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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/08/2024 in Articoli

  1. Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura L’Alba del Giorno del Destino si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi! In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate. Quali Sono I Nostri Obiettivi? Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest. Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle. Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile. Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale). Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo. Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza. Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni. ALTRI Sondaggi I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di L’Alba del Giorno del Destino, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati su ascendenze, background e classi. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali. Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino. Sondaggio sulle Regole | Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate. Sondaggio sul Bestiario | Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di L’Alba del Giorno del Destino! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgao?Halfway-to-Doomsday
  2. Di Lewis Pulshiper 21 Settembre 2018 "Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro." "L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati." [In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno." (Imperatore) Napoleone I Bonaparte Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi. Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga. Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito. I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso. Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire. Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato. Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici"). Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore. Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà. Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale. Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale. Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM. Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale
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