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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/06/2022 in Voci blog

  1. In questo primo post, scriverò tutta una serie di spunti, idee e "regole" che renderò i fondamenti di questa ambientazione: durante la scrittura de "Il Lascito", cercherò di tenerli a mente facendo del mio meglio per rendere questo universo quanto più coerente possibile. Lo faccio sia per me, che ho bisogno di impormi dei limiti per evitare di andare per la tangente, che per i miei futuri giocatori, in modo che si facciano un'idea di cosa vada bene e di cosa è inappropriato giocare. -Soft Science Fiction: L'ambientazione farà parte del genere "Fantascienza Soft" per due semplici motivi: sono stupido (e ciò comporta una mia totale incompetenza nel proporre in maniera interessante il lato più Hard della Fantascienza), e sono molto più interessato alla politica, l'evoluzione speculativa, all'antropologia e alle società aliene che abiteranno l'ambientazione. Sia ben chiaro, non sono un esperto dei campi che ho appena elencato, ma provo molto più interesse nei loro confronti e li studierò più volentieri durante la scrittura di questa ambientazione. -Il Dono dell'Intelligenza: L'intelligenza, per quanto non comune, è diffusa in tutta la Via Lattea e vi sono una discreta quantità di razze extraterrestri dotate di intelligenza, cultura e società complesse: ora che la galassia è paese, l'intelligenza aliena è diventata una realtà accettata... Ma sempre sorprendente! Per quanto si possa individuare un pattern nelle modalità con cui l'intelligenza si sviluppa nella galassia, le differenze tra le varie specie che abitano la Via Lattea sono comunque grandi e non rendono semplice la convivenza e la diplomazia tra le varie Nazioni Interstellari... D'altronde, se già all'interno di una singola razza possono esserci centinaia di culture estremamente differenti, figuriamoci all'interno di una Comunità Galattica! -Governi e Culture Complesse: Come è lecito aspettarsi da qualsiasi specie intelligente, i governi capaci di governare intere specie sono praticamente inesistenti: è impossibile indicare una specie aliena come composta da un unica civiltà comune. Ogni razza contiene le proprie divisioni culturali, geografiche, economiche ed ideologiche... Che si veda la diversità come un punto di forza od un ostacolo non importa. Fino ad oggi, ad eccezione di coloro che oggi vengono chiamati i "Degni di Onori", non sono mai esistite delle civiltà aliene veramente durature. -La Vita Intelligente è Giovane: Si può dire con certezza che l'evoluzione non si sia mossa allo stesso ritmo su tutti i pianeti che ospitavano la vita: se consideriamo il mondo natale dei "Degni di Onori" come il primo ad aver sviluppato la vita e se consideriamo l'evoluzione come una grande "gara", allora i "Degni" sono partiti, rispetto alle altre razze, con un vantaggio che varia (di specie in specie) dai 3000 ai 400.000 di anni. Tale teoria evoluzionistica viene chiamata "La gara di Jensen". Per farci un'idea di quale livello tecnologico disponessero le altre specie aliene, basta pensare che le più avanzate tra queste avevano a malapena iniziato a concepire l'idea di estrarre energia dalla propria stella. -Un Benefattore Comune: Quella dei "Degni di Onori" è stata la prima civiltà ad aver scoperto il viaggio interstellare ed, in quanto tale, è stata anche quella che ha esplorato gran parte della Galassia conosciuta. I Degni, durante la loro esplorazione, vennero in contatto con numerose specie aliene e si impegnarono a modernizzarle e ad "elevarle", vista la loro estrema arretratezza. Questa politica a dir poco generosa, oltre a fargli guadagnare il nome con cui vengono conosciuti oggi, li rese i padri fondatori della Federazione Galattica moderna. In seguito ad una serie di eventi, i Degni decisero di abbandonare la Federazione Galattica che avevano creato, chiudendosi in isolamento nel loro pezzo di Via Lattea... Il loro Lascito fu il patrimonio politico, tecnologico e culturale che si lasciarono dietro. -La Via Lattea è perlopiù inesplorata: Nonostante la Federazione Galattica si definisca tale, la sua sfera di influenza è molto ristretta di fronte all'immensità della Via Lattea. Attualmente, se si esclude il territorio dei "Degni di Onori", sotto il controllo della Federazione Galattica vi sono 23 sistemi, i quali insieme contengono poco meno di 120 pianeti dei quali, però, relativamente pochi possono definirsi veramente sotto il controllo delle nazioni interstellari che li governano (ciò è dovuto sia a limiti logistici ed organizzativi, sia alla loro effettiva inabilità e/o inutilità). -Il Viaggio Interstellare è costoso: Le tecnologie che i "Degni di Onori" hanno lasciato ai loro protetti sono strabilianti: la più importante tra queste è sicuramente il Motore Superluminale, la tecnologia che permette il viaggio alla velocità della luce. Per quanto questa invenzione sia ciò che, oggettivamente, tiene insieme la Federazione Galattica (ed ogni nazione interstellare che si rispetti) soffre di un grave problema che tutt'oggi affligge i suoi utilizzatori... Il suo utilizzo richiede un consumo di energia spaventoso che, per quanto non sia impossibile da soddisfare, è spesso proibitivo per buona parte delle nazioni membro della Federazione Galattica, soprattutto se è richiesta la mobilitazione di un gran numero di astronavi di grandi dimensioni. Ci sono poche eccezioni ai severi limiti di questa tecnologia: le corvette più piccole, ad esempio, possono permettersi di viaggiare a costi estremamente più bassi potendo solo, però, viaggiare per distanze più contenute prima di dover fare nuovamente rifornimento. -Vivere nello Spazio non è un opzione: La vita nello spazio è impossibile: nonostante i "Degni di Onori" fossero estremamente avanzati, i problemi della permanenza prolungata nello spazio sono dannosi per quasi ogni specie intelligente. Mentre ciò non ha fermato i Degni ed i suoi protetti dal costruire basi spaziali e stazioni minerarie nel vuoto dello spazio, è necessario per chi ci lavora, o abita, tornare periodicamente in un pianeta dalla gravità stabile in modo da evitare gli svariati problemi di salute che questi ambienti comportano. Un'altra dura realtà che i viaggiatori dello spazio devono accettare è che gran parte delle astronavi (e delle strutture spaziali) sono incapaci di generare un campo gravitazionale artificiale: l'unico modo per creare un "campo gravitazionale artificiale" è quello di costringere il proprio mezzo ad eseguire una serie di rotazioni ad alta velocità (creando una versione migliorata dell'effetto Coriolis), in modo da ricreare una gravità paragonabile a quella di un pianeta e, di conseguenza, rallentare drasticamente gli effetti dannosi sulla salute dell'assenza di gravità... Cosa di cui, però, sono capaci solo appositi modelli di astronave o alcune basi spaziali. Un'alternativa più economica è l'utilizzo di indumenti magnetizzati che permettono di aderire alla superficie della nave senza problemi, anche se non proteggono comunque dagli effetti della carenza di gravità. -Le Intelligenze Artificiali sono limitate: Per grande sollievo di alcuni, l'Intelligenza Artificiale è ancora considerata tale: l'opinione pubblica ed i governi continuano a sostenere che, per quanto i robot moderni siano estremamente complessi e capaci di ragionamenti logici dall'acume invidiabile, non sono vivi e, di conseguenza, non possiedono diritti. Le Macchine sono di svariato tipo e possiedono svariati scopi, ma sono tutte accomunate da una mancanza di intelligenza emotiva, da una freddezza capace di mettere a disagio chiunque debba interagire con loro e da un costo spropositato: per questa serie di motivi, gran parte della galassia continua a preferire i lavoratori in carne ad ossa a quelli di metallo, a prescindere di quanto pericolose e disumane possano essere le mansioni in cui vengono impiegati. -Una Comunità Divisa: La Federazione Galattica è un organo politico nato alla fine del momentum esplorativo dei "Degni di Onori", quando radunarono e connetterono le specie che avevano elevato. Inizialmente, la Federazione Galattica veniva chiamata "il Protettorato", ma quando i Degni chiusero i confini e le comunicazioni con il resto della Galassia, questo si trasformò nella Federazione che conosciamo oggi. Ai tempi del Protettorato, la Federazione Galattica era una federazione unita e solida che, guidata dai Degni, permetteva alle giovani specie elevate di collaborare e risolvere i conflitti pacificamente, permettendo l'ideazione e la costruzione di grandi progetti, e contribuendo a creare una Galassia più giusta, per quanto il clima del dibattito tra le giovani razze membro fosse sempre acceso e sentito. Oggi, la Federazione Galattica è diventata una alleanza difficile e fragile: buona parte delle Nazioni Interstellari, quelle meno fedeli ai Degni almeno, tentano di sottrarsi alle imposizioni dell'alleanza nascondendosi dietro a pretesti mentre, tuttavia, continuano a pretendere di trarre beneficio dai privilegi della federazione... Tanta sfiducia e scetticismo nei confronti della Federazione Galattica è dovuta principalmente al fatto che gli scopi dell'alleanza sono dubbi e poco chiari agli occhi delle specie membro, le quali sembrano non vedere l'ora di raccogliere abbastanza potenza per potersi distaccare da questa alleanza imposta, rischiando però di scoperchiare un Vaso di Pandora pregno di inimicizie, rancori, rivalità e mire espansionistiche. -La Xenofobia è una realtà universale: La paura del diverso è un qualcosa che, in qualche misura, sembra essere destinato ad accompagnare la vita intelligente di ogni tipo. Da molto prima dell'arrivo dei Degni e della creazione del Protettorato, da prima che molte delle loro specie membro potessero anche solo immaginare che potesse esserci altra vita tra le stelle, bastavano anche solo poche differenze culturali per costringere membri della stessa specie a scannarsi a vicenda... E la situazione attuale, per quanto più civile, ovviamente non è migliorata: se prima bastava una barriera geografica piccola come una montagna, o un mare a dividere inevitabilmente due popoli, immaginate quanto può essere difficile il dialogo con un popolo proveniente da un'altra stella! I "Degni di Onori" posero troppe aspettative sui loro protetti, elevandoli e mettendoli quasi immediatamente in contatto con gli altri popoli da loro elevati, aspettandosi che collaborassero armoniosamente... E, anche se vi riuscirono, ciò era dovuto al Protettorato e al fatto che queste specie dipendevano dai Degni al punto di non volerli contrariare in alcun modo con conflitti e scontri, per quanto siano sempre capitato incidenti diplomatici più o meno gravi, appianati però prontamente dai "Degni di Onori". Oggi, adesso che la Federazione Galattica è rimasta sola, gli incidenti diplomatici vanno aumentando e anche i crimini a sfondo razziale, i quali tendono ad essere frequenti in certe zone... Mentre in teoria i governi e le forze dell'ordine dovrebbero sforzarsi di impedirli per quanto possibile, spesso non agiscono nei confronti delle piccole ingiustizie di tutti i giorni, le quali sono frequenti in ogni zona dove convivono più specie differenti, ma che contribuiscono comunque al clima di tensione che affligge la Federazione Galattica moderna. Tuttavia, anche se i pregiudizi e gli stereotipi sono un qualcosa di comune da aspettarsi nella vita di tutti i giorni e gli incidenti violenti, per quanto decisamente più rari, sono abbastanza numerosi, vi sono anche grandi esempi di tolleranza e collaborazione tra specie aliene, se non addirittura di amicizia! Sarebbe sbagliato pensare che la Federazione Galattica, per quanto fragile, sia destinata ad esplodere in un grande conflitto intergalattico, quando esistono anche alleanze sentite tra i suoi stati membri... Ma la verità è che, come sono presenti tutti i presupposti per lo scoppio di un grave conflitto interstellare, ce ne sono anche per l'inizio di un futuro armonioso e prospero! La Federazione Galattica sarà anche vista con risentimento a causa del suo essere stata imposta, ma è innegabile che ha il grande merito di aver uniformato lievemente il pensiero delle razze che la compongono, aiutandole a capire meglio i sistemi di valori delle altre e a creare maggiori possibilità per stabilire solide alleanze e fruttuose collaborazioni. -La Crisi Energetica: I "Degni di Onori" non si possono definire, sotto certi aspetti, dei "maestri" attenti: ai tempi del Protettorato, gran parte dei progetti atti a rendere indipendenti le specie da loro elevate erano principalmente finanziati da loro, assicurando quindi un costante afflusso di energia, denaro, risorse e forza lavoro. Quelle che potevano essere le basi per una Federazione Galattica armoniosa e prospera vennero spazzate via dalla brusca decisione dei Degni, i quali si ritirarono all'interno dei propri confini, interrompendo quindi l'afflusso di risorse necessarie atte ad alimentare gli enormi possedimenti delle Nazioni Interstellari. La tecnologia dei Degni è sicuramente strabiliante, ma le specie elevate sono impossibilitate dall'utilizzarla al suo massimo potenziale a causa delle loro condizioni precarie in cui sono stati abbandonati: flotte immobili, megastrutture spaziali condannate in eterno allo status di cantiere, territori non bonificati, colonie abbandonate... Questi sono solo alcuni degli asset di cui numerose nazioni dispongono, ma che restano inutilizzabili a causa della mancanza di energia e risorse che oggi tormenta l'intera Comunità Galattica. Ogni Nazione Interstellare cerca di combattere il problema a modo suo: mentre c'è ovunque una costante corsa alla produzione energetica, ogni Nazione deve, nel frattempo, cercare di tirare avanti quanto più possibile finché non avrà raggiunto una totale indipendenza energetica. C'è chi raziona l'energia tra la sua popolazione, c'è chi la acquista da aziende private indipendenti, c'è chi la ottiene tramite favori ad altri governi e chi aggira totalmente il problema in maniera ben poco lecita... Inoltre, la Federazione Galattica, tramite le tasse raccolte dai suoi stati membro, cerca di fornire finanziamenti e aiuti in tempi di grave crisi. Nonostante tutti questi provvedimenti, però, sembra che il problema durerà ancora molto a lungo. Direi che qui ho finito! Ho cercato di coprire sia le basi dell'ambientazione che tutti i classici "tropi" della Fantascienza che mi venivano in mente sul momento. I prossimi post esploreranno più nel dettaglio i vari aspetti del setting, ma se vorrete aiutarmi, non fatevi problemi a fare osservazioni o a chiedermi come si rapporta questa ambientazione rispetto ad altri aspetti classici della Fantascienza: per esempio, ho voluto inserire il punto "Le Intelligenze Artificiali sono limitate" perché i robot sono un classico della Fantascienza e quindi trovo sia importante inserirli e affrontarli in qualche modo! Se avete letto fino a questo punto, vi ringrazio dell'attenzione, e se avete addirittura gradito (!), vi invito a commentare, criticare e chiedere qualsiasi cosa vi venga a mente riguardo questa ambientazione: trovo che un punto di vista esterno sia fondamentale per renderla interessante e divertente da giocare! NOMI DA MODIFICARE -Comunità Galattica (assolutamente) -Protettorato (Forse) -Motore Superluminale (Forse) -Nazioni Interstellari (Probabile) -Trovare un nome per definire "gli stati" dell'ambientazione che vadano bene sia per indicare eventuali governi interstellari che quelli che controllano solo territori all'interno di un pianeta. -Trovare un nome per definire la tecnologia che permette di sfruttare l'effetto Coriolis per creare un campo gravitazionale artificiale. -Trovare un termine per indicare le Infrastrutture Spaziali: miniere, satelliti, fonti di energia, basi spaziali... Infrastrutture Spaziali potrebbe andare bene, ma indagherò.
  2. DW è stato, almeno nella suo lancio, un topic molto caldo su DL e su molti forum. Questo per alcuni fattori che, alcuni detrattori sottovalutano parecchio: è stato un kickstarter di successo, per essere un kicstarter di un gdr localizzato in italiano ovviamente; ha una comunità giocante interessata molto vasta e attiva, La Locanda di Dungeon World conta 450 persone iscritte, (The Dungeon World Tavern 5714 membri per dare un idea); è un gioco estremamente divertente da giocare, quando si capisce che cosa sia veramente e come funziona Proprio in virtù di quel "quando si capisce cosa sia veramente e come funziona" volevo scrivere degli articoli, però c'è chi l'ha fatto meglio di me, quindi mi limiterò a riportare sotto spoiler alcuni interventi che sono già stati scritti, per adesso riporto quelli di @Daniele Di Rubbo. Daniele è, senza alcun dubbio, stato il motore principale che ha portato DW alla localizzazione italiana: grazie anche a una corretta informazione (articoli, ma anche interventi puntuali su forum, di quelli dove spiega in maniera educata e precisa e non prematurati come se fosse antani), ma sopratutto ad aver organizzato millemila demo del gioco, sia online (g+) che al tavolo. Quindi ascoltare cosa ha da dire, per me è d'obbligo. Pur riportando i link ai documenti originali, copio e incollo sotto spoiler l'intero intervento, così potete leggere senza dover andare "da altre parti". Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione Sarebbe un problema se tu li mettessi in prigione senza scuotere la scena a quel modo. Ossia, la cosa logica, in questo caso, sarebbe metterli in prigione, scuotere la scena e chiedergli come ci sono finiti (vedi sotto). Posso chiedere ai PG come mai sono finiti in prigione? Non è che puoi; se li metti in prigione all’inizio, dovresti chiedere a loro come ci sono finiti. Stai rispettando i tuoi principi sii un fan dei personaggi e fai domande e usa le risposte. Tu ti chiedi se è legittimo sbatterli in una situazione senza sapere come mai, ma la risposta non è solo che è legittimo, non è solo che questa è la filosofia alla base di Dungeon World (l’obiettivo del GM giocare per scoprire cosa succede), ma è anche un principio: disegna mappe, lascia qualche vuoto. Disegna mappe = “siete in prigione”;lascia qualche vuoto = “come ci siete finiti?”. La lista che ho fatto va bene? Stai raccogliendo idee, per cui va bene. La cosa importante è che la prendi come una lista di cose che potrebbero potenzialmente succedere, ma che ti prendi l’impegno e la consapevolezza di cassarle e di non usarle, se emergono altre cose o se ti accorgi che c’entrano come i cavoli a merenda (è molto facile che succeda). Secondo la mia esperienza, la cosa migliore che puoi fare prima di una prima sessione di Dungeon World è guardare un bel po’ di immagini fantasy e fare del brainstorming libero mentre sei a lavoro o in università o stai tornando a casa o passeggi. Devi coltivare un immaginario fantasy e farti rimbalzare in testa delle idee fighe (la parte facile) senza affezionarti a nessuna di esse (la parte difficile). Tutto lì. Ha senso fare una lista di nomi? Ha molto senso farla. Io stesso ne feci una, quando iniziai a giocare a Dungeon World. La puoi scaricare da qui:https://app.box.com/s/iwxhuiq99l5lt13s4zpn Ho visto che in molti preparano un piccolo dungeon, ma io non vorrei. Sbaglio? No, va benissimo; è solo un’idea come tante e non sempre ripaga. Mi è capitato di fare dungeon, tra la prima e la seconda sessione (quindi quando avevo già molte più idee rispetto a prima della prima sessione), che poi non ho neanche usato. Altre volte mi ha ripagato stampare 4-5 dungeon in bianco e andare alla sessione con quelli; se serviva un dungeon ne sceglievo uno e lo riempivo mentre si giocava. Altre volte ancora ho improvvisato dungeon al volo (non pensavo che ce l’avrei mai fatta). Comunque sia, mettere dungeon di più di 4-5 stanze nelle prime sessioni è un suicidio: spacchi le palle a te stesso e ai giocatori. Ascolta uno che ha fatto questi errori a suon di demo andate male e demo andate bene. Posso chiedere a un giocatore di prendersi la briga di disegnare le mappe? Sì, puoi farlo. Alla fine il ruolo di disegnare le mappe è condiviso nel gruppo; il GM ha solo il compito di assicurarsi che queste mappe vengano fatte, che le faccia fisicamente lui o qualcun altro o anche tutto il gruppo assieme non cambia veramente la sostanza. Evita di fare il ragionamento che ho sentito in queste settimane: “Do PX extra a chi si prende questo incarico”. In Dungeon World i PX non vengono dati dal GM ma direttamente dalle mosse. Se qualcuno si prende la briga di fare le mappe lo fa perché è divertente e perché siete un gruppo di amici che gioca assieme, e non per prendere PX extra. Ma ora veniamo a una questione che mi sta più a cuore: improvvisare una prima sessione non è facile per i GM che si avvicinano aDungeon World per le prime volte. Lo so bene perché mi arrivano spesso domande e richieste di aiuto di questo tipo, ma soprattutto perché ci sono passato anche io e ho superato le vostre stesse difficoltà. All’inizio credevo di non essere capace di improvvisare, ma poi mi sono dovuto ricredere: Dungeon World mi dà gli strumenti adatti per giocare con poco e niente in testa, ed è proprio per questo che mi piace molto. Mi permette di scoprire la storia insieme agli altri giocatori, mano a mano che giochiamo (l’obiettivo del GMgiocare per scoprire cosa succede non è solo un obiettivo; nella mia esperienza è proprio una promessa mantenuta). Ma quindi tu come cavolo la fai una prima sessione? Si creano i PG tutti assieme, fino ai legami esclusi. Io controllo le scelte che fanno, le annoto se le trovo interessanti, mi faccio delle domande su un foglio, ma ancora non le pongo ai giocatori. Gli faccio fare le presentazioni a turno e poi si passa a dare i legami. Io mi annoto le domande da fare, mano a mano che emergono cose che mi incuriosiscono. Faccio tutte le domande che mi ero posto e cerco di chiarirmi le idee sui PG. Chiamo la pausa pipì, sigaretta, caffè, tè ecc. e mi metto a guardare: gli allineamenti di tutti, se hanno fatto scelte tematiche nei libretti o nelle risposte alle domande che gli ho posto (es. la missione di un paladino, la terra di origine del druido, il piano segreto del ladro, presenza di antagonisti, PNG importanti ecc.), penso a dove potrei metterli all’inizio seguendo quelle indicazioni, penso a chi posso metterci di forte (almeno un mostro più forte e dei tirapiedi più deboli, e li vado a cercare sul manuale e mi annoto le pagine per trovarli in fretta dopo), penso a cosa c’è di valore o di tesoro qui. Questo di solito dura 5 minuti. Davvero. Gli dico di rileggersi gli allineamenti e i legami e di pensare a introdurli in gioco, se vogliono venderli risolti (soprattutto i legami). Gli ricordo che a fine sessione è possibile risolvere un solo legame. Li butto in mezzo alla prima scena, con qualcosa che sta per succedere e gli chiedo cosa fanno. Ogni nuova cosa interessante che emerge faccio domande e annoto le risposte. Faccio in modo che sia chiaro che c’è una minaccia che sblocca uno ad uno i loro allineamenti e/o le loro scelte tematiche sul PG e allo stesso tempo che prevede di trovare un tesoro e affrontare nemici pericolosi (in poche parole gli sto servendo su un piatto d’argento la mossa di fine sessione). Qui la sessione ci cade addosso a palla di neve che diventa valanga fino alla fine della sessione. Si fa la mossa di fine sessione. Durante la settimana riordino gli appunti e faccio un (uno solo!) fronte di campagna e da uno a due (ma di solito uno) fronti di avventura. E questo è quanto. In questo modo a me non serve fare quel passaggio che fai tu, ossia scrivere idee e impressioni: non mi servono perché seguo le idee e le impressioni che mi danno i giocatori creando i PG e rispondendo alle mie domande durante la prima sessione. In questo modo ho una prima sessione esplosiva e non preparata. Nessuno viene frustrato dal fatto che non segua le idee che mi ha dato per inserire le cose fighissime che io da solo ho pensato di introdurre, e io non devo neanche faticare a pensarle prima correndo il rischio che poi non vadano bene. Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)
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