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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/06/2023 in Articoli

  1. Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Ottobre, nel quale si chiedeva ai giocatori quale fosse la loro opinione riguardo alla nuova versione del Ranger (con solo 5 livelli) rilasciata negli Arcani Rivelati di Settembre. Infine, Mearls ci rilascia il nuovo Sondaggio di Novembre, incentrato sul videogioco Sword Coast Legends. http://dnd.wizards.com/articles/features/november-2015-survey RISULTATI DEL SONDAGGIO DI OTTOBRE Nel precedente sondaggio, i designer ci avevano fatto una serie di domande riguardo la variante del Ranger rilasciata a settembre. Questa variante è stata rilasciata allo scopo di individuare i motivi della dissaffezione che molti giocatori provano per il Ranger inserito nel Manuale del Giocatore e, di conseguenza, per tentare di individuare quali cambiamenti (se ve ne sono) che i designer possono introdurre nella Classe in futuro. Ci sono due elementi interessanti che emergono dal Sondaggio di questo mese. Per iniziare, le versioni del Ranger della 2a e della 3a Edizione di D&D sono quelle meglio accolte dai giocatori. Queste due versioni mischiano un Alleato Animale assieme alle abilità relative al sopravvivere nelle terre selvagge, alla capacità di lanciare incantesimi e a uno stile di combattimento unico riguardante la capacità di combattere con due armi. La 3a Edizione ha aggiunto l'opzione riguardante l'abilità nel combattere con l'arco. Queste caratteristiche corrispondono quasi in pieno con l'opinione in generale espressa dai giocatori nel sondaggio. Il concetto del campione e difensore delle terre selvagge sulla falsariga del Paladino non è risultato molto popolare, ma alla gente piace un Ranger in grado di sopravvivere nelle terre selvagge grazie a una combinazione fra abilità e capacità magiche. Considerando questa premessa, non è una sorpresa se un Ranger che riduce l'importanza della magia, e che manca di un compagno animale a tempo pieno e corporeo, è finito con il ricevere una valutazione davvero molto bassa. Come prossimo passo, i designer si dedicheranno al creare un Ranger che si focalizzi molto di più sul compagno animale, in modo che quest'ultimo faccia parte della struttura principale della Classe. Questo approcio consentirà a gran parte del potere fondamentale del Ranger di passare attraverso l'uso del Compagno Animale. Insomma, la nuova versione si concentrerà sul rendere il Compagno Animale una delle risorse fondamentali del ranger, una di quelle attraverso cui la Classe sarà in grado di dimostrare la sua abilità. Il design iniziale di D&D 5a Edizione relegava il Compagno Animale fra le Sottoclassi a scelta del Ranger, richiedendo a questa capacità di venire dopo tutte le capacità principali della Classe. Inserendo questa scelta all'interno della parte fondamentale della Classe, invece, i designer hanno la possibilità di sfruttarla in maniera più significativa. IL SONDAGGIO DI NOVEMBRE: IL VIDEOGIOCO SWORD COAST LEGENDS Il nuovo sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede la nostra impressione riguardo al nuovo videogioco su D&D, ovvero Sword Coast Legends. Anche se non lo avete acquistato e/o provato, questo sondaggio può comunque interessarvi. I designer, infatti, vogliono ugualmente conoscere il motivo per cui non state giocando con il loro nuovo videogioco e vi chiedono di spiegare se c'è qualche cambiamento che possono introdurre al suo interno, così da renderlo più interessante ai vostri occhi.
  2. D&D Alumni Di Shannon Appelcline -17 Luglio 2015 L'Unico Anello di Tolkien e Tempestosa di Michael Moorcock sono noti esempi letterari di leggendarie reliquie magiche e un tuffo nella mitologia ci rivela Mjolnir, Excalibur, la pelle del leone di Nemea, i tesori dei Tuatha Dé Danann e altri ancora. La nuova Guida del Dungeon Master della quinta Edizione di D&D fa riferimento agli artefatti con una breve seziona che illustra sette classici di D&D: l'Ascia dei Signori dei Nani, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre, L'Occhio e la Mano di Vecna, i Globi dei Draghi, la Spada di Kas e la Bacchetta di Orcus. Coloro che conosco il gioco sanno come queste potenti reliquie siano parte di una lunga tradizione. Gli artefatti sono apparsi per la prima volta in D&D in Eldritch Wizardry (il terzo supplemento per il gioco originale di D&D), pubblicato nel 1976. Questo manuale forniva una notevole lista di ventidue di questi potenti ed unici oggetti magici, inclusi cinque degli artefatti attualmente pubblicati nella Guida del Dungeon Master. Era un vero tesoro di creatività che è sopravvissuto nel corso della storia del gioco. Nel corso degli anni almeno alcuni di questi artefatti sono comparsi in ogni edizione della Guida del Dungeon Master, da AD&D nel 1979 fino alla quinta edizione. La seconda edizione di AD&D descriveva solo tre artefatti nella sua Guida del Dungeon Master. Tuttavia la TSR compensò abbondantemente alcuni anni dopo con Book of Artifacts (Il Libro degli Artefatti - 1993) – un manuale notevole che non solo forniva la più completa lista di artefatti (ben cinquanta) ma anche lo sguardo più approfondito alla loro origine. In base a quale materiale si considera come ufficiale gli artefatti classici di D&D sono stati introdotti per la prima volta nella avventura o quando Frank Mentzer produsse “Dwarven” Quest for the Rod of Seven Parts per il torneo del RPGA (1982) oppure quando Roger E. Moore scrisse “The Dancing Hut” per Dragon #83 (Marzo 1984). Un anno dopo la Mazza di Cuthbert apparve in “The City beyond the Gate” scritta da Robert Schroeck per Dragon #100 (Agosto 1985). Da quel momento in poi la loro presenza aumentò rapidamente e quattro degli artefatti nella Guida del Dungeon Master della 5e apparvero in avventure pubblicate tra il 1985 e il 1990. I globi della genia dei draghi Come molti degli artefatti classici di D&D gli Orbs of Dragonkind (Globi della Genia dei Draghi) apparvero per la prima volta in Eldritch Wizardry. Tale supplemento dettagliava cinque globi del genere, dal più debole Globo del Cucciolo al potente Globo del Dragone. Anche se i poteri dei globi erano completamente causali in questa prima iterazione c'era un tranello draconico: dei draghi imprigionati erano la fonte del potere degli artefatti e potevano controllare dei possessori incauti. Quando i globi ritornarono nella Guida del Dungeon Master della prima edizione di AD&D il loro numero aumentò ad otto, legandoli specificatamente agli otto stadi di crescita all'epoca applicati ai draghi. I globi divennero il primo degli artefatti classi ad apparire nelle avventure originali di Dragonlance dove furono ribattezzati i Globi dei Draghi. I globi di Krynn erano oggetti singoli, non divisi per fasce di età. Essi erano anche decisamente più malefici della loro controparte. Anche se le forze del bene ottennero un Globo dei Draghi in I Draghi di Ghiaccio (1985) gli autori Margaret Weis e Tracy Hickman in seguito rivelarono l'evento come una trappola tesa dalla regina dei draghi Takhisis in Dragons of the Highlord Skies (2007). La vera malvagità dei globi di Krynn divenne evidente ne I Draghi dei Sogni (1985) dove un globo causò la tremenda distruzione dell'intera nazione elfica di Silvanesti. I Globi dei Draghi di Krynn riapparirono in seguito in molti altri manuali a cominciare da Dragonlance Adventures del 1987. I Forgotten Realms fornirono i propri Orbs of Draconic Influence (Globi dell'Influenza Draconica) nel Draconomicon (1990). In seguito Roger E. Moore rivelò che il Faerun e Krynn non erano gli unici mondi con varianti dei globi in un articolo intitolato “I Globi della Genia dei Draghi” su Dragon #230 (Giugno 1996). Come spiegava tale articolo “le creazioni magiche sono spesso sviluppate in parallelo con un sorprendente grado di similarità. Uno dei più famosi casi di una tale indipendente convergenza di pensiero riguarda i Globi della Genia dei Draghi, esempi dei quali sono stati rinvenuti in non meno di sei differenti mondi.”Tale articolo introdusse anche i globi di Greyhawk. Nel frattempo varie versioni aggiuntive e generiche dei globi hanno continuato ad apparire nei manuali base del gioco. Il Libro degli Artefatti (1993) mostra una delle varianti più interessanti. Laddove le versioni precedenti del gioco avevano immaginato i globi separati in base all'età dei draghi questi globi invece si dividevano in base alla tipologia di drago che imprigionavano. Ve ne erano dodici in totale: cinque globi dei draghi cromatici, cinque globi dei draghi metallici, un globo dei draghi delle nuvole e un globo dei draghi d'ombra. Un approccio similare venne usato nella Guida del Dungeon Master della terza edizione, nel supplemento per la quarta edizione Draconomicon: Draghi Cromatici e nel Dragon #394 (Dicembre 2010). Più di recente la Guida del Dungeon Master della quinta edizione ha ridefinito quelli che sono essenzialmente i Globi dei Draghi di Krynn come lo standard per i Globi della Genia dei Draghi. La bacchetta di Orcus Assieme alla Bacchetta di Orcus anche Orcus stesso comparve per la prima volta in Eldritch Wizardry. Diversamente da molti altri artefatti in tale manuale la bacchetta aveva un potere fisso: una probabilità del 50% di annichilire qualsiasi creatura, eccetto le entità più potenti della cosmologia del gioco. Orcus divenne più prominente durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. La serie di moduli di avventura del Passo della Pietra di Sangue (1985-1988) faceva affrontare ai personaggi nemici sempre più pericolosi al servizio di Orcus. Questo culminò con The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue) che finalmente portò in scena la Bacchetta di Orcus in un'avventura – facendo viaggiare i personaggi nell'Abisso per rubarla e distruggerla! Anche se in teoria in seguito ad Orcus doveva servire un secolo per ricostruire la sua bacchetta gli sviluppatori della TSR non volevano chiaramente lasciare fuori dai giochi un artefatto del genere. Al momento della morte di Orcus stesso, accennata per la prima volta su Planes of Chaos (I Piani del Caos) di Planescape nel 1994, la Bacchetta di Orcus era tornata. La bacchetta ed un Orcus rinato fecero un trionfante ritorno in Dead Gods (Dei Morti - 1997) che ancora una volta diede missione ai personaggi di recuperare la bacchetta – questa volta da una fortezza drow nel Pandemonium. Orcus e la sua Bacchetta sono riapparsi da allora in un gran numero di manuali. La loro più recente comparsi fu nella serie di avventure collegate per D&D 4E che culminò con Prince of Undeath (Principe della Non Morte) nel 2009. In quell'avventura i personaggi devono affrontare Orcus armato della sua bacchetta. Se riescono a vincere possono scegliere di intraprendere come missione finale la distruzione della bacchetta. L'Occhio e la Mano di Vecna L'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna sono probabilmente gli artefatti più disgustosi di D&D. Come descritto in Eldritch Wizardry, essi sono le parti del corpo di un antico lich che possono essere attaccate al corpo di un avventuriero – se la mano e l'occhio del personaggio sono prima tagliati o cavati!Nonostante (o forse proprio a causa di) la loro natura oscura, l'Occhio e la Mano di Vecna si sono dimostrati gli artefatti più popolari di D&D. Dalla prima alla quinta edizione sono gli unici artefatti ad apparire in ogni Guida del Dungeon Master. La popolarità delle parti del corpo di Vecna portò ad un forte interesse in Vecna stessa che cominciò a diventare preminente nelle storie di D&D durante l'era della seconda edizione (1989-2000). David “Zeb” Cook iniziò rivelando la storia del lich nella Guida del Dungeon Master e nel Libro degli Artefatti della 2E. Egli rese inoltre Vecna il centro dell'importante avventura di Greyhawk Vecna lives! (Vecna vive! - 1990). Come rivela il titolo il leggendario lich è ancora in circolazione – e ora un pericoloso semidio nel mondo di Oerth. Vecna vive! fu il primo manuale a portare L'Occhio e la Mano di Vecna direttamente in un'avventura. I personaggi probabilmente sconfiggono Vecna alla fine di Vecna vive! ma questa non è la sua fine nel mondo di D&D. Lo ritroviamo su Ravenloft nell'avventura Vecna reborn (Vecna rinato - 1998) per poi divenire una forza portante nell'avventura Die, Vecna Die! (Muori Vecna, muori! - 2000). In quella che sarebbe poi diventata una delle ultime avventure pubblicate per AD&D Muori Vecna, muori! offriva ai personaggi un altra occasione per ottenere i leggendari artefatti del lich. I giocatori di ruolo si sono a lungo domandati se altre parti del corpo di Vecna siano ancora in circolazione. Questo portò alla leggendaria voce nei circoli di giocatori riguardo alla Testa di Vecna che avrebbe conferito grandi poteri ad un personaggio la cui testa venisse tagliata. Muori Vecna, muori! in realtà descriveva la testa (un finto artefatto naturalmente) con istruzioni per il DM su come evitare di ridere se i personaggi si tagliavano la testa nel tentativo di ottenerla. L'avventura presentava inoltre una lista di altre “reliquie minori di Vecna” inclusi il piede, il cuore, i denti e lo scalpo del lich. Più di recente la Wizards of the Coast ha rilasciato una breve avventura da pesce d'aprile riguardo alla Testa di Vecna nel 2007. Sin dalla terza edizione di D&D Vecna è stato reso una divinità minore. Tuttavia i suoi artefatti rimangono una componente importante e spesso perseguita dai personaggi. La Spada di Kas Sempre connesso alle reliquie di Vecna è un altro artefatto storicamente importante: la Spada di Kas. Anche se non è popolare come le reliquie di Vecna essa può essere trovata sparsa in tutte le edizione del gioco dal 1976 al presente – su Eldritch Wizardry, nella Guida del Dungeon Master della 1E, nel Libro degli Artefatti della 2E, nella Guida del Dungeon Master della 3E, nel supplemento per la 4E Open Grave: The Secrets of the Undead (Tombe Aperte: i Segreti della Non Morte) e nella Guida del Dungeon Master della 5E. La Spada di Kas – probabilmente così chiamata in onore dell'editore della TSR Tim Kask – fu l'arma di Kas, guardia del corpo di Vecna, descritto come “il più forte spadaccino della sua era”. La storia completa di Kas e della sua lama fu rivelata in Vecna vive! che descrive come Vecna forgiò la spada. Sfortunatamente la spada era malvagia ed eventualmente convinse Kas ad uccidere il suo signore. In base alla vostra fonte di preferenza Kas distrusse Vecna lasciandosi alle spalle solo l'occhio e la mano del lich oppure attaccò Vecna e gli strappò quelle parti del corpo con la sua lama. Vecna vive! fornisce ai personaggi la possibilità di ottenere la Spada di Kas – e di combattere Kas stesso, ora un potente vampiro. Senza molte sorprese la Spada di Kas fece la sua ricomparsa nell'apocalittico Muori Vecna, muori! così come il suo padrone – per così dire. Il cavaliere della morte Kas che appare in quell'avventura è in realtà un impostore, convinto della sua identità da una versione fasulla della spada. Vista la sua storia la Spada di Kas è sempre stata particolarmente potente contro Vecna ed i suoi seguaci – e ciò è vero ancora una volta nella quinta edizione di D&D. Passato e futuro Alcuni altri artefatti classici sono apparsi nelle avventure degli anni '90, in particolare un trio di importanti avventure intitolate in base ai propri artefatti: The Dancing Hut of Baba Yaga (La Capanna Danzante di Baba Yaga -1995), The Rod of Seven Parts (Il Bastone delle Sette Parti - 1996) e Axe of the Dwarvish Lords (L'Ascia dei Signori dei Nani - 1999). Negli anni più recenti gli artefatti hanno visto meno interesse, anche se alcuni hanno prestato il proprio nome a manuali come il Libro delle Fosche Tenebre (sia per la terza che per la quarta edizione), il Libro delle Imprese Eroiche e il Demonomicon. Ma i DM che vogliono inserire degli artefatti nelle loro avventure non devono fare altro che usare la nuova Guida del Dungeon Master, che fornisce sette dei più leggendari artefatti del gioco pronti per essere giocati e illustrando anche regole per crearne altri. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  3. Chris Perkins della WotC ci parla di....tutto! Nuove storie, prodotti in arrivo, staff, nuove ambientazioni e altro Di Morrus Domenica 22 Novembre 2015 Chris Perkins, sviluppatore capo di Dungeons & Dragons ha presenziato al Gamehole Con un paio di settimane fa. In tale occasione ha rilasciato un intervista in cui ha discusso di vari argomenti – uscite dei prodotti, collaborazioni, nuove ambientazioni, tono delle storie, staff, nuove storyline, Greyhawk e tanto altro. Potete ascoltare l'intera intervista qui, ma per coloro che preferiscono leggere ho quotato i punti principali qui di seguito. L'articolo merita di essere letto ma se ne avete il tempo vi consiglio caldamente di ascoltare l'intera registrazione. Prodotti e tabelle di marcia Il lavoro mio e del nostro team da questo momento in poi sarà quello di tentare di assicurarci che ogni cosa che faremo che influenzerà D&D sia prima di tutto fondata nella storia. Se non avremo una storia da raccontare non faremo uscire alcun prodotto per supportarla. Sono passati i giorni della 3° e 4° Edizione in qui seguivamo il modello di far uscire un manuale o due o tre al mese. Non abbiamo alcuna imposizione o voglia di agire così in futuro. In parte ciò è dovuto a questione di business, in parte è dovuto alla nostra comprensione di certi fatti che abbiamo compreso tramite i sondaggi, parlando con i giocatori alle mostre ovvero che vi è un certo ammontare di materiale che le persone possono assorbire prima che ciò che produciamo smetta di avere valore e non serva più a nessuno. Sono sicuro che molti prodotti della 3° o della 4° Edizione che voi o i vostri giocatori avete comprato stanno prendendo polvere su degli scaffali senza mai essere stati usati o quasi. Non vendiamo più prodotti di cui solo il 5% dei nostri utenti potrà usare il 5%. Ora stiamo cercando di vendere prodotti che il 100% dei nostri utenti possa usare, e che vengano sfruttati completamente. Il valore percepito di D&D sta aumentando, le persone hanno effettivamente esperienze in comune di cui possono parlare alle convention, con i loro amici e le nostre storie sono quello che lo sta facendo accadere. Nei giorni passati, quando uscivano le prime avventure della TSR, tutti giocavano a La Tomba degli Orrori e tutti giocavano a La Fortezza delle Terre di Confine. Tutti giocavano al Tempio del Male Elementale. E queste storie hanno trasceso l'esperienza di gioco al punto che ora ad una convention un tredicenne, un quarantenne ed un sessantacinquenne si possono incontrare e parlare della Tomba degli Orrori e sapere tutti di cosa si tratta. Collaborazioni La prima storia che abbiamo lanciato con la 5E è stata Tirannia dei Draghi e abbiamo stretto varie collaborazioni per narrare tale storia. Ci siamo associati con la Wolfgang Baur, con la Kobold Press per un paio di prodotti TRPG products, con la Gale Force 9, con WizKids, con i nostri compari, Cryptic, la compagnia che produce il MMO di Neverwinter; abbiamo collaborato con tutti questi partner per narrare questa storia. --------------------------------------------------------------------------------- “Una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad altre ambientazioni.” --------------------------------------------------------------------------------- Altre ambientazioni Tutti questi differenti elementi [le informazioni sulle ambientazioni nei manuali base] sono raccolti lì di modo che in storie future non saremo limitati ad un solo mondo. E quindi mentre Tirannia dei Draghi, il Male Elementale e Furia dei Demoni sono stati tutti fondamentalmente basati nei Reami Perduti una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad alcune delle altre ambientazioni. Questo non significa che non torneremo nei Reami o che ci saranno avventure che visiteranno altri mondi diversi passando da uno all'altro....uno degli obiettivi delle nostre storie è andare oltre i Reami Perduti, questo lo possiamo dire con certezza. Un'altra cosa che stiamo cercando di fare con le storie è, laddove possibile, di basarci sui vecchi elementi base della storia del gioco che non hanno ricevuto molta attenzione di recente. Purtroppo non faremo alcuna storia basata sui cartoni di D&D dato che non possediamo noi i diritti dei personaggi. Quella è la CBS! Il tono delle storie La storia che farà seguito a Furia dei Demoni sarà ambientata lontano dal Sottosuolo e avrà il suo tono, il suo stile, la sua atmosfera, il suo andazzo. La storia che seguirà quella sarà ancora differente. Ci permetterà di fare cose come...Principi dell'Apocalisse e la storia del Male Elementale era molto basati sui dungeon; era una storia basata sui dungeon...nel futuro vorremo magari puntare sull'intrigo. Quale storia potremo raccontare in D&D che sia essenzialmente una storia di intrigo?Sarà basata in una città?Oppure tra i piani dove ci si sarà alla caccia di qualcosa?E magari la storia ancora dopo... [un membro del pubblico suggerisce “orrore”].... sarà di orrore oppure qualcosa di leggero e scanzonato, oppure qualcosa come Eberron, un po' steampunk o sul pulp vittoriano....dobbiamo assicurarci che ogni storia abbia un diverso tono, un diverso sentore, dobbiamo assicurarci di visitare alcune delle altre ambientazioni e dobbiamo assicurarci di tornare sempre al materiale originale scegliendo le parti migliore e portandole alla luce. Staff Le dimensioni del team di D&D alla Wizards sono cambiate nel corso degli anni. Sono stato presente sin dall'acquisizione della TSR....quando siamo arrivati per la prima volta alla Wizards of the Coast con tutti i membri della TSR il team di D&D era quasi di 50 persone. E supportavano un gran numero di ambientazioni che erano rimaste dalla 2° Edizione, c'era un team di Dragonlance, un team dei Reami Perduti, un team di Greyhawk, ogni mondo aveva ancora il suo team...ora non ci sono più dei team assegnati ai vari mondi, dato che non ci sono più tanti mondi che sono attivamente supportati. E quindi ora il nostro team consiste di 15 persone e non solo lavoriamo sul materiale TRPG ma aiutiamo anche i nostri scrittori, forniamo supporto ai nostri partner commerciali che lavorano su videogiochi, miniature e accessori di gioco. E abbiamo anche una parte del nostro team la cui potenza cerebrale è dedicata a trovare nuovi modi, nuove idee per diffondere D&D nel mondo. La nostra collaborazione con Loot Crate per esempio. Molto molto utile per noi, visto che ci fornisce un grande esposizione. Il mio team per la storia consiste di me stesso, ho un direttore artistico chiamato Richard Witters che ho rubato dal team di Magic che è brillante...e ho uno scrittore chiamato Adam Lee che ho rubato dal team di Magic...e stiamo cercando un nuovo concept artist da assumere. Le storie future Non posso parlare sulle specifiche storyline su cui stiamo lavorando al momento e in questo momento stiamo lavorando su quattro storie. Abbiamo due storie da raccontare il prossimo anno e poi abbiamo due altre storie in uno stato discretamente avanzato e non sappiamo ancora necessariamente quando appariranno. Riguardo alla prossima storia. Questa è difficile da rispondere. Da un certo punto di vista vi ho già risposto con i tre punti su cui ho posto l'attenzione. Uno potrebbe speculare sulla base di quello che vi ho detto cosa potrebbe succedere...abbiamo una storia in programma che farà ritorno ad una avventura del passato...non c'entrano i draghi quindi non sarà nulla dalla saga di Dragonlance...penso che sia sicuro dire che se guardiamo alle cose con cui non abbiamo ancora giocato che sono parte integrante di D&D [chiede al pubblico di suggerire mostri di D&D e viene gridato “vampiro”]...il vampiro ha una sua storia in D&D, non è un mostro unico a D&D, ma sarebbe un peccato se non facessimo qualcosa con i vampiri ad un certo punto. Posso quasi garantirvi che finiremo per fare qualcosa sui vampiri. Certamente gotico...e vittoriano, quello stile di storia...il punto è sempre il tempismo. Quando è il momento giusto per farlo?Quando sorprenderà e soddisferà il maggior numero di persone? ---------------------------------------------------------------------- “Pare che non si riesca a mantenere alta l'attenzione delle persone per un anno. Oggi giorno ci sono troppe distrazioni al mondo.” ---------------------------------------------------------------------- Questo è un altro aspetto importante delle nostre storie, non vogliamo essere prevedibili. In effetti abbiamo anche cambiato i nostri piani di uscita del materiale così da non doverli annunciare alle persone. Cinque anni fa la Wizards diceva al pubblico con un anno di anticipo quali prodotti sarebbero uscito. Oggi non lo facciamo fino a pochi mesi prima che escano. In parte è semplicemente per un tattica di sorpresa per il pubblico. In parte è perché abbiamo valutato quanto a lungo si riesce a mantenere alta l'attenzione delle persone al giorno d'oggi. Troppi prodotti di intrattenimento competono per l'attenzione delle persone. 3-4 mesi sono una finestra perfetta. Le persone possono ricordarsi e rimanere eccitati su qualcosa per 3 o 4 mesi. Quindi sì, i vampiri, un mostro classico, faremo una storia coi vampiri.... [vengono lanciati altri suggerimenti di mostri classici.]...sì, faremo una storia con i giganti. ------------------------------------------------------------------- “Sì faremo una storia con i vampiri.” ------------------------------------------------------------------- Sui nomi in codice – sto gestendo due playtest qui alla convention. Uno è per una storia denominata Mantello e uno per una storia denominata Pugnale. Tutte le nostre storie hanno nomi in codice... è necessario perché dobbiamo far compiere delle ricerche di marchio sui nomi delle storie...ci sono molti titoli in giro per il mondo al giorno d'oggi e spesso un titolo che ci piacerebbe viene rifiutato...perché è il nome di un videogioco uscito nel 1979...sta diventando sempre più difficile inventarsi dei nomi. Quindi finché non abbiamo un titolo che sia un marchio registrato usiamo i nomi in codice. Mantello – stavano andando sulle montagne ghiacciate, verso questo tempio sotto una montagna che era praticamente un deposito di malvagia. C'era questa setta di maghi buoni e paladini che custodiva questo tempio e tutto il male che vi era intrappolato all'interno, per impedire al mondo di, beh, impazzire, mantenerlo al sicuro. Ma parliamo di 400-500 anni fa. Cosa vi si trova oggi?Magari tutti i maghi sono morti. Magari sono caduti sotto l'influenza del male. Chissà...Ma è una storia interessante, un pezzo, un frammento di una storia che sarà importante in futuro. Pugnale – Pugnale è una storia in cui andrete in giro saccheggiando i tumuli ancestrali delle tribù barbare. E questo è un tono leggermente diverso non trovate?Sembra più pulp, inoltre avete un aeronave!Forte! Ora dicendo questo non ho rivelato nulla riguardo la trama principale di queste storie, ve lo assicuro. Ma è intrigante... Avventure modulari brevi Lo stiamo facendo, ma ora lo stiamo facendo tramite la Adventurer's League. Quindi le nostre avventure modulari brevi sono tutte avventure della Adventurer's League, potete giocare molte di esse in quei contesti, le potete anche scaricare. Dato che abbiamo scoperto che al momento attuale le storie sono quelle esperienze che sono progettate per durare un certo tempo, le nostre storie hanno un piano di marketing collegato che dura per circa 4-6 mesi e abbiamo scoperto che questo funziona davvero bene per noi dato che da la possibilità a molte persone di provarle e scoprirle e parlarne prima di essere presi dalle nuove uscite. E parte dell'obbiettivo con le storie è di unire le persone tramite delle esperienze comuni, e le storie più brevi e modulari tendono ad essere fugaci e non ottengono la stessa risonanza. L'altra sfida con tali avventure è quando si tratta di vendere effettivamente dei moduli. Il loro effetto sugli scaffali è sicuramente inferiore. Quando sono sugli scaffali non hanno dei dorsi di copertina, spariscono e si perdono più facilmente, i negozi che li comprano non danno loro abbastanza peso o credito, mentre se facciamo uscire un manuale più grosso, un box o qualcosa del genere, ha una certa qual grinta dietro, fa eccitare maggiormente i negozianti e i distributori e tende a creare aspettative maggiori. Le persone sono più energetiche, iniziano a mettere da parte soldi, sanno che non dovranno comprare sei prodotti ma solo uno e tutto questa crea molta spinta, come un modello di World of Warcraft. Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini. --------------------------------------------------------------------------------- “Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.” --------------------------------------------------------------------------------- Varie ed eventuali Auto-prodotte o pubblicate – buona parte di coloro che giocano a D&D usano ambientazioni auto-prodotte, metà di tali campagne personalizzate usano materiale da altre ambientazioni...il 15 o il 50 di tali mondi mutua degli aspetti da altri mondi. Non si fanno problemi a sfruttare i nostri prodotti per delle idee. Questo numero di campagne personalizzate, non mi ricordo l'esatta percentuale ma penso che sia intorno al 55%. Poi circa il 35% nei Reami Perduti e poi tutto il resto...pare che davvero poche persone al giorno d'oggi giochino campagne in Dark Sun. Un frammento di un frammento. Ben poche persone giocano campagne nel Mondo Cavo. Ben poche persone giocano campagne in Mystara. L'ordine è bene o male auto-prodotte, Reami Perduti, penso poi Greyhawk al 5% e poi tutto il resto al 1 o 2%. Consulenti – per quanto riguarda il lavorare con altre persone...ecco un altro cambiamento in come facciamo business alla WotC. Non facevamo nulla del genere prima. Usiamo i consulenti. La 5° Edizione è stata una buona cosa per noi. La compagnia ci ha supportato pienamente, ci hanno dato grossi fondi per essenzialmente chiamare dall'esterno persone che avessero un certo cachet o che fossero mostri creativi nei loro campi, chiamarli per metterli effettivamente a lavorare sulle nostre storie. Ci hanno aiutato a sviluppare le storie. Praticamente guidiamo un camion carico di soldi a casa loro e diciamo “Ehi vieni con noi a Renton, Washington per una settimana e facciamo una settimana di riunioni per creare una storia.” E non siamo neanche sicuri che faremo quel prodotto. Vogliamo solo prendere quelle persone e stuzzicare i loro cervelli per vedere cosa ne esce fuori. Una delle nostre imprese più mirabolanti è stata con Pendleton Ward, il creatore di Adventure Time. É venuto da noi per una settimana, ha speso del tempo con noi in varie riunioni e ne è uscita una storia meravigliosa da una strana accozzaglia di elementi che vedrete in un futuro non troppo distante. Abbiamo avuto anche altri consulenti. Per esempio per Fuori dall'Abisso abbiamo contattato Bob Salvatore. R.A Salvatore scrive i romanzi di Drizzt, dato che Drizzt sarebbe stato una sorta di ancora per la storia l'abbiamo preso per darci consulenza in tal senso. Ma stiamo cercando di portare da noi consulenti al di fuori del normale cerchio di persone...delle persone che ovviamente amano D&D ma che potrebbero non aver mai lavorato su un prodotto per D&D. Oppure lo hanno fatto!Chissà?Se potessi resuscitare Gary Gygax lo sceglierei sicuramente come consulente. Ma ci dobbiamo limitare ai vivi. ------------------------------------------------------------------------------------------------- “É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma.” ----------------------------------------------------------------------------------------------- L'inclusività e la crescita dell'hobby – Stiamo per vedere storie di D&D che sono nuove, che attireranno nuove persone verso questo hobby e penso che sia un obbligo per noi più che per ogni altra compagnia... É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma, che arrivino sempre nuovi interessati, che si abbiano storie che li facciano sentire accolti, che siano inclusive, che siano interessanti per più che l'americano bianco medio, che facciano vedere D&D alle persone in una nuova luce, in un modo fresco, accogliente, al passo con il mondo in cui viviamo e non voglio che nessuno sia discriminato dalle nostre storie D&D, dai prodotti che rilasciamo, Non voglio che nessuno senta di non poter giocare per qualche barriera da lui percepita, perché la loro madre gli dice che siamo satanisti...D&D è sempre stato sicuro e divertente e intelligente e fonte di amicizie. Range di livelli – Tirannia dei Draghi, il prodotto TRPG che abbiamo rilasciato per quella storia vi portava da livello 1 al 15. Lo stesso per il Male Elementale, 1-15. Fuori dall'Abisso, la nostra avventura per Furia dei Demoni, 1-15. Cambieremo questo modello in futuro. Quindi potrete vedere storie in futuro che saranno solo per i livelli bassi, altre che sono nel mezzo e altre che sono solo ad alto livello. Oppure potrete vedere una storia che può essere giocata a livello 3, 10 o 15. Cambieremo le cose per un paio di ragioni. 1) Non vogliamo essere noiosi e prevedibili 2) Abbiamo scoperto che quando diamo alle persone 4-6 mesi per giocare ad un avventure non per forza arriveranno alla fine. In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine. Nel Male Elementale molte campagne non sono arrivate al finale. Vedremo per quanto riguarda Fuori dall'Abisso. Quindi per la prossima punteremo ad un range più corto, e per quella dopo ancora ad uno ancora più corto. Questo non implica che i nostri prodotti diventeranno tremendamente corti. Per esempio uno dei prodotti che stiamo sviluppando è altamente rigiocabile. Si tratta di un'avventura breve ma potete giocarci 200 volte e non avere mai la stessa avventura. -------------------------------------------------------------------------------------- “In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine.” -------------------------------------------------------------------------------------- Prodotti non basati su una storia come SCAG – Ne faremo altri in futuro?Sì parte del nostro obiettivo in quello è sorprendere e soddisfare....se facessimo solo grossi manuali di avventura non sarebbe più sorprendente. Quindi la domanda è “Cosa sarà il prossimo Sword Coast Adventurer's Guide?" Chissà...Io non lo so...Ma supponiamo che facessimo un'avventura in Greyhawk, Greyhawk è fuori circolazione ormai da chissà quanti anni...Anche se potete comunque ancora giocarci, non c'è niente che vi impedisce di giocare in una campagna di Greyhawk visto che tutto il materiale esiste ancora ed è ancora usabile. Inoltre rimane una questione aperta per quanto mi riguarda se cambieremmo la linea temporale. L'attuale linea temporale di Greyhawk è perfettamente eccellente. Così come la linea temporale originale. Quindi la domanda diventa “Sarebbe un'esperienza migliore raccogliere tutte le informazioni necessarie riguardo a Greyhawk nel prodotto dell'avventura dato che è informazione per il DM oppure è meglio, e sarebbe accolto meglio, se tale informazione fosse divisa dall'avventura come materiale separato che dovrete acquistare?Su cui dovete spendere dei soldi ora...” Greyhawk – l'altro problema che abbiamo con Greyhawk, parlando onestamente, è che si tratta di D&D nella sua forma più basilare. Il problema è che se provassi a dire una cosa del genere a qualcuno in un ascensore direbbero “Non ho idea di cosa tu intenda. Cosa intendi con Greyhawk è D&D nella sua forma più basilare?Cos'è la forma basilare di D&D?” “Oh è mostri e magia e maghi!” “Beh hai appena descritto Lo Hobbit. Hai appena descritto Dragonlance. Hai appena descritto i Reami Perduti.” Cosa rende Greyhawk, Greyhawk?Forse Gary?Cos'altro rende Greyhawk, Greyhawk?Il fatto che è low magic?C'è Mordenkainen quindi non è low magic. Forse il fatto che la magia sia di accesso più limitato in Greyhawk?A meno che non andiate nella Valle dei Maghi dove non lo è. Ci sono i barbari, un gran numero...guardata la mappa di Greyhawk, ci sono svariati territori dei barbari. Non sappiamo molto su di essi eccetto che sono tigri e...abbiamo la Fratellanza Scarlatta che sono un organizzazione monastica ariano che vuole controllare il mondo, qualcuno al lavoro, non mi ricordo se era Mike Mearls o qualcun altro ha definito Greyhawk come avere un sentore di Fafhrd e il Gray Mouser, Fritz Leiber e Lankhmar, tutta quella roba. Questo avrebbe sicuramente senso sulla base di quello che ho sentito riguardo a Greyhawk quando Gary lo gestiva, magari davvero aveva quel tono. Sicuramente Fritz Leiber è stato un amico di Gary e della famiglia Gygax e Gary amava i suoi libri. Se faremo una storia su Greyhawk una delle cose che sarei più tentato di fare sarebbe di concentrami su Iuz. Non vi fornirò un'intera campagna di ambientazione. Vi racconterei una storia su Iuz e tutta la ***** che sta combinando al momento e tutte le ripercussioni del caso....Iuz sarebbe il collante che tiene unita la storia. Il file audio completo è un podcast di 90 minuti disponibile su Gaming and BS. Ho riassunto i punti salienti ma vi sono molte altre cose da ascoltare. Qui l'articolo originale
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