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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/11/2022 in Articoli

  1. 1 punto
    Il Mantigon Il Mantigon fu creato da Yalys l'Incantatrice e si dice che divenne crudele solo dopo avere assistito alle innumerevoli morti di lei. Si dice che il Mantigon fosse uno dei suoi figli favoriti. (Yalys era una stregona che creò un buon numero di mostri potenti e unici. Ciascuno aveva una diversa visione dell'incantatrice: uno la descriveva come severa, un altro la reputava scherzosa. L'idea è che un gruppo di avventurieri determinati può trovare la tomba di Yalys solo parlando con tutti i suoi figli mostruosi per capire dove sia andata a morire della sua morte finale. Anche se il concetto è interessante per ora non sono ancora riuscito ad usarlo). Il Mantigon sembra un enorme, vecchio uomo stirato fino a fargli raggiungere 9 metri di altezza. La sua faccia ghignante siede su spalle ingobbite e si trascina dietro una coda disossata. Negli ultimi secoli ha offerto delle ricompense per la cattura degli altri figli di Yalys. Il suo stomaco è teso per via dei fratelli che ha divorato: abbastanza forte da contenerli, non abbastanza da digerirli... Yalys ha padroneggiato l'arte di rendere le creature immortali fin dall'inizio della sua carriera. Il Mantigon vive con sua moglie, il Drago Gallina, in una caverna puzzolente resa ancora più fetente dalle difficoltà digestive del Mantigon. Al contrario dei suoi figli, il Mantigon non mangia le persone. Ha lo stomaco fin troppo pieno. Comunque le persone che lo irritano vengono gettate nel vicino burrone. E molte persone hanno il potere di irritarlo. L'unico tipo di conversazione che lo diverte è la calunnia. Adora ascoltare orribili pettegolezzi. Tradimenti, litigi, scandali. Non gli interessa la verità, solo la stravagante descrizione di tutte le capre che il re adora portarsi a letto di nascosto. (Le statistiche sono quelle di un gigante con 8 Dadi Vita in grado di esalare Nube Maleodorante ogni 1d4 round. Le armi non magiche gli infliggono metà del danno e non possono portarlo a meno di 1 Punto Vita. Niente di ciò che divora può fargli del male). Accoglie due tipi di visitatori. Gli ospiti sono spesso invitati nella sua caverna maleodorante per condividere una delle uova di sua moglie, cucinata a fuoco lento. La prima categoria di ospiti è composta da coloro che portano opere d'arte: le migliori sono quelle antiche e rare. Il Mantigon paga per questi oggetti con oro di regni ormai estinti. Quindi distrugge e divora ogni pezzo d'arte. Le sue gengive sanguinano per i frammenti di vaso, la pittura a base di piombo gli crea dolori indicibili dietro agli occhi, ma comunque si affanna a divorare ogni cosa. La seconda categoria è composta da vecchi acidi che desiderano diventare manticore. Manticore Una persona che vuole diventare una manticora deve rispettare tre criteri. Deve essere: Vecchio Maschio Malevolo Più nello specifico, l'orribile vegliardo deve avere anche un qualche tipo di risentimento lasciato in sospeso. Il Mantigon a volte accetta anche postulanti che rispettano solo due dei criteri, ma mai chi ne rispetta solo uno. Forse in quanto orfano il Mantigon sente una vicinanza con queste anime amareggiare. Oppure cerca di emulare la sua creatrice ormai morta. O forse è solo un colossale figlio di buona donna che ama diffondere discordia e odio. Il Mantigon interroga potenziali candidati per assicurarsi che siano davvero vecchi uomini pieni d'odio e che il loro risentimento sia genuino. A volte ci sono test per misurare il grado di malevolenza del soggetto. Il rancore deve far riferimento ad una situazione che una manticora, ma non un vecchio, potrebbe risolvere. Di solito ciò implica uccidere qualcuno o rovinare qualcosa. Una volta accettato il candidato, il Mantigon ripulisce una delle uova della moglie (sono sempre vuote perché è sterile) e vi rinchiude dentro il vecchio. Poi sigilla l'uovo con la saliva e lo consegna al Drago Gallina affinché lo covi. Nove giorni dopo una piccola manticora emerge dall'uovo. Non si sa se il Mantigon possa o meno creare altri tipi di manticore, ma per ora tutte le manticore sono leoni volanti con la testa di vegliardi malevoli. La prima cosa che fanno dopo la schiusa è risolvere il vecchio rancore. Di solito ciò implica uccidere un'autorità locale, distruggere la fattoria dalla quale sono stati scacciati o divorare qualche giovanotto che faceva troppo chiasso. Poi la manticora se ne va (Non tornano mai dal Mantigon, che non desidera passare il tempo con un vecchio antipatico più di quanto non lo voglia chiunque altro). Comunque di tanto in tanto il Mantigon richiama tutte le sue manticore e tiene corte. Non si sa di cosa di discuta a queste riunioni, se pure si parla di qualcosa. Le manticore hanno una psiche unica. Mentre il loro umore iniziale può essere vario come quello degli umani, inevitabilmente finiscono per cadere nel risentimento. Tirate normalmente per le reazioni. Con un risultato neutrale o positivo la manticora è ciarliera e magari anche amichevole. Ma mano a mano che l'incontro prosegue la manticora diventerà sempre più risentita (specialmente per cose che il party possiede e a lei mancano, come giovinezza, amore e pollici opponibili) o offesa (mentre comincia a immaginarsi velati insulti ad ogni occasione). L'unica cosa che la tiene calma è una costante riserva di gossip velenosi accompagnati da (almeno) piccoli atti di crudeltà. (Le manticore non amano, in realtà, grandi espressioni di violenza e crudeltà. Un campo di concentramento, per esempio, le farebbe orrore e cercherebbe di vendicarsi su chi lo ha creato. Le manticore preferiscono atti minori, come rompere la coda di un gattino e ridere del suo dolore, per poi trafiggerlo quando i miagolii diventano fastidiosi). Ogni cosa con la quale la manticora interagisce finirà inevitabilmente per diventare oggetto del suo risentimento. I nemici, le loro armi, i loro vestiti, etc. Una manticora divora sempre un nemico abbattuto, i suoi vestiti, le sue armi e tutti i suoi averi. Al contrario del loro genitore, le manticore non hanno abilità particolari che consentono loro di digerire gli oggetti. Le ossa vengono spezzate e il legno masticato. Non è raro incontrare, però, una manticora mentre morde una spada spezzata, maledicendo il cavaliere per le gengive sanguinanti e i denti rotti (che però ricrescono costantemente come quelli degli squali). Ma non possono digerire i pezzi di metallo che ingoiano, e di solito questi oggetti vengono vomitati. Questa è la routine giornaliera della manticora. Masticare, sanguinare, soffocare, vomitare, maledire, ripetere d'accapo. Gli oggetti non digeribili vengono a volte concentrati nella coda, dove gli elementi più duri diventano spine. La digestione di questi oggetti è, però, un atto difficile e l'area attorno alla tana di una manticora è spesso disseminata di oggetti smangiucchiati, alcuni inghiottiti e poi vomitati più volte. La manticora torna ad attaccare questi spuntini una volta che gola e bocca sono guarite. In combattimento preferiscono compiere voli radenti mentre colpiscono il bersaglio con le spine (che dopo vengono recuperate e dolorosamente inghiottite). Se una manticora è arrabbiata con voi (ed è la norma) e non riesce a raggiungere la ragionevole catarsi del vostro omicidio, vi inseguirà. Volerà in circolo sopra di voi, cercando di contrastarvi e irritarvi in ogni modo possibile. Cercherà di uccidere le persone che sembrano conoscervi. Griderà oscenità sui vostri antenati. Spaventerà le prede e calpesterà le piante mediche. Cercherà sorgenti e fonti per urinarci sopra (ma da qualche decina di metri, in modo che solo qualche goccia possa forse raggiungervi). Nota del Traduttore: la manticora di GoblinPunch è sostanzialmente uguale a quella del Manuale dei Mostri, con la sola eccezione del Veleno, e la variante delle spine. Per questo motivo ho riportato solo questi elementi. Veleno: 1d4 danni al minuto per 3 minuti. Il bersaglio sotto l'effetto del veleno della manticora diventa amareggiato e risentito e non può aiutare i suoi alleati (a meno che la sua vita non dipenda da ciò). Invece riderà delle loro sofferenze e li prenderà in giro anche se muoiono. Veleno (5e): il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD13 o subire gli effetti del veleno per 1 minuto. Il bersaglio non può utilizzare capacità o incantesimi benefici sui suoi alleati, e non può usare l'Azione di Aiutare. Al termine di ogni turno il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza per terminare l'effetto. Il ferro nella dieta della manticora fornisce il metallo per le spine della coda. Se la manticora non è in grado di assumere abbastanza ferro, le sue spine saranno di pietra (se mangia pietra) o osso (di solito bevendo latte da mucche che uccide) e faranno meno danni (1d8 invece che 1d10). Nota del Traduttore: la manticora del Manuale del Mostri infligge 1d8 danni con le spine. Potete abbassare il danno a 1d6 se la manticora è deperita, oppure alzare il danno standard a 1d10 per renderla più pericolosa. Ci sono voci di manticore con spine più esotiche. Spine maledette cresciute dopo che il mostro ha mangiato una spada maledetta. Spine d'oro dopo che una manticora ha avuto accesso al tesoro di un drago. Spine metafisiche dopo che ha divorato troppi filosofi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/manticores.html
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Marzo 2019 Gli incontri sono una delle componenti essenziali di ogni GdR. Che stiate combattendo contro un orco che sorveglia un forziere in una stanza di 3m per 3m, che siate in caduta libera attraverso il Piano Elementale dell'Aria mentre state combattendo con i duchi del vento, che stiate attraversando con cautela un terreno desolato, che siate all'erta per dei predoni...beh, penso che abbiate capito l'idea. Gli incontri sono importanti. Sono il momento dell'azione. E, in molti GdR, durano solitamente qualche secondo, magari un minuto, anche se poi serve un'ora (o più) per giocarli al tavolo. Questa settimana daremo uno sguardo ad alcuni trucchi per rendere i vostri incontri più d'impatto. Per fare sì che quei 18 secondi che dovranno passare prima che il gruppo distrugga il vostro incontro così ben organizzato (che avete speso l'intera settimana a preparare) abbiano il massimo valore. Ci sono più modi per vincere uno scontro... Quante volte avete visto un incontro finire così: i PG caricano, spade pronte, e si scontrano con qualsiasi cosa abbiate preparato per quell'incontro - che sia un beholder Tiranno delle Morte o un paio di Vermeiena - e subito il tutto diventa una serie di round di gente che tira dadi e fa gruppo contro un singolo nemico finché l'altro schieramento non è sconfitto. Non c'è niente di male in questo: incontri del genere sono l'approccio comune e basilare al GdR, sono facili da impostare e da gestire. Ma come per ogni altra cosa, ci si annoia se questo è l'unico approccio che si segue. Quindi perché non provare e aggiungere un po' di pepe al vostro prossimo incontro, tentando di pensare a modi in cui i giocatori possono vincere o perdere l'incontro. Non rendetelo tutto basato sull'uccidere gli avversari (o farli arrendere, se i vostri giocatori sono misericordiosi). Forse lo scopo dell'incontro non è uccidere tutti i nemici, ma chiudere un portale che sta risucchiando l'energia di un antico artefatto e i giocatori devono fare prove di abilità per fermare il processo (mentre sono ostacolati da dei costrutti arcani, naturalmente). Degli altri obiettivi potrebbero includere tenere salda la difesa di un'area per un certo numero di round, bloccare degli attaccanti che vogliono fermare un rituale mistico (se attaccano uno degli officianti, il rituale viene disturbato; tre attacchi agli officianti e il combattimento termina, quindi più che uccidere gli attaccanti l'incontro è incentrato sull'impedire che gli attaccanti raggiungano gli officianti). O magari l'incontro si incentra sui personaggi che devono recuperare un oggetto specifico prima che i nemici lo ottengano. Questo potrebbe essere un oggetto magico oppure una prova incriminante che una banda di assassini vuole eliminare, di modo che l'incontro non sia incentrato unicamente sul volerli uccidere (anche se è sicuramente un modo per avere successo). Se i giocatori recuperano la prova hanno vinto. Se gli assassini fuggono perdono l'incontro. Il che mi porta al punto seguente. Perdere non è la fine... Avere un obiettivo oltre a dover uccidere tutti gli avversari libera molto spazio narrativo. Permette di far sì che i nemici facciano di più che semplicemente tentare (solitamente senza successo) di uccidere i personaggi. Potete fare in modo che i personaggi siano attaccati da dei ladri che vogliono derubarli, o da delle guardie che vogliono catturarli o qualsiasi altra cosa possiate immaginare per introdurre della tensione drammatica legata al "perdere l'incontro", senza che questo implichi la morte. Una volta che si comprende questo concetto il mondo diventa più ampio. Potete fare cose come organizzare un incontro in cui PG hanno solo apparentemente vinto: dopo tutto hanno sconfitto o scacciato i nemici e hanno effettivamente vinto l'incontro (ottenendo PE e così via), ma durante quest'ultimo anche i nemici hanno raggiunto uno dei propri obiettivi. Magari hanno liberato un prigioniero oppure hanno rubato i piani di battaglia del duca o altro ancora. Il risultato finale è che le cose ora siano messe peggio, anche se i giocatori hanno fatto ciò che sembrava giusto. L'abbiamo scacciato! Ovviamente abbiamo vinto, dopotutto si è preso solo delle stupide anfore... Fare in modo che i nemici possano "vincere" anche se i giocatori li sconfiggono in combattimento può anche aiutare ad alleggerire il senso di sconfitta, cosa che può far sì che non ci sia risentimento al tavolo. Pianificare l'intero incontro... Ogni incontro è una sorta di piccola storia a sé stante. Ha un inizio, una parte centrale ed una fine. E anche se non avete modo di predire cosa faranno i vostri giocatori (a meno che non abbiate un gruppo davvero prevedibile), potete quanto meno mettere in atto un piano che il vostro gruppo manderà rapidamente all'aria, ma che potrà da voi essere usato come base per improvvisare. Fornire un obiettivo ai PNG che non sia semplicemente uccidere e basta può essere molto efficace nell'aiutarvi a dare forma all'incontro. Invece di prendere semplicemente dei mostri e vedere cosa succederà (cosa che può comunque andare bene) provate a prendervi un momento per pensare a come potrebbe svolgersi la parte centrale dell'incontro. E come potrebbe essere il finale? Ecco direi che ci siamo Come cercheranno i PNG di raggiungere i propri scopi e cosa faranno quando i PG cercheranno di ostacolarli? Sapere la forma che un incontro potrebbe assumere vi può aiutare a creare delle occasioni per mettere in atto dei momenti drammatici. Se sapete che molto probabilmente uno dei PG si rivelerà un avversario ostico per uno dei nemici, magari l'incontro renderà quest'ultimo disperato e disposto ad affidarsi ad oscuri poteri pur di vincere. Quindi potete già programmare che nella parte centrale dell'incontro, quando i PG stanno avendo la meglio, il PNG griderà disperato e un potere infernale lo investirà di energie oscure. Ed ecco come un incontro può diventare con poco sforzo più dinamico. Sviluppare i personaggi... Gli scontri drammatici spesso includono una rivelazione in merito ai personaggi coinvolti. Date uno sguardo ad un qualsiasi film o serie TV di successo. Vedere un combattimento che sia solo un combattimento è raro. Si tratta di un'altra forma di conversazione, una con i pugni invece che con le parole. Sono momenti come lo scontro tra Luke e Vader che parlano di come ci sia ancora del buono in quest'ultimo oppure lo scambio di battute di alta cultura tra Inigo Montoya e Wesley ne La Storia Fantastica - entrambi questi combattimenti sono pieni di botte e risposte. O magari ci sono degli sviluppi più seri, se i personaggi si sentono traditi, oppure se hanno la possibilità di confrontare qualcuno che ha avuto un impatto personale sulle loro vite. Aaaargh! Quindi se sapete che i vostri PNG hanno degli obiettivi, questa potrebbe essere la loro occasione per convincere i giocatori a cambiare schieramento o per convincerli della propria causa. Potrebbe anche essere un'occasione per i PG di mettersi in mostra. Se sapete che tra di loro c'è un paladino, fornitegli un'occasione per mettere in risalto i valori della propria divinità di fronte ai propri nemici, o fate in modo che il ladro astuto ma codardo possa avere un momento di eroismo in cui le sue abilità salvano la giornata. Pensate a quali opportunità può fornire l'incontro riguardo al far emergere il carattere dei vostri PG e scoprirete che i giocatori si appassioneranno di più. Mantenete il tutto in movimento... Chiudiamo con un consiglio più meccanico. Ed è quello di dare spazio ai personaggi di muoversi. Una cosa semplice come un combattimento che si svolge attraverso più stanze, o in un ambiente in cui si devono muovere di continuo è un buon modo per fare sì che ci sia la sensazione che sta succedendo qualcosa di interessante ogni turno. Muovere le miniature sul tavolo dà una bella sensazione, ma è a volte difficile da fare, specie se i vostri giocatori non hanno motivi per muoversi. Potete usare tutti i trucchi di cui abbiamo parlato per fornire loro una ragione o potete usare delle mie tecniche preferite e fare in modo che l'incontro arrivi ad ondate. No, non quel genere di ondate... Come per l'uso di riserve negli eserciti, potete iniziare l'incontro con magari uno o due mostri e poi, man mano che l'incontro avanza, ne arrivano sempre di più, costringendo i giocatori a reagire all'arrivo di nuove minacce. Questo funziona bene specialmente quando si usano mostri con poteri di attacco a distanza: essi possono fornire un ottimo incentivo ai giocatori per mantenere le cose in movimento. Oppure degli avversari con un approccio da schermaglia (come dei ladri o simili) che sono rimasti nascosti e che appaiono improvvisamente, gettando i giocatori nel panico mentre decidono come affrontarli. Queste erano solo alcune delle idee possibili per rendere più interessanti gli incontri. Avete dei trucchi che usate sovente? Condivideteli con noi nei commenti qui di seguito. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/rpg-5-tips-to-level-up-your-encounters.html
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