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  1. di Colin McLauglhin 1 Giugno 2016 per il sito tribality.com Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&D 2E, Planescape. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo Dark Sun, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì Al-Qadim, la Terra del Destino (Land of Fate). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a Le Mille e Una Notte o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento. Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me. Terra differente, conflitti differenti La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a Zakhara, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!! In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, Arabian Adventures si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de Le Mille e Una Notte ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna. Gli stranieri sono strani I kit (una sorta di sottoclasse per AD&D 2a edizione –ndr) per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico. Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo. I pilastri dell'illuminazione I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore. Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà Le Mille e Una Notte non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male. Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia. Perdere la fede La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente. Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione. Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la Donatrice di Conoscenza (Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci. Geni a gogò! Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti. In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo Sha'ir! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò. In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la Città d'Ottone, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile. Avventure Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi. Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito tribality.com e pubblicato per gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/ Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono: Al-Qadim: Arabian Adventures (il manuale contenente le regole dell'ambientazione); Al-Qadim: Land of Fate (la scatola dell'ambientazione).
  2. Non solo Chris Perkins ha praticamente confermato che il prodotto con il nome in codice "Dust" è quello nella cui creazione è stato coinvolto Pendleton Ward (vedi sotto), ma Greg Tito della Wotc ha anche confermato che il live stream, che durerà per tutto il fine settimana, ci rivelerà fin da subito l'annuncio principale e ha fornito l'anteprima di una delle illustrazione che include....dei dinosauri! Il video seguente ci mostra quell'illustrazione e Tito che parla delle varie celebrità che presenzieranno e parteciparanno all'evento.
  3. Dopo la trilogia iniziale (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master) le pubblicazioni della 5E di Dungeons & Dragons si sono quasi esclusivamente limitate a moduli d’avventura, eccetto la Sword Coast Adventurer’s Guide, un manualetto riguardante la geografia della Costa della Spada con l’aggiunta di un minimo di contenuto regolistico. La Volo's Guide to Monsters inverte la rotta, proponendo il primo nuovo contenuto meccanico significativo dall’uscita della GdDM, includendo al suo interno svariati nuovi mostri e nuove razze giocabili. La Volo's Guide to Monsters, che viene distribuita sul grande mercato da oggi (15 novembre 2016 - ndt), è un volume rilegato e a colori di 224 pagine, in vendita per circa 50$ (esiste anche un’edizione di lusso, disponibile solo tramite canali preferenziali, ma questa recensione si basa su una copia in anteprima della versione comune). La Volo's Guide to Monsters può essere suddivisa grossomodo in tre parti: nuove razze giocabili, nuove creature nel bestiario e una discussione in generale su nove popolari tipologie di mostri. Ci sono alcuni appunti di Volo ed Elminster “infilati” in mezzo alle pagine del manuale, ma il tono generale del libro è abbastanza neutro, non una narrazione dalla particolare prospettiva dell’eponimo Volothamp Geddarm. Quella sulle razze giocabili è la sezione più breve (si tratta di 18 pagine circa), ma è la parte che aspettavo con più interesse, per il semplice motivo che presenta le prime nuove opzioni significative per quanto riguarda i personaggi a partire dal Manuale del Giocatore (c’erano stati alcuni nuovi background di personaggi in pubblicazioni precedenti, specialmente nel Sword Coast Adventurer’s Guide). Tutto ciò è il risultato di una chiara scelta stilistica della 5E, scelta che rispetto, ma devo ammettere che a volte bramo fortemente nuove opzioni meccaniche per Dungeons & Dragons. La comparsa più elettrizzante (almeno per me) tra le nuove razze è l’aasimar – personaggi con sangue celestiale nelle loro vene – che non ha affiancato il suo cugino infernale (il tiefling) nel Manuale del Giocatore. Tutti gli aasimar hanno un bonus al Carisma, scurovisione, resistenza ad alcuni tipi di danno, e limitate capacità di guarigione. Possiedono anche due opzioni comuni come sottorazza, il protettore (protector) e il flagello (scourge). Tale scelta conferisce un bonus a una seconda caratteristica e un potere di trasformazione. Quando attivi, entrambi i poteri permettono all’aasimar di fare dei danni radianti extra, ma mentre il protettore garantisce la capacità di volare, il flagello infligge ancor più danni (anche all’aasimar). Una terza sottorazza è l’aasimar caduto, ossia colui che ha perso la retta via. Il potere di trasformazione dell’aasimar caduto causa paura e infligge danni necrotici. Oltre a presentare l’aasimar, la Volo's Guide include altre dodici razze giocabili. Sei di queste sono razze meno conosciute, che hanno una descrizione completa ma non hanno opzioni per le sottorazze. Le rimanenti sei sono celebri razze “mostruose” – di cui vengono semplicemente presentate le statistiche di gioco (tutte e sei vengono dalle categorie trattate nel manuale). Le sei opzioni più “tipiche” sono il firbolg, il goliath, il kenku, il lucertoloide, il tabaxi e il tritone. I firbolg sono guardiani delle foreste spesso inclini a diventare druidi. Trovare un avventuriero firbolg è piuttosto inusuale anche in confronto alle altre razze standard usate per i PG, in quanto un firbolg ha bisogno di una ragione specifica per compiere questa scelta, che deve andare ben oltre la semplice voglia di viaggiare o l’ambizione. I firbolg sono grandi (ma non di taglia Grande, anche se vengono trattati come Grandi per le regole di capacità di carico), ma possiedono un’abilità che li aiuta a spacciarsi di dimensioni più normali per un umanoide. Anche i goliath sono più grandi del normale (2 m/ 2 m e mezzo) e sono generalmente molto atletici, con bonus legati ai loro originari territori montuosi. Dal punto di vista psicologico, danno molta importanza alla correttezza e all’autosufficienza, ciò li porta ad avere una visione della vita stoica e legale neutrale. Tre delle razze rimanenti sono antropomorfiche – i lucertoloidi (ovviamente ispirati alle lucertole), i kenku (uccelli incapaci di volare) e i tabaxi (gatti). I lucertoloidi e i kenku mi hanno dato l'impressione di essere opzioni abbastanza problematiche. I kenku (razza agile e con innate capacità criminali) non possono parlare normalmente (anzi non possono parlare affatto, a meno che non imitino suoni), cosa che, nella mia opinione, è motivo sufficiente per non giocare tale razza come PG (sì, ciò vuol dire niente Wookie nelle mie campagne Star Wars). Nulla da dire dal punto di vista fisico sui lucertoloidi, con i loro bonus focalizzati sulla resistenza (Costituzione più alta, armatura naturale, arma naturale, etc…), ma gran parte della loro descrizione verte su quanto sia aliena la loro psicologia, inclusa un’incapacità di provare emozioni alla stessa maniera delle razze comuni. Penso che rimanendo fedeli a quanto scritto, sarebbero difficili da giocare in una campagna che oltre al combattimento e all’esplorazione fosse incentrata anche su un consistente gioco di ruolo. I tabaxi, d’altra parte, non hanno problemi del genere: con la loro curiosità e le loro doti nel raccogliere informazioni si adattano perfettamente alla mentalità dell’avventuriero. In termini di regole, sono agili e percettivi. Infine ci sono i tritoni, una razza umanoide acquatica. Sono nobili ma arroganti, spesso ignoranti riguardo al mondo di superficie. Parlando di regole, possiedono quelli che paiono tratti standard per una razza acquatica che debba risultare pienamente funzionale per un PG – sono completamente anfibi, una velocità di nuotare e sono capaci di sopportare il freddo e le pressioni elevate. Hanno anche una limitata capacità di controllo sull’aria e sull’acqua e, visto che Aquaman ha bisogno di compagnia, possono parlare con gli animali acquatici (anche se non possono controllarli). Le sei opzioni di razze mostruose sono gli orchi, i goblin, i coboldi, i bugbear, gli yuan-ti sanguepuro e gli hobgoblin. Il manuale avverte che queste sei razze non sono state progettate per essere perfettamente bilanciate con le razze standard del giocatore, ma che potrebbero risultare più deboli o più forti. Così, un DM ha una ragione in più per essere cauto nel loro utilizzo (senza considerare i problemi legati al provare ad integrare un PG “mostruoso” all’interno di una campagna standard, PG che probabilmente visiterà luoghi dove creature come lui sono generalmente uccise a vista). Anche se le nuove razze giocabili sono la parte della Volo's Guide to Monsters che mi ha entusiasmato di più, la sezione più grande del manuale è dedicata ad una discussione del background di nove diverse tipologie di mostri - beholder, giganti, gnoll, goblinoidi (bugbears, goblin, hobgoblin), streghe, coboldi, mind flayer, orchi e yuan-ti. Al di là delle streghe, che non avrei mai considerato così archetipiche da giustificarne l’inclusione in questo gruppo, le altre scelte sembrano solide (viene indicato che draghi e gith non sono inclusi perché messi da parte per qualcos'altro, ma non ho idea di quanto certi siano futuri prodotti a loro dedicati - un libro specifico per i draghi sarebbe abbastanza semplice da fare, ma l'idea un prodotto ‘tutto sui gith’ non fa altro che illudermi che la WotC abbia davvero intenzione di riportare in vita Planescape). Questa sezione del manuale (più alcune parti del bestiario) ricorda molto il Monster Codex di Pathfinder, ma la Volo's Guide è molto meno rigida. Non solo i nove tipi di mostri non ottengono un numero di pagine uguale ma gli viene semplicemente permesso di “fluire” insieme, anziché avere una chiara separazione in blocchi (in media ci sono circa 11 pagine per mostro, con i giganti che ricevono 15 pagine, il blocco più sostanzioso, ed i coboldi che ricevono meno pagine in assoluto, solo 8). Il fulcro di ciascuna sezione varia da mostro a mostro, ma tutte forniscono molte informazioni sulla storia dei mostri e sul perché agiscono in certe maniere. Sempre seguendo una generale dicotomia tra D&D 5e e Pathfinder, questa porzione della Volo's Guide devia nuovamente dal Monster Codex, con contenuti che sono molto più orientati alle informazioni background (anche nelle voci del bestiario correlate), piuttosto che a fornire sempre nuovi talenti, equipaggiamento e quant'altro per i mostri. L’attenzione è sul comportamento e sulle motivazioni, non sulle meccaniche. Il materiale sui beholder mette in evidenza la loro psiche paranoica e come potrebbero costruire le loro tana. Il materiale su giganti riguarda in primo luogo la loro società, consentendo un'esperienza più ricca se il DM vuole approfondire degli avversari di tale razza (cosa che potrebbe essere utile per giocare la campagna di Storm King's Thunder, anche se non sono sicuro che le informazioni presentate qui siano sempre in linea con la presentazione dei giganti nella campagna, soprattutto per quanto riguarda i giganti della tempesta). Anche la sezione sugli gnoll si addentra nella loro psicologia, tuttavia non è detto che sapere di più sui motivi per cui gli gnoll cercano di ucciderti e mangiarti cambi di molto l'esperienza di gioco. La sezione sui goblinoidi fornisce un sacco di informazioni sulle grandi differenze fra le varie specie e le loro strutture sociali. Tutte queste informazioni sembrano essere abbastanza utili, in quanto sono la sorta di nemici che spesso appaiono in gran numero e hanno motivazioni più complesse rispetto a sgranocchiarti il femore. Irrompere in un accampamento di goblin o hobgoblin è esattamente il tipo di cosa che molti gruppi di avventurieri faranno, prima o poi, per cui il DM può trovare utile avere informazioni su ciò che i PC potrebbero incontrare e su come i goblinoidi potrebbero reagire. Stesso discorso per gli orchi. La sezione sui coboldi ha informazioni simili, ma vengono presentati in maniera così compassionevole che viene da chiedersi perché quegli avventurieri brutti e cattivi stiano vittimizzando dei poveri coboldi. Il materiale sui mind flayer pone particolare attenzione allo scopo generale e al funzionamento delle loro colonie, ma è probabilmente un po’ meno utile, non fosse altro perché non molti gruppi di avventurieri saranno mai così stupidi da invadere un nido pieno zeppo di mind flayer (basta e avanza quello solitario che avete incontrato per strada, no?). La sezione sugli yuan-ti fornisce, allo stesso modo, informazioni sulla loro storia e società ma, come per i mind flayer, che i personaggi visitino una città yuan-ti sarà probabilmente un evento particolare e speciale, rispetto all'incontrarli al di fuori dei loro luoghi consueti. La Volo's Guide to Monsters comprende anche circa 100 blocchi di statistiche. Molti, ma non la maggior parte, di essi si ricollegano alle tipologie di mostri discusse in precedenza nel libro. I mostri che rientrano in queste categorie sono, normalmente, varianti specifiche: hobgoblin monaci assassini, yuan-ti anatema, streghe notturne, giganti con una forte inclinazione religiosa, coboldi stregoni, cervelli antichi, tanarukk (orchi demoniaci), ecc. Per ogni tipologia di mostri compaiono almeno un paio di queste varianti, di solito di più (fino a cinque, credo). Il bestiario comprende inoltre diversi volti noti, che fanno ritorno dopo essere stati esclusi dal Manuale dei Mostri, compresi barghest, catoblepas, ratti del cranio (che personalmente adoro), vargouille ed il froghemoth. Inoltre ci sono altri dinosauri - non reputo che i dinosauri siano una cosa comune in D&D, ma presumo che quando si sta preparando una campagna a tema, si voglia avere un'ampia scelta per poter popolare per bene quel mondo perduto. Ci sono anche dei mostri che non conoscevo - la lumaca flagello è il mio preferito fra questi (far rima con i nomi, a quanto pare, è di moda – il nome originale è “flail snail”, NdT). Queste opzioni sembrano propendere leggermente verso creature fatate, ma vanno da deboli a forti, e includono mostri solitari e organizzati (compresi uomini-tritone e uomini-rana). Infine, ci sono circa 10 ulteriori pagine di blocchi di statistiche per PNG. La Volo’s Guide to Monsters offre, in generale, molte opzioni per i giocatori assidui di D&D: una rosa di nemici più ampia per il DM, uno sguardo più approfondito su certi avversari comuni e una maggior varietà di scelte in termini di razze per quei giocatori che vogliono andare al di là delle opzioni (già molto variegate, in realtà) del MdG. Avrei preferito che venisse dedicato un po’ più di spazio alle nuove razze giocabili, che non saranno così familiari ai giocatori come quelle elencate nel MdG, ma mi rendo conto che c’erano solo un certo numero di pagine a disposizione. Infine, in termini pratici, questo è un manuale pensato principalmente per il DM. È una lettura interessante ma, a meno del raro PG goblin o orco, è un manuale che – una volta che si è intorno ad un tavolo a tirare dadi - verrà utilizzato dal DM, non dai giocatori. Da questo punto di vista, la Volo's Guide aiuta a fornire più spessore ai mostri più comuni, oltre ad aggiungere diverse opzioni, rendendola una degna aggiunta per una campagna di D&D 5E. Traduzione della recensione del 15 novembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale Ringrazio @giumol89 e @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione
  4. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “E” ed è quindi il turno dell'ettin Origini e sviluppo La parola ettin viene dall'antico inglese, da “eoten” che significa “gigante, mostro, nemico”, ma sembra non avere una specifica associazione con un gigante a due teste fino al Manuale dei Mostri di AD&D, che è dove incontriamo per la prima volta il tipo ettin di Dungeons & Dragons. Monster Manual (1977) La descrizione sul Manuale dei Mostri non si dilunga molto, forse perché l'ettin non è una creatura molto complicata. Sono giganti a due teste e notturni, che abitano in luoghi remoti e tane sotterranee. Indossano consunte pelli di animali e sono lerci. Le tipiche armi degli ettin sono le mazze chiodate. Sembrano essere sempre destrorsi, dato che un mazzata portata con il braccio destro infligge da 3 a 18 danni, diversamente da quelle con la sinistra che infliggono da 2 a 16 danni. Anche se sono descritti come “simili a giganti”, il testo iniziale sottolinea il loro aspetto simile agli orchi ed una probabile parentela. Monster Cards, Set 3 (1982) La prima immagine a colori di un ettin è nel Monster Cards, Set 3, dove è più chiaro il viso simile a quello di un orco. Il testo sul retro della carta fornisce all'ettin un ruolo più dignitoso nell'ecologia di D&D, menzionando che a volte collaborano con giganti del gelo, delle colline e del fuoco e che si sa di alcuni che condividono le tane con degli orsi-gufo o che cavalcano dei brontoteri. Gli ettin vengono spesso incontrati in molti dei primi, classici moduli di AD&D. In G3: Hall of the Fire Giant King un gruppo di quattro ettin sorveglia il Salone dei Re Morti. Uno dei due ettin nelle baracche di Q1: La Regina della Fosse delle Ragnatele Demoniache ha allegramente tra i suoi averi un serpente a due teste morto. Un ettin serve come sorvegliante e guardiacaccia nel terzo livello del dungeon di T1-4: Il Tempio del Male Elementale, inoltre nel quarto livello c'è un altro ettin con una testa che soffre di allucinazioni paranoiche e pessime abitudini di riposo. Temple of Elemental Evil (1985) Vari articoli dei primi numeri di Dragon menzionano gli ettin. Dragon #35 include delle errata per i danni dell'ettin della prima edizione del Manuale dei Mostri e il Sage Advice su Dragon #58 spiega come, diversamente da molti giganti, un ettin non subisce la penalità di -4 quando attacca nani e gnomi (per via delle sue teste). Nell'articolo Realistic Vital Statistics (Dragon #91) scopriamo che un tipico esemplare di ettin è alto 4 metri e pesa circa 8 quintali. In seguito, con un articolo su Dragon #92 intitolato Duh 'Cology of Duh Ettin, Ed Greenwood espanderà enormemente le conoscenze riguardo gli ettin. Scopriamo di più riguardo la loro dieta (ogni forma di carne cruda) e metodologia di preparazione del cibo (sbattere le carcasse sulle rocce prima di mangiare). Gli ettin sono descritti come principalmente solitari, con le coppie che vivono assieme solo fintanto che la prole non è autosufficiente. A volte si aggregano per seguire un leader dalla forte personalità o leggermente più intelligente. Gli ettin sono stupidi, ma a volte astuti; sono lenti a fidarsi degli stranieri. La loro preferenza per il lato destro viene confermata nell'articolo e viene indicato come gli ettin – nonostante le varie voci in merito – non litigano con sé stessi, ma avere due cervelli fornisce agli ettin una speciale resistenza ad effetti di sonno e charme e altri incantesimi. Anche se un ettin non può farsi ricrescere una testa perduta, un esemplare che sopravviva alla perdita di una testa è in grado di continuare una vita normale con solo una, ma perderà ogni rispetto da parte degli altri ettin, che lo vedranno come deforme. Tuttavia ad un ettin con una sola testa probabilmente non importa molto quello che altre creature (compresi altri ettin) pensano di lui. Dragon #92 (1984) Gli ettin parlano un poco di qualsiasi linguaggio sia usato nelle vicinanze dove risiedono, solitamente orchesco, goblin o comune, così come il “dialetto” dell'allineamento caotico malvagio. Alcune popolazioni stabili di ettin usano un dialetto dell'orchesco che potrebbe essere considerato come “lingua degli ettin”. Un ettin femmina ha un periodo di gestazione di sette mesi e i giovani crescono fino alla maturità in circa un anno. Gli ettin hanno carnagioni dal rosa al marrone, solitamente scurite da strati di sporcizia. Gli ettin raccolgono tesori da usare in baratti con altre creature e gli ettin femmine a volta indossano gioielli come ornamenti. Le tattiche di combattimento degli ettin sono di schiacciare ed abbattere i nemici, ma sono in grado di scagliare oggetti se necessario. Un ettin può contrattare con degli avversari se pensa che in tal modo otterrà più cibo, ma non terrà necessariamente fede ad un accordo. Sono descritti come adoratori del dio dei giganti delle colline Grolanthor (descritto su Dei e Semidei), al quale sono associati anche nomi differenti come “Grolettinor” oppure “Grelinor”. Sono menzionati collegamenti culturali e sociali con i giganti delle colline, così come le similitudini nel viso con gli orchi. L'articolo conclude dicendo che il background genetico degli ettin potrebbe non essere mai scoperto appieno. Nelle pagine riservate alle lettere di due numeri dopo (Dragon #94) troviamo un addendum di un ettin che risponde alle domande di un lettore, il quale ha chiesto se un ettin che ha perso una testa ed è sopravvissuto vede ridotte le sue capacità di combattimento. La risposta è un essenzialmente un lungo “no”. Dragon #127 contiene uno scenario per Battlesystem con tre ettin dagli improbabili nomi di Joebob, Samendave e Puddentane. Un articolo su Dragon #141, intitolato Anche gli Orchi Lanciano Incantesimi! fornisce alcuni ulteriori dettagli sui rapporti tra gli ettin e il dio Grolanthor. Sembra che gli ettin non adorino Grolanthor come loro dio, ma semplicemente gli rendano omaggio in quanto ettin estremamente potente. Grolanthor da parte sua ricompensa questa mancanza di vera fede non fornendo incantesimi agli sciamani ettin (per le regole della 1° Edizione questo significa che gli sciamani ettin sono limitati a lanciare incantesimo di 1° e 2° livello). 2a Edizione Il primo ettin che appare nella 2a Edizione si trova sul Compendio dei Mostri, Volume Due ed è una delle tre creature illustrate sulla sovra copertina. Sia questa immagine a colori che l'illustrazione all'interno del manuale assomigliano decisamente di più ai giganti che agli orchi (l'immagine di copertina appare nuovamente nelle Trading Cards di AD&D del 1991, vedi più sotto). La loro descrizione suggerisce che gli ettin possono essere confusi con gigante delle colline o delle pietre ad una prima occhiata, ma fa notare anche la forte somiglianza con gli orchi nei tratti del viso degli ettin. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Questo ettin è consistente con la sua incarnazione della 1a Edizione e con il materiale dell'articolo di Ed Greenwood. Il manuale pone molta enfasi su quanto siano rivoltanti gli ettin. Sono descritti avere lunghi capelli fibrosi e mal tenuti (anche se l'esemplare illustrato pare essere calvo), grandi denti ingialliti e un pessimo odore. Le loro tane sono un paradiso per parassiti ed insetti, e non è così strano per gli ettin stessi rimanere infettati con varie malattie parassitarie. Oltre ad essere lercia, la pelle di un ettin è spessa a sufficienza da migliorare la sua Classe Armatura. Nel corso della 2a Edizione gli ettin sembrano essere passati – almeno visivamente – da un aspetto orchesco ad uno più genericamente umanoide/gigante. Quando la serie dei vari volumi Compendio dei Mostri fu raccolta nel Manuale dei Mostri a copertina rigida non solo l'ettin era diventato assai simile ad un gigante delle colline, ma la sua descrizione da mostro (che usa lo stesso testo del Compendio dei Mostri Volume Due) viene addirittura delineata come “Gigante, Ettin”. Monstrous Manual (1989) La descrizione aggiornata per la divinità intermedia Grolanthor su Monster Mythology include gli ettin come adoratori, in linea con le informazioni dell'articolo su Dragon, ma il Deck of Encounters, Set Two non è consistente con le informazioni precedenti. Esso contiene un incontro con un ettin dove una delle possibili soluzioni per l'incontro è raggirare le teste dell'ettin perché litighino tra di loro, cosa che sappiamo da Dragon essere una voce senza fondamento (almeno ancora per un'edizione). Non tutti gli incontri con gli ettin sono semplici combattimenti. Labyrinth of Madness include una macchina in grado di scambiare le menti, con gli avventurieri che rischiano di venire scambiati di corpo con un umber hulk, un incubo, un fustigatore, uno xorn, un basilisco ed un ettin. Dato che un ettin ha due menti c'è la possibilità che due diversi PG finiscano ciascuno dentro una delle teste dell'ettin! In Rod of Seven Parts, si può negoziare con entrambi gli ettin tenuti prigionieri dalla naga in cambio della loro libertà ed è chiaramente il modo consigliato per risolvere quegli incontri. L'ettin appare in tutti e tre i set di carte collezionabili per AD&D. Nel set del 1991 la carta #121 usa l'immagine dalla copertina del Compendio dei Mostri, Volume Due. La carta #123 del set del 1992 mostra un immagine meno soddisfacente e la carta #334 dl set del 1993 è parte della mini-serie sulle miniature, l'immagine di una miniatura di metallo dipinta della serie Ral Partha, di cui parleremo nuovamente verso la fine dell'articolo. 1991-1993 Trading Cards L'ultima apparizione dell'ettin prima della 3E fu nel Dungeons and Dragons Adventure Game del 1999. Si trattava di uno starter set rilasciato tra la 2E e la 3E, che usava una versione semplificata delle regole di AD&D 2E; una sorta di versione “Basic”. La descrizione dell'ettin non ha nulla di rimarchevole, eccetto una nota che li collega ai ciclopi. 3a Edizione L'ettin fu una delle prime creature pubblicate per la 3E, apparendo persino prima del Manuale dei Mostri. L'Indovinello dell'Ettin fu la prima di una serie di avventure originali pubblicate sul sito della Wizards of the Coast e, naturalmente, includeva le statistiche di un ettin. Ora ufficialmente un tipo di gigante, questo ettin aveva ancora un viso dai tratti orcheschi e un aspetto generalmente poco piacevole. Erano anche apparentemente molto più densi rispetto ai tempi di Dragon #91, raggiungendo le due tonnellate e mezza. Possono vivere fino a circa 75 anni. Parlano un misto di orchesco, goblin e gigante ed un ettin solitario spesso parla con sé stesso. Monster Manual (2000) L'immagine dell'ettin presente nel Manuale dei Mostri assomiglia molto più ad un orco rispetto a quelle della 2E. Il Manuale dei Mostri 3.5 mantiene lo stesso testo ed immagine per l'ettin, ma la descrizione ampliata dello scheletro ora include uno scheletro ettin da 10 DV come esempio di uno scheletro Grande. Troviamo delle regole per i personaggio giocanti ettin su Specie Selvagge; uno dei benefici minori di avere due teste è un slot extra per gli oggetti magici, quindi un ettin può avere due collane magiche per esempio. Sempre su Specie Selvagge troviamo anche un ettin umbratile composto di oscurità vivente come creature di esempio per l'archetipo “umbratile”. Savage Species (2003) Oltre ad apparire per la prima volta in un articolo di un sito web, l'ettin continuò a ricevere molto supporto online durante i primi periodi della 3E. Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins ci fornisce varie suggerimenti di prima persona su come affrontare uno (o più) ettin. D&D Fight Club ci presenta un ettin intelligente chiamato Gorg, che è sia un barbaro che uno stregone. Una testa controlla l'arma del barbaro mentre l'altra testa usa un braccio per lanciare incantesimi. NPC Closeup ci presenta alcune differenti versioni di un ettin bardo chiamato Durj. Infine su Elite Opponents: Ettins, il livello di minaccia aumenta progressivamente, partendo con Grush, un semplice ettin barbaro, per poi procedere con Broggen, un ettin cinghiale mannaro, per infine giungere a Therrik, un ettin taurico elefantino, basato su una variante delle regole di Specie Selvagge. Monster Manual III (2004) Man mano che la 3E avanzava apparvero varianti sempre più strane di ettin. Su Dragon #314 troviamo un ettin del fuoco dell'anima (Fire-Souled Ettin) nell'articolo Brotherhood of the Burning Heart. Il Manuale dei Mostri III ci introduce un ettin deformato magicamente con il viso da cinghiale. Il Liber Mortis presenta un ettin con un interesse nella necromanzia, l'ettin pupillo incappucciato. Liber Mortis (2004) 4a Edizione L'ettin della 4E appare nel Manuale dei Mostri, ma come per molti altri mostri delle prime uscite per quell'edizione ci sono più dettagli meccanici che altro nella sua descrizione. Il testo introduttivo è una singola frase che descrive gli ettin come giganti famelici a due teste che si trovano nelle zone selvagge di confine, nelle montagne boscose e in caverne oscure. Oltre ad un paio di zanne allungate nella mascella inferiore l'illustrazione non pare particolarmente orchesca nel volto e assomiglia più agli ettin simili ai giganti delle colline della 2E. Monster Manual (2008) L'ettin base, ora noto come Ettin Predone (Ettin Marauder) ottiene due tiri di iniziativa e un doppio set di azioni, inoltre i suoi due cervelli gli permettono di salvarsi in automatico contro effetti mentali come stordimento, frastornamento o charme. Esiste anche una versione più avanzata, chiamata Ettin Medium Spirituale (Ettin Spirit-Talker) che – per la prima volta nella storia di D&D – ha una connessione con i demoni. Una delle capacità della creatura gli permette di evocare spiriti demoniaci che assalgono i suoi avversari. H3: Pyramid of Shadows (2008) Scopriamo anche che gli ettin della 4E non sono al di sopra del cannibalismo, dato che cacciano creature di ogni sorta, incluse creature intelligenti ed altri ettin rivali. Gli ettin comunque non divorano necessariamente del tutto i propri nemici. Uno dei primi incontri nell'avventura H3: La Piramide delle Ombre, avviene con un ettin decapitatore chiamato Gurrak che preserva e colleziona con cura le teste dei suoi avversari; potete vedere parte della sua collezione in esposizione sul muro nell'immagine seguente. Monster Manual 2 (2009) Il legame con i demoni accennato nella descrizione dell'Ettin Medium Spirituale viene approfondito nella descrizione di Demogorgon sul Manuale dei Mostri 2, che descrive Thrarak, una ettin femmina che serve come esarca per il signore dei demoni (o più accuratamente come esarca di Aameul, una delle due teste di Demogorgon). Secondo le leggende della 4E Edizione, Demogorgon aveva combattuto un tempo con un primordiale chiamato Storralk. Dopo aver sconfitto Storralk, il signore dei demoni evocò gli ettin dal sangue versato del primordiale e Thrarak fu tra questi primi ettin. Ora nota come la Fanciulla Scorticata, viene spesso mandata per infliggere sofferenza su coloro che osano intralciare il Principe dei Demoni. Dungeon Master's Guide 2 (2009) La Guida del Dungeon Master 2 usa un ettin come esempio su come utilizzare il tema del Cultista di Demogorgon. L'Ettin Medium Spirituale di Demogorgon aggiunge l'aura Tentacoli Sferzanti al Medium Spirituale del Manuale dei Mostri. Il manuale Monster Vault, pubblicato verso la fine della 4E, contraddice le conoscenze precedenti stabilendo che gli ettin hanno teste che litigano tra di loro, che stabiliscono una vaga collaborazione solo perché l'ettin non può sopravvivere senza entrambe. Presenta anche delle statistiche per un Ettin Teppista (Ettin Thug), un Ettin Cantore dell'Ira (Ettin Wrath Chanter) e un Ettin Cacciatore (Ettin Hunter) oltre ad un Ettin Predone aggiornato. Dungeon #199 presenta un Ettin Berserker nella Fenditura Glaciale, parte dell'avventura Frost Giant Jarl adventure. Monster Vault (2010) Gli ettin della 4E a volte si raccolgono in piccole tribù che saccheggiano le terre di confine. Adorano il potere e la possibilità di vittimizzare i deboli. Questo li rende suscettibili ad imboscate organizzate usando contro di loro come esca delle possibili vittime, preferibilmente urlanti. La Monster Vault ripropone il mito della loro origine legato al sangue di Storralk e sottolinea che, anche se pochi ettin al mondo sanno di questa storia, un ettin del Caos Elementale potrebbe conoscerla e considerare dunque Demogorgon come il padre della loro razza. Tra le tribù di ettin che adorano i demoni molti loro componenti sono spesso posseduti o resi pazzi dai demoni. Troviamo un ettin che sorveglia le porte della fortezza in rovina di Gardmore Abbey in Madness at Gardmore Abbey. Le sue testa (Spike e Bruse) pongono un indovinello agli avventurieri. Se forniscono la risposta giusta (o anche solo confondono l'ettin) possono ottenere accesso alla fortezza senza combatterlo. 5a Edizione Una delle prime apparizioni dell'ettin per la 5E Edizione la abbiamo negli articoli Wandering Monsters di James Wyatt. La loro descrizione rimane fedele alle storie delle edizioni precedenti, descrivendo gli ettin come progenie degenerata delle razze di giganti, con tratti facciali degli orchi e spesse pelli luride. Gli ettin rimangono difficili da prendere di sorpresa e le loro teste possono controllare ogni braccio indipendentemente. L'ettin appare anche in molti dei bestiari del D&D Next Playtest, ma senza informazioni descrittive. Meccanicamente l'ettin di D&D Next ottiene alcuni vantaggi sensoriali riguardo alle percezioni e alla sorpresa e quando compie tiri salvezza contro effetti che bersagliano la testa o la mente (charme, sordità, stordimento, ecc). Può compiere due attacchi con le mazze pesanti ed è un tipo di gigante di allineamento caotico malvagio. In Ghosts of Dragonspear Castle, un'avventura di anteprima per D&D Next uscita alla GenCon del 2013, le statistiche del playtest sono accompagnate da dell'interessante testo descrittivo. In esso l'idea che le teste di un ettin litighino di continuo l'una con l'altra viene riportata dall'ettin della 4E. Il testo inoltre pone il peso di un ettin oltre le due tonnellate e mezza, in linea con la 3E. Il Manuale dei Mostri della 5E espande il tema delle due personalità descrivendo l'ettin come due individui bloccati nello stesso corpo, confermando che le teste litigano in continuazione. Per la prima volta viene spiegata una metodologia per dare un nome agli ettin – ogni testa ha il proprio nome (per esempio Hargle e Vargle) e quando ci si riferisce all'ettin in toto i due nomi vengono combinati in uno solo (Harglevargle) Manuale dei Mostri (2014) Finalmente abbiamo anche un mito di origine che spiega l'aspetto orchesco degli ettin. Così come la storia dell'origine degli ettin della 4E anche questa coinvolge Demogorgon, ma in maniera differente. La leggenda vuole che degli orchi fossero incappati in un tempio dedito a Demogorgon e che la magia di tale tempio li abbia trasformati in gigantesche versioni beffarde del Principe dei Demoni a due teste. Queste creature si dispersero nelle terre selvagge, diventando i primi ettin. Ci viene anche spiegato come il parola “ettin” significhi “orrendo gigante” in un antico dialetto del comune. Viene anche descritto il ciclo riproduttivo degli ettin e ci viene fatto notare come le femmine siano il genere dominante. La futura madre conquista un compagno, che poi la accudisce e nutre durante la gravidanza di sei mesi (un mese in meno rispetto alla 1E). Il maschio viene poi liberato dalla servitù quando il piccolo nasce e una volta che esso è in grado di cacciare da solo la madre lo allontana. A parte questo breve “matrimonio”, gli ettin della 5E sono quasi esclusivamente creature solitarie; le due teste di un ettin tollerano gli altri ettin ancora meno di quanto si tollerino a vicenda. Gli ettin e gli altri mostri Fin dall'inizio della storia di D&D era chiaro che gli etti non si fanno molti problemi riguardo a con chi o cosa accoppiarsi. Il troll gigante a due teste del Fiend Folio della 1E è un incrocio tra troll e ettin. Allo stesso modo il biclope presentato nell'articolo The Dragon's Bestiary su Dragon #172 è un incrocio tra un ciclope ed un ettin. Fiend Folio (1981) Nell'articolo "The Tribes of Thar" su Dragon #362 troviamo un ogre a due teste chiamato Zar-Umak. Per essere onesti l'articolo suggerisce che l'ascendenza ettin sia solo una delle possibili spiegazioni per le sue teste gemelle ma, dato che sappiamo dell'apparente facilità con cui gli ettin si accoppiano con altre creature, la cosa non pare così improbabile. Ci sono meno dubbi su Harrigus e Skaltath nell'avventura Hall of the Fire Giant King su Dungeon #200. Questo gigante del fuoco a due teste è sicuramente il risultato di un incrocio tra ettin e giganti del fuoco. Dragon #172 (1991) Sembra che, man mano che sono proseguite le edizioni di D&D, allo stesso tempo sia aumentata la volontà degli ettin di accoppiarsi essenzialmente con qualsiasi cosa. Il Bastione delle Anime Infrante ci presenta Krushar, un ettin mezzo-drago e troviamo un altro ettin mezzo-drago nell'avventura per la 5E DDEX1-10: Tyranny in Phlan. In Shadowdale: The Scouring of the Land appaiono degli ettin immondi e il Manuale dei Livelli Epici descrive Incendio/Inferno, che è un mezzo-elementale del fuoco mezzo-ettin. Meglio non farsi troppe domande sui processi che hanno portato a quel particolare esemplare. Dungeon #127 (2005) Dungeon #127 ci rivela un ettin sangue di sciame che è stato trasformato per metà in un formian ed un ettin pipistrello mannaro chiamato Sina e Mesrak compare su Dungeon #137. Dungeon #137 (2006) Gli ettin paiono altrettanti bramosi riguardo alle tipologie di creature con cui dividere la tana o con cui cooperare. Come accennato prima il Monster Cards, Set 3 ci presenta degli ettin che dividono le proprie grotte con degli orsi delle caverne e che usano dei brontoteri come cavalcature. L'Ecologia del Gulguthra su Dragon #96 spiega come a volte gli otyugh vivano in simbiosi con gli ettin e nel Manuale dei Mostri della 4E gli ettin possono essere incontrati con mostri disperati come banshrae, basilischi, demoni barlgura e viverne. Un ettin su Dungeon #169 ha un orso gufo come animale da compagnia. WGR1: Greyhawk Ruins ci introduce un gruppo di spriggan che raccontano battute sui loro “stupidi amici ettin” e anche un gruppo di ettin che agiscono in maniera molto più civilizzata della norma, ma solo perché un aboleth nelle vicinanze li sta controllando mentalmente. Gli ettin hanno anche occasionalmente rapporti commerciali con altri piccoli umanoidi, inclusi i loro lontani parenti gli orchi, ma non è chiaro chi impieghi chi. Il Manuale dei Mostri della 3E ci spiega che a volte gli ettin usano dei tesori per comprare i servigi di goblin ed orchi, ma il Manuale dei Mostri della 5E inverte questa relazione e scopriamo che gli orchi trattano gli ettin come lontani cugini e li convincono a servire come guardie od esploratori con promesse di cibo e ricchezze Gli ettin e la magia Gli ettin non sono creature particolarmente magiche ma ci sono comunque alcuni oggetti sparsi tra il materiale di D&D che li riguardano. Una delle carte nel mazzo delle illusioni in EX1: Dungeonland rappresenta un ettin e su FRA1: Storm Riders, troviamo una sfera di cristallo in grado di donare delle risposte all'interno del quale è intrappolato un ettin. Il cristallo funziona come una magica palla 8. Quando le si pone una domanda con risposta sì/no l'ettin all'interno annuisce con entrambe le teste per dire “sì”, le scuote per dire “no” e annuisce con una mentre scuota l'altra per dire “forse”. Weapons of Legacy descrive una potente arma nota come Mazzafrusto Sterminademoni (Fiendkiller's Flail), ma a parte il fatto che sia di recente caduto nella mani di un ettin chiamato Kardun e Mordek non ha alcun collegamento specifico con la creatura. City of Splendors: Waterdeep (2005) Invece è più interessante l'Ascia Ettin di Uruth presente su La Città degli Splendori: Waterdeep. Questa doppia ascia orchesca unica è infusa con due differenti personalità, il legale malvagio Ur e il caotico malvagio Krypt. Gli oggetti magici intelligenti spesso fanno del loro meglio per convincere i propri possessori ad ignorare o distruggere altri oggetti rivali, ma in questo caso le due entità passano il tempo a denigrarsi a vicenda. Rimane in dubbio se i benefici nell'impugnare quest'arma superino gli svantaggi. Dragonlance Due ettin appaiono nella serie originale di avventure per Dragonlance. Lord Verminaard ne ha uno che lo serve come ufficiale e che appare per la battaglia finale alla fine di DL4: I Draghi della Desolazione, e ce n'è anche uno che vive nelle rovine vicino Kendermore in DL12: I Draghi della Fede. Nella storia breve Catch of the Day, nell'antologia Rebels and Tyrants, un ettin è parte della serie di creature che ottiene una canna da pesca apparentemente maledetta, la quale era appartenuta un tempo ad uno dei più grandi stregoni di Krynn. Come tutte le creature che hanno tentato di usare la canna da pesca, anche questo ettin farà una brutta fine. The Bestiary (1998) The Bestiary (un accessorio prodotto durante il periodo in cui Dragonlance era supportato dalla SAGA Game invece che dalle regole di AD&D) descrive gli ettin come semplici giganti a due teste e sottolinea che esistono rari ettin con tre o più teste che sono ancora più brutali ed aggressivi della versione a due teste. Su Krynn gli altri giganti vedono gli ettin come scherzi della natura da distruggere. Vale la pena citare in toto la fantastica descrizione della faccia di un ettin presente su questo manuale: “A prima vista il loro viso assomiglia a quello di un gigante delle colline, ma una volta che avrete avuto a che fare con entrambe le creature potrete notare facilmente la differenza. Gli ettin hanno grandi occhi acquosi, nasi schiacciati e bocche piene di grandi denti ingialliti. I loro spessi cappelli neri crescono lunghi e ingarbugliati e puzzano come un cavallo sudato”. The Bestiary fornisce anche alcune indicazioni sul linguaggio degli ettin, che è una lingua separata su Krynn. Consiste principalmente di grugniti e ringhi, ha solo otto suoni distinti e nessun avverbio o aggettivo. Forgotten Realms Gli Ettin sono stati parte dei Reami per un lungo tempo. Una delle prime voci nel Corso degli Anni è “L'Anno dell'Ettin Astuto” (-595 DR) e, durante l'epoca storica di dominio di Netheril in cui è ambientata l'avventura How the Mighty Are Fallen, c'è un possibile incontro con uno o più ettin nella porzione in cui si attraversa la Foresta Orientale. A giudicare dal ricco tesoro che si può trovare nella loro tana, gli ettin erano più ricchi in passato. Sia FR5: The Savage Frontier che il più approfondito set The North: Guide to the Savage Frontier spiegano che gli ettin vagano nel Bosco Gelido nelle distese del nord del Faerûn. Probabilmente vagano abbastanza a sud da poter essere occasionalmente catturati e.... mangiati dato che la Volo's Guide to Cormyr menziona un negozio di pergamene ad Espar che vende dei piccoli libercoli su vari argomenti, tra cui metodi per “cucinare al meglio un piede di ettin”. Undermountain: The Lost Level (1996) In Undermountain: The Lost Level tre ettin affamati appaiono dal nulla, apparentemente evocati dalle nuove magie create da Halaster. Nell'era della 4E dei Reami la Fortezza di Ferro sull'isola Oman delle Moonshae è governata da un ettin chiamato Hathfell (Backdrop: Moonshae su Dungeon #196). Nell'articolo New Rogues Gallery su Polyhedron #60 ci viene introdotto uno strano ettin chiamato Nicknack Due-Teste. Un incidente coinvolgente un elmo dell'allineamento opposto e un gemma dell'intuito ha fatto sì che una delle teste diventasse buona mentre l'altra è rimasta malvagia. Solo l'aiuto di un vecchio druido ha aiutato Nicknack a rimanere sano, per poi bilanciare le teste in conflitto e diventare neutrale. Nicknack viaggia per i Reami, spesso in groppa ad una figura del potere meraviglioso di un elefante bianco. Polyhedron #60 (1991) Su FOR7: Giantcraft, viene fornita una storia specifica per i Reami riguardo l'origine degli ettin. Il dio maggiore dei giganti Annam, Padre-di-Tutto, aveva sposato una semidea minore, che si manifestava come una grande montagna ai margini delle Terre Gelide. I loro figli fondarono le dinastie delle razze dei giganti, tra cui i corrotti discendenti del figlio a due teste di Annam, Arno/Julian.”Ettin” significa “nanerottolo” nella forma antica della lingua dei giganti. Il peso medio di un ettin del Faerûn si aggira sui cinque quintali, come gli snelli ettin della 1E e 2E, invece che gli esemplari da due tonnellate e mezza delle edizioni seguenti. Gli abitanti del Faerûn sembrano avere una lieve ossessione per gli ettin non morti, dato che appaiono sovente nelle storie dei Reami. Nell'avventura H4: The Throne of Bloodstone, troviamo la Montagna di Scheletri, una pila alta 1500 metri di ossa che manifesta varie tipologie di scheletri, inclusi ettin scheletri. Altri ettin scheletri sorvegliano le camere di sepoltura in FA1: Halls of the High King e la torre nord in Cormyr: The Tearing of the Weave. Come menzionato nell'articolo Seeing the Sights in Skullport su Dragon #172 un negozio nel centro di Skullport che appartiene alle Cryptkey Facilitations è sorvegliato da un imponente ettin con teste a teschio. Una descrizione leggermente aggiornata di questa creatura su Skullport sembra implicare che si tratti in realtà di un qualche zombie mostruoso. Due ettin zombie (menzionati nella Volo's Guide to Cormyr) sorvegliano un molo appartenente alla compagnia di spedizioni Falconstar, presso Wheloon. Greyhawk Su Ivid the Undying viene descritto il sito di un'antica battaglia, chiamato il Tumulo dell'Ettin. In esso troviamo una tribù di circa quindici ettin guidati da Nonno Ferro (Iron Grandfather), il loro insolitamente potente capitano. Stranamente per un ettin usa oggetti magici, tra cui un corno della nebbia ed un fermaglio dello scudo che ha il beneficio aggiuntivo di fornire un effetto di velocità al possessore senza invecchiarlo. Per sottolineare la loro ferocia, questa tribù possiede, come cibo distintivo, un arrosto di ogre ripieno di orco. Nella collezione di statue nel quarto livello di Castel Maura (descritto su Dungeon #112) troviamo un gigante a due teste conservato in animazione sospesa. Anche se si comporta in maniera simile ad un ettin, se questa creatura viene estratta dall'oggetto in cui è conservata in realtà rivela di non essere un ettin, ma un gigante del fuoco cui sono stati aggiunti la testa e il sangue di un gigante del gelo dal necromante Alfebain. WG7: Castle Greyhawk presenta un incontro con un cretin, che è “simile ad un ettin, ma non altrettanto intelligente”. Le due teste si chiamano Burt e Jimmy e parlano in stretto accento londinese. Aspettate, non avevamo deciso nell'articolo del drider di non soffermarci sul materiale presentato in questo modulo? Ravenloft L'articolo Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City su Dragon #368 menziona due bande rivali di ettin che hanno occupato la parte inferiore della città e che continuano a lottare a sprazzi. Per ora non hanno notato che membri delle loro bande stanno venendo rapiti dalle nebbie durante le notti di foschia. Giochi per computer Così come il drider, l'ettin è un avversario comune nei giochi per computer di Dungeons & Dragons. Queste immagine prese dalla Forgotten Realms Wiki mostrano alcuni esempi di ettin digitali. Pools of Darkness (1991) Icewind Dale (2000) Neverwinter Nights (2002) Miniature L'ettin è stato una figura popolare nelle linee di miniature di D&D nel corso degli anni. Troviamo un ettin di metallo nella linea “Mostri” della Ral Partha per AD&D e nelle serie della Wizard of the Coast per AD&D 2° Edizione e Chainmail. Ral Partha #11-410 (1987) Wizards of the Coast #40021 (1999) Chainmail #88461 (2002) Gli ettin sono anche apparsi nelle linee di miniature pre-dipinte in plastica, con uno Schermidore Ettin nella linea Deathknell (#52/60), un Ettin Jack-of-Irons in Dungeons of Dread (#38/60) e un Ettin Medium Spirituale nella linea Demonweb (#42/60). Le immagini sono prese dal sito della WotC. Deathknell (2005) Dungeons of Dread (2008) Demonweb (2008) Nomi da ettin Arno e Julian, Brekelrak, Broggen, Durj, Gorg, Grush, Gurgnash, Gurrak, Hargle e Vargle, Harrigus e Skaltath, Hathfell, Hrukka, Nonno Ferro, Joebob, Kardun e Mordek, Krushar, Marlgran, Nicknack Due-Teste, Puddentane, Samendave, Sina e Mesrak, Spike e Bruse, Stern Uncle, Strewth, Therrik, Thrarak, Ysl. Tome of Battle (2006) Bibliografia Monster Manual, p40 (Dicembre 1977) G3: Hall of the Fire Giant King, p8 (Luglio 1979) Dragon #35, p32, "The Official Errata: Scads of Additions and Revisions for AD&D" (Marzo 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p23 (Giugno 1980) Deities and Demigods, p93 (Agosto 1980) Fiend Folio, p90 (Luglio 1981) Dragon #58, p28, "Sage Advice" (Febbraio 1982) Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982) EX1: Dungeonland, p30 (Aprile 1983) DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984) Dragon #91, p10, "Realistic Vital Statistics" (Novembre1984) Dragon #92, p29, "Duh 'Cology of Duh Ettin" (Dicembre 1984) Dragon #94, p4, "Letters" (Febbraio 1985) DL12: Dragons of Faith, p11 (Marzo 1985) Dragon #96, p21, "The Ecology of the Gulguthra" (Aprile 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p76, 100 (Agosto 1985) Dragon #127, p40, "Fighting for Keeps" (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p19 (Gennaio 1988) H4: The Throne of Bloodstone, p54 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p45 (Agosto 1988) Dragon #141, p27, "Orcs Throw Spells, Too!" 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