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Dragons´ Lair

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  1. AC: 10 + modificatori Agilità/Schivare + bonus scudo COME SI SVOLGE UN ATTACCO · d20 + BA · l’attacco è riuscito? o Si: § Il margine di successo dell’attacco (o della conferma critico) è nel range? · 0 – 3: colpito genericamente il tronco. Ai danni si sottrae Armor.Hardness, Armor.DR viene applicato all’armatura, il resto va inflitto come da standard alla creatura; · 4 – 7: colpito un bersaglio facile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 8 – 15: colpito un bersaglio medio, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 16+: colpito un bersaglio difficile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; o No: § il margine di fallimento (in valore assoluto) è <= bonus AC scudo? · No: attacco schivato; · Si: attacco ha colpito lo scudo, tirare i danni che però vanno applicati solo allo scudo; GLI ELMI Gli elmi sono disponibili di 3 tipi, tutti con hardness 10: - Leggero: copre solo il cranio, DR base 1/-, 5 HP, -1 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa; - Medio: copre il cranio e i lati della faccia, DR base 2/-, 9 HP, -2 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa, occhi e orecchie; - Pesante: copre l’intera testa ha fori solo , DR base 3/-, 12 HP, -3 ai check Spot e Listen; protegge testa, occhi, orecchie e gola. LA CAPACITÀ DI ASSORBIRE I COLPI DI ARMATURE ED ELMI Ogni armatura o elmo ha una DR basi pari al suo bonus AC nel regolamento standard, es. Leather 2/- Breastplate 5/-, ecc. A questa DR base si aggiunge il modificatore per tipo di arma, secondo quanto descritto nel manuale ufficiale Combat Option di AD&D 1° ed. Nome Parti del corpo protette Slash Pierce Bludgeon Padded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Studded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 +1 0 Chain shirt Tronco, petto e organi vitali +2 0 -2 Hide Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Scale mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 0 Chainmail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 -2 Breastplate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +3 0 0 Splint mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 +2 Banded mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 +1 Half-plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Full plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Gli elmi sono considerati Breastplate. Perciò in definitiva una Leather ha: DR 2/Slash, 0/Pierce e 2/Bludgeon, una Breastplate: DR 8/Slashing, 5/Piercing e 5/Bludgeon. Va da sé che anche se le armature possono assorbire anche i colpi critici, il danno che ricevono va comunque epurato del danno aggiuntivo da critico (gli oggetti non hanno punti vitali). Es. una spada infligge 11 danni normali + 10 per il secondo dado/critico = 21 pf complessivi. Una Breastplate che ha hardness 10 ignora completamente i primi 10, quindi il danno è solo 11 PF. Quindi contro slashing ha DR 8, riduce allora il danno inferto al personaggio 11 - 8 = 3PF. Però l’armatura subisce solo i 6 danni del primo dado LE FERITE LOCALIZZATE Per determinare esattamente quale parte del corpo è stata colpita si tira un d100, a seconda che fosse un bersaglio facile, medio o difficile si consulta una delle tre tabelle seguenti: Facile: 1 - 20: braccio primario; 21 - 35: braccio secondario; 36 - 75: petto; 76 - 82: gamba 1; 83 - 89: gamba 2; 90 - 95: gamba 3 (o gamba 1 per le creature bipedi); 96 - 100: gamba 4 (o gamba 2 per le creature bipedi); Medio: 1 - 25: testa; 26 - 70: organo vitale (escluso il cuore); 71 - 85: mano primaria; 86 - 100: mano secondaria; Difficile: 1 - 8: orecchio 1; 9 - 15: orecchio 2; 16 - 23: occhio primario; 24 - 35: occhio secondario; 36 - 70: gola; 71 - 100: cuore; Le ferite hanno 3 livelli possibili di gravità: - Normale: sono le ferite procurate con attacco normale; - Critica: sono le ferite inferte con attacco critico; - Debilitante: sono le ferite che hanno inferto danni pari almeno a punteggio Sturdiness * 4 * mod. taglia (Large 1,5, Medium 1, Small 0,75, ecc.), e comunque almeno la metà degli HP del personaggio; Qualunque sia il livello ci sono degli effetti comuni che durano finché la ferita non è guarita completamente (tutti il danno che era stato inferto). Es.: - ferita alla mano primaria implica -4 alle prove di Sleight of hand e -4 al BA; - ferita agli organi vitali comporta che la creatura è sickened; ecc. Le ferite critiche, oltre ai danni da ferita normale, comportano danni sia istantanei, es. danno alle Abilities, sanguinamento finché non viene eseguita una prova di Heal, ecc., a volte riducibili con TS Fortitude, sia duraturi (cecità, sordità, nausea) finché non guariscono. Le ferite debilitanti, oltre ai danni da ferita normale, comportano danno istantanei ancora più gravi, fino alla perdita dell’arto o la morte istantanea. COME GUARISCONO LE FERITE Ci sono due principalmente due modi per curare le ferite: - guarigione normale (1 PF x livello x notte di riposo, da ripartire tra tutte le ferite); - Medicazione: la medicazione si svolge effettuando una prova di Heal prima che il personaggio ferito faccia il suo riposo di almeno 8 h ma se la prova è riuscita lo si scopre solo al termine del riposo. Ogni medicazione richiede il consumo di un kit di heal, la CD è 25 per ridurre una ferita da debilitante a critica, 20 per ridurla da critica a normale, 15 per guarire completamente una ferita normale. Il fallimento critico di una medicazione (tiro complessivo dei modificatori <= 5) comporta un aggravamento della ferita alla categoria successiva. In ogni caso le medicazioni non restituiscono gli HP (per quello sono necessari i soliti presidi descritti nelle regole standard) bensì riducono o eliminano solo le condizioni debilitanti.
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