giochi di ruolo (non penso solo a D&D). Può piacere e sicuramente ha il vantaggio di produrre risultati facilmente prevedibili. Però proprio per questo non è di mio interesse. MorteAh, dimenticavo: ho parlato di ko e non di morte perchè anche in Daggerheart la dipartita del PG è in mano al giocatore, non può essere accidentale. Non sono un grande fan di questa scelta (come già detto per Fabula Ultima), anche se una via di mezzo la potrei accettare facilmente. Anche se, contradditemi se sbaglio, si può indicare che un pericolo ambientale (un tuffo nella lava, una caduta dalla macchina volante…) siano letali. Questa possibilità è rafforzata dall’approccio “Ruling over Rules” (non so come tradurlo “le decisioni hanno la precedenza sulle regole”?) che caratterizza il manuale. A me questo stile non convince: ho sempre preferito manuali scritti bene, con regole dettagliate, chiare e precise che si possano usare alla bisogna e così ognuno si prende le sue responsabilità se le cose non funzionano. Iniziativa e SpotlightNon mi dilungo molto oltre sulle regole, ma cito l’iniziativa a “spotlight”. Ogni giocatore decide quando è il suo turno. Il master si può introdurre quando qualcuno tira con Fear, fallisce una prova, fa qualcosa che avrebbe conseguenze, o si delinea un’ottima opportunità narrativa per inserirsi, spendendo Fear… Beh, anche in questo caso direi che lo schema ricorrente è sempre lasciare una libertà immensa al master, purchè non faccia la carogna e lasci abbastanza libertà di movimento ai PG, va praticamente bene tutto (“anything goes”, diceva il buon Feyerabend), come detto per l’impiego della Fear. Io continuo a non apprezzarlo, per gli stessi motivi. Poi chiaramente usare lo Spotlight al posto dell’iniziativa numerica tirata “classica” (alla D&D e non solo) sicuramente diminuisce ulteriormente l’aspetto tattico. Inoltre a me dà l’idea che riesca ad andare contro la fiction, questo perchè non agisce tendenzialmente prima il più agile, il più reattivo, ma agisce prima chi ne ha voglia, chi ha qualcosa da dire in quel momento. Tirando le SommeCome avrete capito non è di certo la mia tazza di tè. Oltre a questo non ho notato molte particolarità degne di nota che mi facessero dire che pur non essendo di mio gusto è di certo un prodotto di grande qualità (come dissi per Blades in the Dark). Oltre ai già citati disegni, apprezzo molto che abbiano fatto una buona disamina sulla disabilità. Questo ha due vantaggi: primo facilita l’accessibilità, secondo allontana quegli individui che usano “woke” come fosse un insulto. Poi, capiamoci, non è nulla di nuovo e mai visto, Pathfinder 2 per esempio fa un lavoro (a mio modesto parere) molto migliore, pur essendo uscito anni prima. Però il fatto che un paragrafo del genere sia stato inserito in un gioco di ruolo che si rivolge ad un pubblico ampio, mirando ad essere un competitor di D&D, bèh, non è scontato ed è sinceramente apprezzabile. L’ultima nota davvero positiva, dal mio punto di vista, non è un vero e proprio merito diretto. Mi piace che un gioco di ruolo potenzialmente di massa (potrebbe diventare serenamente il secondo gioco più giocato di sempre dopo D&D) sia veramente diverso da D&D. Perchè l’ultima volta in cui ricordo un successo simile (parlo per sentito dire nella mia bolla, non ho dati di vendita e nemmeno di gioco) si parlava di PF1 e, con tanto affetto, non è che fosse proprio diverso da D&D, anzi! Poi va in direzioni che non mi interessano, ma pazienza. Meglio più scelta che meno scelta, anche se una non mi soddisfa. Quindi, se vi piacciono giochi di ruolo fantasy con tanto combattimento, ma poca tattica e poca personalizzazione meccanica, ma facili da portare per oneshot di prova in fiere o in streaming, allora magari dategli un’occhiata. Unico consiglio: evitate la traduzione italiana. Sebbene non sia brutta ai livelli di quella D&D 5e 2024 presenta un po’ di criticità e sinceramente io aspetterei una seconda edizione per avere una versione (si spera) riveduta e corretta (nonché completa con le ultime errata e aggiornamenti del sistema originale). Comunque se volete approfondire il discorso su Daggerheart, io vi consiglio di interpellare il gruppo Daggerheart Italia: gente in gamba che fa divulgazione seria sui social, ha un ottimo gruppo su telegram e porta spesso il gioco nelle varie fiere (il tutto senza guadagnarci nulla). Vi lascio anche il loro linktree con tutti i link di tutti i loro social. Mi vien da dire che il loro unico difetto sia che giocano a un gioco brutto! Però se a voi piace, vi troverete bene. Questo è quantum, se vi piacciono le recensioni, ne sto facendo un tot ultimamente e le trovate tutte qua.
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