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Dragons´ Lair

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  1. Articolo di Adam Whitehead del 17 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle nazioni di Samarach, Thindol e Tashalar lungo la Penisola di Chult. Cliccate qui per una versione più grande. SamarachSovrano: Sommo Fantasmago (Arcimago) Meleghost Zoaster Capitale: Samargol (pop. 105.731) Insediamenti: Ahoyahoy, Dangwaru, Nimbre, Rassatan (10.936), Serl, Taruin (23.899), Torich Popolazione: 434.510 (98% umani, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 4,44 persone per miglio² (1,71 persone per km²) Area: 97.937 miglia² (253.655,67 km²) Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto dei Cavalieri della Caccia Volante di Nimbral Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Leira, Set, Squamata la Nera (Sseth) Esportazioni: Perle, sale, spezie Importazioni: Armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004), Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (videogioco, Obsidian Entertainment / Atari, 2008) ThindolSovrano: Il Consiglio di Città Capitale: Thindar (pop. 98.662) Insediamenti: Aztul (4.631), Deltar (2.863), Delselar (76.412), Gurdeth (17.991), Lundeth (23.791), Narubel (11.301), Psamma (1.936), Samargard, Tchinggult (3.413) Popolazione: 1.263.413 (86% umani, 7% nani dorati, 3% kuo-toa, 2% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 10,26 persone per miglio² (3,96 persone per km²) Area: 123.071 miglia² (318.752,43 km²) Forze Armate: Milizie locali Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Lathander, Lliira, Malar, Savras, Set, Tymora Esportazioni: Oro, ferro, frutti di mare, frutta e verdura tropicale, armi Importazioni: Cereali, vino, legname Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) TashalarSovrano: Consiglio oligarchico mercantile Capitale: Tashluta (pop. 51.522) Insediamenti: — Popolazione: 889.920 (94% umani, 4% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 46,38 persone per miglio² (17,91 persone per km²) Area: 19.182 miglia² (49.681,15 km²) Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto di mercenari da Lapaliiya Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Chauntea, Bhaelros (Talos), Malar, Savras, Sseth (Set, il Serpente del Mondo), Talona, Waukeen Esportazioni: Sculture di calantra, formaggi, caffè, balestre, tessuti tinti, vetro, olio d’oliva, olive, profumi, frutti di mare, navi, spezie, vino, legname Importazioni: Carne bovina, calantra, frutta, kaeth, argento, schiavi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) PanoramicaLa Penisola di Chult è famosa soprattutto per la sua immensa giungla, che ricopre una vasta regione di promontorio divisa tra foreste e vulcani, dove creature antiche, estinte nel resto di Toril, vivono ancora. Tuttavia, la penisola ospita anche forme di civiltà più familiari. Lungo le sue coste si estendono tre nazioni rilevanti: Samarach, Thindol e Tashalar (talvolta “il Tashalar”, dall’epoca in cui era un vassallo del Calimshan, ma oggi questo nome viene considerato alquanto offensivo, vista la sua condizione attuale di regno sovrano). Samarach si trova sulla costa sud-occidentale della penisola, a sud-est della vasta catena vulcanica conosciuta come i Picchi di Fiamma. I confini della nazione sono segnati dalle Montagne Sanrach a sud e a est e dal Grande Mare a sud, con la Baia della Tartaruga Azzannatrice a ovest. Samarach è estremamente misteriosa, e i suoi confini sono avvolti da illusioni per proteggerla dalle invasioni degli yuan-ti, che la rendono anche difficile da scoprire per gli stranieri. Per questo motivo, potrebbe essere la nazione meno conosciuta del Faerûn, al punto che molti dubitano persino della sua esistenza. Solo la vicina Thindol è certa della sua esistenza, così come lo è anche il principale alleato e protettore di Samarach, la nazione insulare di Nimbral, che si trova a sud-ovest. Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è la più grande delle tre nazioni e si estende attraverso l’istmo della penisola da costa a costa, con il Mare Scintillante a nord e il Grande Mare a sud (rendendola l’unica nazione del Faerûn a confinare sia con l’oceano occidentale che con quello meridionale). In passato la nazione cercò di trarre vantaggio da questa posizione costruendo un canale attraverso l’istmo, ma la decisione di realizzare un canale sotterraneo si rivelò inefficace, generando un semplice tunnel d’acqua turbinante impraticabile per qualsiasi imbarcazione. I suoi confini occidentali sono segnati dalle Montagne Sanrach, dai Picchi Luo e dal Chultengar, un braccio delle grandi Giungle di Chult. A est i confini sono definiti dalle Montagne Hazur, dalla Gola Dolsel, dalle Montagne Guth e dalle minacciose Giungle Nere. Tashalar, situato sulla costa settentrionale della penisola, è la più piccola delle tre nazioni, estendendosi da Capo Talath a ovest fino al Golfo dei Delfini e alle Montagne Delphin a est, che segnano il confine con la vicina Lapaliiya. Tashalar è piccolo ma densamente popolato, e infatti è la nazione più densamente popolata del Faerûn, con decine di piccoli borghi e migliaia di fattorie e villaggi ammassati nella stretta pianura costiera, la Gola Tashan e il Bacino Tashalar, un’ampia zona di campagna compresa tra le Giungle Nere e le Montagne Delphin. La nazione vanta una sola grande città di rilievo, la capitale Tashluta. Una delle principali preoccupazioni dei tre regni, insieme a Lapaliiya a est, è la minaccia rappresentata dagli yuan-ti delle Giungle Nere e delle Giungle di Mhair. Le tre nazioni hanno sviluppato metodi differenti per affrontare il problema: Samarach è protetta da potenti magie difensive, mentre le altre due cercano con determinazione di evitare ogni contatto o di sradicare gli yuan-ti ogni volta che vengono scoperti. Una mappa che mostre la posizione di Samarach (in rosso), Thindol (in arancione) e Tashalar (in giallo) all'interno del continente di Faerûn. StoriaL’intera regione del Faerûn sud-occidentale fu un tempo dominio dei Sarrukh, una delle leggendarie Razze Creatrici. Essi controllavano l’impero di Mhairshaulk, che si estendeva lungo la costa meridionale del Pourounkorokale (l’odierno Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh diminuirono di numero e poi scomparvero, estinti o forse migrati da Toril verso un altro piano. Le loro creazioni, gli yuan-ti, ereditarono l’impero attorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti rimasero nascosti persino quando a est sorse il grande impero elfico di Ilythiir. Un Sarrukh. Attorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto il rituale conosciuto come la Separazione, che divise il singolo supercontinente di allora nella configurazione a noi oggi nota. In seguito a ciò, i continenti di Maztica e Katashaka vennero separati dal Faerûn, spostandosi a est attraverso il Mare senza Tracce e a sud-est attraverso il Grande Mare. L’enorme Penisola di Chult divenne un frammento di quelle terre, ancora attaccato al Faerûn. L’impero yuan-ti crollò nel caos, ma la stirpe dei serpenti riuscì infine a ricostituire il proprio potere nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair. Riducendo in schiavitù le tribù umane intrappolate nella penisola durante la Separazione, i Lapal, costringendoli a servire come schiavi. Nel -2809 CV, diverse tribù umane giunsero a ovest del Chult, guidate verso il Faerûn dai couatl provenienti da Katashaka. Gli Eshowe, i Tabaxi (N.d.T. i tabaxi in questione sono una tribù di umani che non vanno confusi con l’omonima razza di gatti umanoidi) e i Thinguth erano popoli fieri e liberi, capaci di difendersi dagli attacchi yuan-ti e persino di sconfiggerli in alcune battaglie grazie alla loro abilità nelle armi e nella magia. Il popolo Lapal ne trasse ispirazione per iniziare le proprie ribellioni e, nel -1732 CV, conquistò la libertà fondando nuovi domini lungo entrambe le coste della Penisola di Chult, verso nord lungo il Mare Scintillante e verso est nelle terre dello Shaar. Nel -700 CV, la penisola risultava divisa in diversi raggruppamenti tribali distinti: gli Eshowe e i Tabaxi rimasero in gran parte nelle Giungle di Chult, a ovest e nord-ovest della penisola, mentre i Thinguth si espansero sulle terre montuose fra i margini sud-orientali delle Giungle di Chult e il limite occidentale delle Giungle Nere. I Lapal stabilirono il controllo della costa settentrionale e delle terre a est delle Giungle di Mhair, e nei secoli successivi si unirono ai profughi provenienti da Netheril per formare Halruaa. Nel -690 CV, le tribù e i villaggi Lapal si allearono per formare il primo regno di Lapaliiya. La città di Tashluta, a ovest, fu fondata da esploratori Lapal e mercanti del Calimshan nel -583 CV, e il regno di Tashalar venne ufficialmente fondato nel -553 CV. Un’età dell’oro fiorì lungo le coste del Mare Scintillante dal -553 CV al -375 CV, quando Tashalar e Lapaliiya commerciavano col Calimshan. Questo periodo terminò tra il -375 CV e il -370 CV, quando l’Epidemia dell’Impero sterminò un terzo della popolazione di Lapaliiya e quasi metà di quella di Tashalar. Gli yuan-ti fondarono il loro impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero sia Lapaliiya che Tashalar, conquistando entrambi i regni entro il -189 CV. Nel 10 CV, l’imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare traccia. Tashalar lanciò una massiccia ribellione che, nel 34 CV, liberò le coste del Mare Scintillante. La Confederazione di Tashtan venne formalmente inaugurata nello stesso anno, unendo Tashalar e Lapaliiya in un unico organismo politico. Tuttavia, il ribelle Magister Ergith Klavulgrun "l'Assassino di Re" assassinò una dozzina di signori mercanti al potere nel 276 CV, scatenando disordini civili. L’Impero Shoon approfittò del caos per annettere l’intera regione, processo che venne completato nel 285 CV, con Tashalar e Lapaliiya che finirono sotto l’occupazione Shoon. Nel frattempo, i Thinguth avevano esteso il controllo su gran parte della zona sud-occidentale della penisola, ma continuarono a subire scorrerie da parte dei lucertoloidi, schiavi degli yuan-ti sopravvissuti che infestavano la regione. Alla fine i Thinguth si ritirarono nella Terra di Guth, un’area centrale facilmente difendibile che avevano fortificato pesantemente contro eventuali attacchi, cedendo le terre a ovest ai lucertoloidi. Così, quando ebbe inizio la grande Guerra tra Tabaxi ed Eshowe (438 CV), i Thinguth conservarono la loro indipendenza, con le tribù di lucertoloidi a fare da cuscinetto tra loro e le Giungle di Chult. Nel 289 CV, i Thinguth furono sconfitti in battaglia e ridotti in schiavitù dagli yuan-ti delle tribù Sseradess e Sauringar, venendo dispersi nelle terre che in seguito sarebbero divenute Thindol e Samarach. Varie tipologie di Yuan-Ti. Nel 293 CV, l’Impero Shoon invase la regione dei Thinguth, respingendo gli yuan-ti e i loro schiavi lucertoloidi. I Thinguth furono di fatto liberati, ma resi vassalli degli Shoon. Tuttavia, li considerarono un’alternativa preferibile e accettarono volentieri il loro sostegno e la loro protezione in cambio della sottomissione. Per oltre un secolo e mezzo, gli Shoon governarono le regioni dei Thinguth, di Tashalar e di Lapaliiya come un’unica provincia, favorendo migrazioni interne e la mescolanza tra i popoli Thinguth e Lapal. Nel 450 CV, l’Impero Shoon crollò con il Saccheggio di Shoonach. L’impero ritirò tutte le sue forze dalle Città della Brezza Marina, come era divenuta nota la provincia meridionale. Di conseguenza, essa si divise in tre stati: Tashalar, Lapaliiya e il nuovo regno di Thindol. Tuttavia, l’indipendenza di Thindol fu presto minacciata dagli infiltratori yuan-ti. Nel 605 CV si scoprì che il re era un impostore yuan-ti, evento che innescò la Guerra dello Smascheramento, gettando il regno nella paranoia, nella paura e nel caos. Migliaia di profughi fuggirono da Thindol verso sud-ovest, alla ricerca della favolosa isola di Nimbral, che si diceva trovarsi in quella direzione. Molte navi di profughi però si arenarono contro le Rocce del Faro. I Nimbresi vennero in loro soccorso, ma non potevano ospitare tanti rifugiati sulla loro isola. Lord Samar decise allora che era necessario un intervento diretto. Guidò i Cavalieri della Caccia Volante e i migliori maghi di Nimbral in una purga della parte occidentale di Thindol, distruggendo centinaia di yuan-ti e di loro schiavi, costringendo i superstiti alla fuga. Quindi furono innalzate grandi illusioni a protezione dell’intero regno. Alla fine del 606 CV i profughi si erano ormai stabiliti in quelle terre, che chiamarono Samarach. La vicina Thindol si stabilizzò poco dopo sotto il governo del Consiglio di Città. Nel 1142 CV, la Cabala Attorcigliata, composta da maghi yuan-ti, invase sia Lapaliiya che Tashalar, scatenando una complicata guerra a tre fazioni nota come Ira dei Maghi. Al termine del conflitto, nel 1147 CV, gli yuan-ti vennero sconfitti, Tashalar riaffermò la propria indipendenza e Lapaliiya fu rifondata nella sua forma moderna, con ogni città consacrata a una divinità civica. Un membro della Cabala Attorcigliata. GovernoCiascuno dei tre regni ha una diversa forma di governo. Tashalar è governato da un’oligarchia di mercanti, che assume la forma di un consiglio con sede nella città di Tashluta. Il consiglio organizza il regno per trarne il massimo beneficio economico e detesta spendere denaro in opere pubbliche. Tuttavia, riconosce l’importanza di difendersi da possibili infiltrazioni degli yuan-ti. Tashalar intrattiene stretti rapporti commerciali con Lapaliiya a est, con cui condivide una storia comune (e infatti spesso i due regni vengono ancora confusi come un unico stato, le cosiddette Città della Brezza Marina). Mantiene inoltre legami commerciali con Thindol a sud, con i relativamente vicini regni insulari di Tharsult e Lantan, e col Calimshan a nord, oltre il Mare Scintillante. Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è governato dal Consiglio di Città, con ogni città dotata di semi-autonomia ma tenuta a inviare un rappresentante al Consiglio di Thindar. La nazione è ossessionata dal timore di infiltrazioni yuan-ti e investe notevoli risorse nello stanare gli intrusi. Samarach è governata dal Sommo Fantasmago, un illusionista di grande talento favorito dalla dea Leira e nominato dai Signori di Nimbral, che in questo modo controllano di fatto Samarach come fosse un regno vassallo (sebbene, nella pratica quotidiana, Samarach sia di fatto autonoma). I confini di Samarach sono ancora avvolti da magie di illusione, rendendo difficile individuare il regno. Alcuni mercanti di Tashalar e Thindol hanno trovato metodi magici per attraversare i Passi di Sormarl e Narubel e commerciare con il regno isolato, mentre Lantan ha stabilito un portale magico nel nord-ovest del paese che ne oltrepassa del tutto le difese. ReligioneI tre regni sono aperti a tutti i culti, con Tashalar che ospita un pantheon particolarmente cosmopolita e Samarach che possiede invece la base di culto più ristretta, avendo Leira come divinità principale (per effetto dell’influenza della vicina Nimbral). I tre regni si distinguono anche per l’influenza degli yuan-ti, specialmente Thindol e Tashalar, che ospitano culti segreti devoti alle divinità degli yuan-ti, in particolare al Serpente del Mondo (nelle sue manifestazioni come Sseth o Set). Il simbolo sacro di Leira. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/17/nations-of-the-forgotten-realms-28-samarach-tashalar-thindol/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Ealms nel 1372 CV #27: Rashemen
  2. Nell'ambito del suo programma di rilascio settimanale di materiale gratuito (in inglese) pensato per aiutare i giocatori in quarantena, la Wizards of the Coast come contributo per Martedì 28 Aprile ha rilasciato L'Essential Kit Rulebook, il manualetto di regole che si trova nel Boxed Set dell'Essential Kit. Questo manualetto di 66 pagine contiene una versione abbreviata delle regole di D&D 5E per cominciare a giocare fin da subito, ma la sua caratteristica più interessante è il fatto che contenga anche delle inedite regole per i Sidekicks, i Gregari. I Gregari qui proposti non sono altro che dei PNG che possono accompagnare i giocatori nelle loro avventure, salendo di livello insieme a loro (fino al 6°), ma si differenziano dai PG in quanto hanno classi differenti, da Sidekick appunto. All'interno dell'Essential Kit Rulebook si possono trovare tre classi da Sidekick: Expert (Esperto): che mischia privilegi di Ladro e Bardo per avere sempre l'abilità giusta al momento giusto. Spellcaster (Incantatore): classe basata sulla magia arcana o divina, a seconda della scelta iniziale. Warrior (Combattente): il quale può specializzarsi nell'attaccare i nemici o nel difendere i PG. Da notare che solamente L'Essential Kit Rulebook è scaricabile gratuitamente, il file in PDF non include l'avventura Dragon of Icespire Peak compresa nel Boxed Set. Potete scaricare L'Essential Kit Rulebook qui. Per le altre uscite gratuite settimanali della Wizards of the Coast invece andate qui. Vi conviene affrettarvi, in quanto i rilasci settimanali della Wizards non sono permanenti e questa è un'ottima occasione per mettere le mani sulle regole per i Gregari, visto che L'Essential Kit non verrà tradotto in Italiano.
  3. Articolo di Justin Alexander del 17 aprile 2020 Questa è una cosa dei Forgotten Realms che mi ha infastidito per trent'anni: Vedete quell'interruzione nella Via del Commercio? Non dovrebbe esistere. Secondo la storia tradizionale di Faerun, la Via del Commercio va da Luskan nel nord fino (a seconda del periodo storico/edizione) all'Amn o al Tethyr o a Calimport nel sud. Non ci dovrebbe essere nessuna interruzione. A quanto pare l'origine di questa interruzione proviene da questa mappa del boxed set di Forgotten Realms Campaign Setting per AD&D 1E: Per lungo tempo ho ritenuto che questo passaggio all'interno del manuale fosse il responsabile di questa interruzione: Data l'assenza della strada sulla mappa, ho pensato che "non considerata un territorio sicuro" e "devastato" significassero che la Via del Commercio fosse stata distrutta in questo punto, tagliando la rotta commerciale più facile tra gli estremi nord e sud della Costa della Spada. Ma non era questo il caso. Infatti un esercitò marciò contro i diavoli di Castello Dragonspear, saccheggiò quest'ultimo e stabilì delle regolari pattuglie armate stanziate nella Locanda di Via. Prima di continuare, però, parliamo di quello che succede tra Scornubel e Baldur's Gate: Per un tempo ancora più lungo (basandomi sulla mappa), ho supposto che la Via del Commercio fosse in effetti interrotta qui: I mercanti sarebbero venuti giù lungo la strada per Scornubel e avrebbero poi preso il Fiume Chionthar fino a Baldur's Gate prima di continuare verso sud. A quanto pare neppure questo è il caso: la Via del Commercio è sempre passata da Baldur's Gate attraverso la porta nord della città, il che implica che ci debba essere una strada che porta da Scornubel a Baldur's Gate ( e vari frammenti di testo lo lasciano intendere). Ma ecco la cosa strana: Elturel non è mai descritta come facente parte della Via del Commercio, nonostante il fatto che logicamente una strada che porti da Scornubel a Baldur's Gate passerebbe proprio in mezzo alla città. In realtà Elturel esplicitamente NON è sulla Via del Commercio; invece una strada che parte dalla città e porta a nordest "si incrocia con la Via del Commercio" al villaggio di Triel. Ora, C'ERANO delle mappe più dettagliate: Da questa mappa potete vedere che "l'interruzione" è praticamente una sezione di strada meno sviluppata lungo la Via del Commercio. Tuttavia ancora non c'è una strada tra Elturel e Scornubel, dunque ancora non sappiamo come la Via del Commercio arriva da Scornubel a Baldur's Gate. La prossima mappa fu, per quel che ne so io, prodotta per il Forgotten Realms Atlas (1990): Qui la grande differenza sta nel fatto che la strada che porta direttamente da Castello Dragonspear a Baldur's Gate è stata migliorata, diventando una strada maggiore. Il che porta ad una nuova domanda: Perché non è QUESTA strada ad essere usata come Via del Commercio? Qui abbiamo un'altra fonte: le mappe originali di Ed Greenwood. Le quali a quanto pare sono state esposte al pubblico alla Gamehole Con nel 2019, ne potete trovare le foto qui. I dettagli sono un po' difficili da distinguere, ma possiamo bene o male capire come le mappe che abbiamo siano in gran parte un eco della cartografia originale di Greenwood. (L'unico dubbio che ho è che sono piuttosto certo che l'intenzione di Greenwood fosse di avere due strade che partivano dal Ponte Boareskyr verso sud; non di avere una sola strada che copriva molte dozzine di miglia verso sud prima di dividersi.) La cosa che spicca maggiormente è che l'assenza di una strada tra Elturel e Scornubel NON è un errore di produzione; Greenwood stesso non ce l'aveva sulla sua mappa originale. Questo ci porta ad AD&D 2E, la quale segue bene o male ciò che abbiamo visto finora, ma con il particolare di nominare la strada per Baldur's Gate come la "Via della Costa" (Su questo ci torneremo in seguito) La mappa dei Reami fu rifatta completamente per la 3E: A quanto pare questa mappa è oggetto di molte controversie tra gli esperti dei Reami. Anche se aggiunge una dose considerevole di dettagli, è evidente che introduce un sacco di errori. (Per esempio in questa sezione potete vedere come la strada che si suppone passi dalle Acque Tortuose lungo il guado degli Artigli di Troll è rappresentata non passare minimamente attraverso gli Artigli di Troll.) Per quel che riguarda la Via del Commercio le cose vanno così e così. É stata presa la decisione di farla diventare una strada maggiore per tutta la sua lunghezza, ed è stata anche aggiunta la strada tra Scornubel ed Elturel che abbiamo ipotizzato potesse esistere. Ma il percorso rimane poco chiaro: ad Ovest di Elturel, adesso la strada prende una scorciatoia lontano verso nordovest (quasi fino agli Artigli di Troll), e questa sezione non è diventata una strada maggiore come il resto della Via del Commercio. Passiamo alla 4E: Questa mappa è... interessante. È ovviamente una regressione in termini di dettagli, ma ci sono anche un numero di lampanti imprecisioni. (La strada che passa lungo il fiume ad est di Baldur's Gate, invece che attraverso Baldur's Gate, è probabilmente l'imprecisione più rilevante ai nostri scopi). L'altra cosa rilevante da notare, tuttavia, è che gli scrittori della 4a Edizione chiaramente si chiesero come mai la Via del Commercio andasse fino in fondo a Scornubel, se c'era una strada che porta direttamente a Baldur's Gate. La soluzione fu semplice: Non lo fa. Nella 4a Edizione, la Via del Commercio non passa più da Scornubel. Il paragrafo di Scornubel non menziona mai la Via del Commercio e la stessa descrizione della Via del Commercio rende esplicita la cosa: (Abbastanza incoerentemente, però, lo stesso manuale d'ambientazione dice ancora che la Via del Commercio attraversa il ponte di Boareskyr. Il che, naturalmente, non dovrebbe farlo se segue la strada per Baldur's Gate) Questo ci riporta alla versione dei Reami della 5E, con la versione originale dell'interruzione che abbiamo visto per prima. Ciò che ho inteso è che la cartografia della 5E sia stata modellata sulle mappe originali della 1E per una sorta di "ritorno alle origini". Sfortunatamente il risultato è stato anche la reintroduzione di un sacco di errori e difetti di quelle mappe originali (inclusa l'interruzione nella Via del Commercio). La verità sulle Vie del Commercio Quando ho cominciato questo articolo, la mia intenzione originale era praticamente solo di dire, "Hey! Guarda quell'interruzione!" Ma a quanto pare ci sono ragioni profonde dietro di essa. Se date un'attenta lettura al boxed set della 1E (cosa che, infatti, ho appena fatto mentre controllavo le fonti), scoprirete che l'intera idea del fatto che possa esserci un'unica "Via del Commercio" è un'illusione. C'era una Via del Commercio che andava dall'Amn a Waterdeep. Per esempio, Baldur's Gate era "situata alla riva più a nord del fiume, lungo la Via del Commercio dall'Amn a Waterdeep." Ma c'era un'altra Via del Commercio, da Waterdeep a Iriaebor: *(NDT: la traduzione è rimasta fedele al testo originale, compresa la parte dove ci si riferisce a Lord Dhelt chiamandolo erroneamente Elturel) Ed è questa seconda Via del Commercio ad andare a Scornubel! La ragione per cui non c'è nessuna strada da Scornubel a Baldur's Gate (e per cui Elturel esplicitamente non fa parte della Via del Commercio) è perché NON C'È una Via del Commercio tra Baldur's Gate e Scornubel. Ci sono due differenti Vie del Commercio. (Infatti, il mio sospetto è che originariamente ci fossero molte più Vie del Commercio. Queste due furono solo quelle che ebbero una particolare menzione nel primo boxed set.) Nel boxed set della 2E, l'aggiunta della "Via della Costa" in realtà fu un tentativo di creare una distinzione chiara tra le due differenti rotte commerciali. Tra l'altro, in questo boxed set non si fa mai riferimento a Baldur's Gate come facente parte della Via del Commercio. Invece, "é situata sulla riva nord del fiume, lungo la Via della Costa da Amn a Waterdeep". Ma ho il sospetto che, dati gli evidenti riferimenti a Baldur's Gate e al suo "essere sulla Via del Commercio" e a "la Via del Commercio segue la costa" già esistenti, questa distinzione si fece confusa. In parole povere, la Via della Costa era effettivamente un altro nome per la Via del Commercio, e di lì a poco sarebbe stata di nuovo chiamata così, facendo di nuovo confusione. Naturalmente ciò significa effettivamente che c'è UN'ALTRA interruzione nella Via del Commercio, questa si trova tra Scornubel e Iriaebor: Sfortunatamente, non sembra esserci nessuna soluzione chiara a questo mistero. Nessuna mappa dei Reami sembra raffigurare strade che vadano a sud di Scornubel. Ciò nondimeno, l'intento originale rimane chiaro: la Via del Commercio da Waterdeep si divide a nord delle Acque Tortuose, dirigendosi nell'Amn (lungo la strada per il Sud) e Iriaebor (lungo la strada per il Mare Interno). La perduta Iriaebor Penso che qui la vera vittima sia Iriaebor. Se la cartografia avesse raffigurato accuratamente la Via del Commercio che corre fino alla Città dalle Mille Torri, Iriaebor non sarebbe solo una delle tante città accalcate intorno alle Colline Lontane. Invece, sarebbe stata chiaramente la Costantinopoli dei Reami, il perno tra la Costa della Spada e le Valli. Lasciate che vi mostri cosa intendo disegnando le strade "mancanti" sulla mappa di AD&D 1a Edizione (per mancanza di opzioni migliori, immaginando la Via del Commercio farsi strada attraverso i Boschi Remoti a sudest di Scornubel): L'importanza di Iriaebor salta subito all'occhio. La cosa è ovvia: basta uno sguardo alla mappa per vedere che è l'unica città ad essere perfetta come appoggio per i viaggi da est a ovest nel raggio di centinaia o migliaia di chilometri in entrambe le direzioni. Ogni carovana nelle Valli che volesse andare a Waterdeep passerebbe attraverso Iriaebor, situata quasi direttamente in mezzo alla mappa con ogni strada a nord dell'Amn che porta direttamente ad essa. Trovo abbastanza plausibile immaginare che molti DM, designer e romanzieri sarebbero stati attratti dalla città. La pagina 54 della Cyclopedia of the Realms sarebbe diventata una pagina segnata da costanti letture. Prendiamoci un momento per sognare il sogno di Bron tutti assieme. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way
  4. Lo studio grafico berlinese SIXMOREVODKA è discretamente noto nel nostro ambiente per via delle sue numerose collaborazioni con diversi marchi noti al grande pubblico (Marvel, Riot Games e Hasbro, per nominarne alcuni), soprattutto visto che nel 2014 è stato rilasciato il loro primo gioco di ruolo da tavolo: DeGenesis: Rebirth. Iniziato come progetto grafico, questo gioco è riuscito a crearsi facilmente una stretta cerchia di fan accaniti, grazie alla qualità dei manuali e alla profondità dell'ambientazione. E SIXMOREVODKA ha stupito tutti quando ha annunciato qualche settimana fa che DeGenesis sarebbe diventato un regolamento completamente gratuito. Ma prima di parlare di questa curiosa decisione è giusto presentare il "nostro" protagonista: DeGenesis usa un sistema creato dallo stesso studio SIXMOREVODKA, il KatharSys. Il gioco può essere definito come skill based: ogni azione viene risolta tirando un numero di d6 pari alla somma tra un attributo, come Agilità, Carisma, Corpo, Intelletto, Istinto, Psiche (Agility, Body, Charisma, Intelligence, Instict, Psyche) e una abilità, come Atletica, Medicina, Fede, Empatia (Athletics, Medicine, Faith, Empathy). SI ottiene un successo per ogni risultato di 4 o più, inoltre ogni 6 conta come un Trigger, una speciale risorsa che permette di comprendere quanto sia stata svolta bene l'azione. Le abilità e gli attributi vengono determinate dalla Cultura (Culture) del personaggio, che indica la propria provenienza, dal Concetto (Concept) attorno a cui ruota il personaggio, ovvero ciò che definisce la sua identità e che è ispirato agli Arcani Maggiori dei Tarocchi, e il Culto (Cults) a cui appartiene, ovvero un'organizzazione a cui ha aderito. L'ambientazione, come abbiamo già detto, è post apocalittica: il manuale parla di una Terra proiettata avanti di qualche secolo, dove l'intera umanità è degenerata ad uno stato "primitivo" e "tribale" (che molti paragonano alla furia selvaggia di Mad Max) in seguito ad una severa pioggia di meteoriti. La degenerazione non è però solamente sociale: gli asteroidi hanno portato con sé un pericoloso virus, che ha mutato gli animali...e gli esseri umani. La vera guerra, quindi, non è tra barbarie e civiltà, ma tra la vecchia umanità (Homo Sapiens) e la nuova (Homo Degenesis), più forte e adatta a vivere in ciò che è diventata la Terra in seguito alla catastrofe. Il manuale descrive solamente l'Europa e l'Africa (ironicamente più ricca e avanzata, per via della naturale abbondanza di risorse), tratteggiandole sia a livello geografico che socioculturale, raccontandoci la storia dei vari territori e delle organizzazioni che li hanno reclamati per sé. Eccoci quindi al fulcro di questo articolo: la decisione dei creatori di DeGenesis. Nell'area dedicata alle FAQ del sito recentemente creato hanno pubblicato una sorta di dichiarazione di intenti in cui spiegano le ragioni di questa scelta: i manuali pubblicati fino ad ora hanno sempre sforato ogni preventivo sui costi e sul numero di pagine, richiedendo quindi del lavoro extra e risultando decisamente dispendiosi a livello di risorse per un team di dimensioni limitate come il loro. I ritardi di produzione erano molto frequenti, un fatto fastidioso sia per i fan che per gli stessi sviluppatori. Il team ha quindi deciso di creare un sito liberamente accessibile (che trovate in calce all'articolo) dove pubblicare del nuovo materiale di settimana in settimana, così da potersi dedicare alla scrittura e alla revisione dei manuali senza deludere il pubblico con delle pubblicazioni ritardate. I manuali cartacei, infatti, saranno ancora disponibili e verranno stampati sulla base degli ordini ricevuti dalla società. In questi giorni sono riuscito a dare un'occhiata al sito: la qualità è indiscutibile. Ogni sezione è collegata alle altre attraverso dei link multimediali, che permettono di scoprire rapidamente l'ambientazione e immergersi pienamente in questo mondo barbarico, misterioso e affascinante. Ciò che risalta veramente è la mappa virtuale: il layout non è troppo dissimile da quello di Google Maps o di molti altri servizi di mappe virtuali. E' possibile studiare i vari territori, scoprendo così quali siano i culti più diffusi, i PNG degni di nota o i dettagli della vita locale. Un'altra risorsa molto gradevole è l'area "Do it yourself": SIXMOREVODKA ha deciso di fornire tutti gli strumenti per creare contenuti ispirati al gioco di ruolo, così da poterli diffondere sui social attraverso le loro pagine ufficiali. Date un'occhiata ai link che trovate qui sotto e immergetevi anche voi nella Terra del 26° secolo! Link utili Sito ufficiale di DeGenesis: Rebirth GdR: https://degenesis.com/ Sito ufficiale di SIXMOREVODKA: https://sixmorevodka.com/
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