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Dragons´ Lair

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  1. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Informazioni Titolo La Piuma di Aka-Ayah Autore Leonardo Benucci Tipologia Avventura Lingua Italiano / inglese Sistema D&D 5e Prezzo 4.99 $ Anno 2020 Pagine 58 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Leonardo Benucci, Dungeon Master dal 1986, è un Creatore di Contenuti sulle sue Pagine Social e per la Dungeon Masters Guild (è autore anche di "Prima Avventura" e della più recente "Dalla Padella alla Brace", di cui non ho ancora avuto modo di parlare). Gioca di ruolo dal vivo con il GLN GruppoLuceNera dal 2017 e come se non bastasse è anche Autore di Libri Game (come "Tra Catene e Cenere", disponibile anche su Amazon e scritto a quattro mani con Edoardo dalla Via. Entrambi gli autori saranno presenti il 21 Maggio al Modena Play, dalle 15:00 alle 16:00, presso lo Stand A21 di Stratagemma). La Piuma di Aka-Ayah, un'avventura per la 5a Edizione di D&D, è stata pubblicata la prima volta nell'ultima settimana dell'Ottobre 2020 e attualmente è contrassegnata con la medaglia Electrum Seller sul catalogo del portale. Adatta per essere giocata in una sessione lunga di almeno 4-5 ore (o più sessioni frammentate di durata inferiore) da un gruppo di 4 / 6 personaggi di 5º livello, vedrà quest'ultimi convocati da un certo mago, il quale chiederà loro di recuperare lo stesso oggetto che da il nome all'intera avventura: La Piuma di Aka’ayah. Questo fantomatico oggetto non è tuttavia alla portata di tutti: si trova infatti nella Dimensione dei Sogni, in particolare nel semipiano chiamato "Isola Inaccessibile", all'interno del quale gli avventurieri avranno modo di scoprire luoghi fantastici, creature mai viste prima e misteri sul filo dell'Horror. Direttamente nella descrizione del prodotto sulla Pagina DMs Guild, troviamo questa breve prefazione che riassume ulteriormente il contesto dell'avventura:. Da queste premesse intuiamo facilmente che l'incipit dell'avventura che Leonardo sfrutta è uno dei più classici: la ricerca di un oggetto per conto di terzi, con la promessa di una ricompensa. Si può considerare letteralmente un "evergreen" che non delude mai, soprattutto se l'autore riesce ad arricchirla e a fornirle il giusto grado di originalità tale da discostarla da avventure in qualche modo simili. La Piuma di Aka’Ayah è infatti una corsa contro il tempo che ha l'obiettivo di tenere i giocatori sotto pressione, per tutto il corso dell'avventura, impostando un ritmo serrato che non darà spazio a noie! Le quattro ore di tempo che i personaggi hanno a disposizione per trovare l'oggetto, corrisponde a quattro ore di gioco effettive per i giocatori: Leonardo suggerisce al DM di munirsi di campanella da suonare allo scadere di ogni mezz'ora (tranne l'ultima, per accentuare la sensazione d'urgenza che vuole imporre). Questa è una meccanica che ho sempre desiderato portare, almeno una volta, ad uno dei miei tavoli di gioco. Non ne ho mai avuto l'occasione, ma immagino sia molto più adatta a one-shot singole o a particolari situazioni in campagne più lunghe. Voi cosa ne pensate? Avete mai messo pressione ai vostri giocatori in questo modo? La prefazione citata nel testo ci fornisce ulteriori suggerimenti a cosa troviamo in queste pagine: non è tutto come sembra. Ci sono profondi misteri da scoprire sull'origine dell'isola, ma anche sul perché la Piuma sia sparita di circolazione. Risparmiandomi dallo sfociare in Spoiler eccessivi posso dire che Leonardo mantiene costante il profilo di "classicità" dell'avventura, infatti gli avventurieri si troveranno ad affrontare un Dungeon verticale, suddiviso in livelli, sotto la costante pressione di innumerevoli minacce. Se con il nome "Isola Inaccessibile" vi state immaginando un paradiso tropicale con palme e cocktail di frutta serviti in noci di cocco, siete fuori strada! Costituita da uno sperone di ardesia alto mille metri, ha la forma di un'ottagono regolare con lato di trentasei metri costantemente sotto l'azione di forte vento, priva di vegetazione e circondata da un mare in perenne tempesta. Completamente al buio, i fulmini che cadono dal cielo sono in effetti l'unica fonte di luce, mentre onde enormi s'infrangono sui fianchi della colonna. Per passare da un livello all'altro vi sono delle pratiche scalette a pioli. Ciascuno piano contiene le più disparate minacce da superare, più o meno terrificanti (e da rendere ancora più tremende grazie alle Opzioni Diaboliche approfondite di seguito). Spesso verrà proposta un'alternativa al combattimento, mentre indovinelli, trappole e colpi di scena sono una costante, tali da condurre i giocatori verso più finali alternativi, tutt'altro che banali. La prima parte del documento raccoglie, oltre alla Sinossi dell'Avventura, anche una corposa quantità di Informazioni sull'Ambientazione (dalla geografia dell'isola, a cos'è e com'è costituita la "Dimensione dei Sogni", a come entrarvi e come uscirvi, a cosa si può fare su di essa e tante altre cose molto interessanti che risulteranno particolarmente utili al DM per gestire al meglio la sessione), Suggerimenti sulla gestione dell'Avventura per tenere i proprio giocatori sulle spine, oltre ad interessanti Opzioni di Gioco nel caso in cui si volesse rendere la sessione un po' più "cattivella" del normale. Nella parte finale invece, come nei più classici dei manuali ufficiali, troviamo una bella raccolta di Appendici che riportano tutto il "Materiale Aggiuntivo" creato specificatamente da Leonardo per quest'avventura, come i Nuovi Oggetti e i Nuovi Mostri di cui spendo qualche parola giusto nelle righe seguenti. Materiale Aggiuntivo: Opzioni Diaboliche: sparsi nel testo, evidenziati da particolari Box Rossi simili a quelle delle "Note per i Master" dei manuali ufficiali, troviamo otto suggerimenti che Leonardo fornisce ai DM per rendere la sessione ben più ostica del normale. Nel testo vengono chiamate "Opzioni Diaboliche" in quanto sono alternative per alzare l'asticella della difficoltà, da utilizzarsi nel caso in cui l’avventura perda mordente. Più o meno interessanti, da DM tendenzialmente sadico che sono, personalmente le avrei usate tutte! Oggetti (Due): Uno dei nuovi oggetti è ovviamente la Piuma di Aka-Ayah, un'oggetto meraviglioso, senziente, di rarità leggendaria. Richiede sintonia e fornisce un'aura simile all'Aura di Protezione del Paladino, possenti ali angeliche che conferiscono una velocità di volo e la possibilità di castare "Gabbia di Forza" per tre volte al giorno. Nelle mani del giusto personaggio è veramente interessante, ma se messa in confronto all'Artiglio del Delirio perde un po' di mordente. Quest ultimo è un'arma deplorevole, intrisa di malvagità, che per quanto forte nasconde al suo interno una maledizione. Letteralmente un fritto misto di oggetti, ha le proprietà di un'Anello della Libertà di Azione, di una Spada del Ferimento, ma anche le caratteristiche di una Scimitarra della Velocità. Come se non bastasse, oltre ai 4d4 danni taglienti e il bonus di +2 a danni e tiro per colpire, abbiamo anche un critico migliorato e un'immunità ai danni da fuoco che non si butta mai via! Infine, maneggiando quest'arma sarà possibile lanciare alcuni incantesimi a tema "teletrasporto", senza contare che è pur sempre un'Artefatto, quindi andranno determinate casualmente alcune delle sue proprietà magiche aggiuntive direttamente dal Manuale del Dungeon Master. Mostri (Tre): A tartassare i personaggi per tutta la campagna potrebbe esserci proprio lui, un Corvo Colossale su cui vedo vaghi tratti di un'ispirazione "Dark-Soulsiana". Per quanto la sua scheda sia semplice, è il contesto in cui viene giocato che lo rende tanto interessante quanto pericoloso: ha un cucciolo da sfamare e un nido in cui portare il cibo. L'unico problema è che il cibo in questione siete voi! Il Golem di Marmo e la Piovra Colossale completano il tris di nuovi mostri. Entrambi caratterizzati da abilità singolari, vengono affrontati in contesti non comuni, rendendoli - soprattutto la piovra - avversari difficili anche per dei gruppi ben preparati. Grafica La quantità delle immagine sparse nel testo non è molta rispetto a lavori simili, tuttavia la Copertina e le Illustrazioni, che è possibile trovare anche riepilogate in chiusura al documento, sono state realizzate interamente da Eliza Bolli e Matteo Ballati. C'è poco da dire: la qualità è altissima e sicuramente contribuiscono alla grande a rendere il documento accattivante dal punto di vista grafico, dando una "prima impressione" ottima. L'impaginazione è stata gestita dall'autore con programmi di grafica ben più lontani e migliori di The Homebrewery, garantendo una qualità superiore. Lo sfondo di ogni pagina, normalmente in effetto pergamena, è stato sostituito da un motivo "mare in burrasca e cielo tempestoso" dalle tonalità azzurre. Questo ricorda più o meno lo scenario in cui si muoveranno gli avventurieri e, fin dalla prima lettura, mi è stato molto utile per settare il "teatro della mente" sul mood attorno a cui ruota l'avventura. Il testo è chiaro e la struttura dell'avventura è abbastanza lineare, complice probabilmente la composizione "a torre" del Dungeon. Non ho trovato troppo complesso navigare nelle informazioni che Leonardo mette a disposizione (e per fortuna, perché sono molte!), grazie anche al chiaro indice completo collocato nelle prime pagine. Conclusioni Molto bello il fatto che Leonardo apra il modulo facendo presente che queste pagine contengono elementi horror più o meno accentuati che potrebbero dar fastidio a certi giocatori, consigliando al Dungeon Master di indagare preventivamente su questo punto per eventualmente modificare l'avventura di conseguenza. Altrettanto bello - almeno per me - che ci siano molti riferimenti a Nightmare, il noto film Horror anni '80 in cui il sadico Freddy Krueger va ad infestare i sogni dei protagonisti di turno. Nella copertina vediamo infatti la palese sagoma di "un Freddy" che tende il suo Artiglio del Delirio verso l'Isola Inaccessibile, il guanto artigliato con cui uccide le sue vittime, cercando di ghermire la Piuma di Aka’ayah. Come già detto in righe precedenti, l'incipit dell'avventura e la sua struttura sono molto classici, tuttavia gli elementi presentati in seguito forniscono quell'originalità utile per distinguerla. Studiandola ho avuto l'impressione che venisse richiesta una certa dose di preparazione da parte del Dungeon Master e contemporaneamente una buona conoscenza del gioco da parte del gruppo, per questo motivo forse non la consiglierei a DM novizi o gruppi che si approcciano per la prima volta al gioco di ruolo. Ritengo che "La Piuma di Aka’ayah" sia un’ottimo modulo, che contiene materiale "succoso", caratterizzato da una storia ben pensata e articolata. Chi saprà dare spazio alla fantasia potrà sfruttare i molti finali che vengono messi a disposizione, utilizzando facilmente queste pagine come incipit per avventure future ben più lunghe, nella Dimensioni dei Sogni o meno, affrontando Maghi o Divinità. Non ho mai piacere a parlare di "costi", tuttavia è palese la grande mole di lavoro che l'autore ha fatto per creare questo modulo: l'impaginazione e le illustrazioni sono tutte originali e, come si evince dall'elenco posto nelle prime pagine, molte persone hanno play-testato l'avventura. È chiaro che prima di venir pubblicata abbia speso molto tempo a perfezionarla e a limarla per renderla quella che è oggi, quindi tanto di cappello. Nel Box a chiusura dell'articolo lascio non solo il Link dell'Avventura trattata in questo quattordicesimo episodio di "Viaggio nella DM's Guild", ma anche il mio Link Affiliato: se vi piace la rubrica, se pensate che sia utile e se avrete voglia di fare acquisti sul portale tramite quest'ultimo, mi darete un piccolo contributo per accedere a sempre più prodotti di cui parlare. Link alla DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/332295/The-Feather-of-Akaayah--La-Piuma-di-Akaayah_0&affiliate_id=1354053
  2. Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016 Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro The Lazy Dungeon Master, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni. Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco un paio: Creare i propri mostri Scrivere una storia dettagliata del nostro mondo Scrivere un discreto ammontare di testo per le avventure. Pianificare passo dopo passo il modo in cui i personaggi arriveranno da A a B. Riporto anche un paio di modi con cui possiamo sfruttare al massimo il tempo che dedichiamo alla preparazione per rendere grandiose le nostre sessioni: Dare una letta ai background e ai desideri dei personaggi. Confezionare tesori interessanti da far ottenere ai personaggi. Decidere come fare sì che la prossima sessione inizi col botto. Ideare luoghi fantastici che i nostri personaggi potrebbero visitare. Ragionare dal punto di vista dell'antagonista della nostra campagna. È di quest'ultima voce che discuteremo nella restante parte dell'articolo. Nel 2013 Sage LaTorra e Adam Koebel hanno pubblicato il gioco di ruolo Dungeon World, un GdR fantasy basato su principi focalizzati sulla storia e con le meccaniche del gioco Apocalypse World. Dungeon World ha ricevuto un sacco di meritate attenzioni per il suo focalizzarsi su narrazione e creazione del mondo condotte dai giocatori, catturando persino l'attenzione di uno dei principali designer di D&D, Mike Mearls, che ha detto: Potete approfondire i fronti di Dungeon World (in questa pagina potete trovare una versione in italiano della stessa spiegazione) e leggere un precedente articolo di Sly Flourish sui fronti di Dungeon World in D&D. I fronti di Dungeon World sono un ottimo modo per spostare la vostra attenzione dallo stabilire trame al far procedere la storia grazie alle azioni provocate dagli aspetti che più influenzano il mondo. I fronti sono le tempeste che stanno per abbattersi sui nostri personaggi. I fronti più semplici da definire sono i PNG principali. A seconda dell'obiettivo delle vostre partite, questi PNG fronti possono essere Alesburn, lo sceriffo influente, oppure Orcus, Principe della Non Morte. Concentrare i fronti sui PNG funziona molto bene poiché sono entità molto piccole. Altri fronti più nebulosi possono funzionare, come ad esempio una piaga maligna che spazza la regione, ma potrebbe essere più complicato pensarli. È altrettanto difficile vedere con gli occhi di una tempesta di corruzione che imperversa sulla foresta di Moonwood. Semplificare i fronti Per come sono scritti, i fronti di Dungeon World sono modi già belli ridotti all'osso di pensare alle minacce del vostro mondo condiviso. Alcune delle idee, però, possono essere un po' vaghe e in alcuni casi non molto utili. Invece possiamo scomporre i fronti in un formato più semplice. Ecco un esempio: Chi è il PNG più rilevante? Qual è il suo scopo? Chi è il suo luogotenente? Quale gruppo fa rispettare la sua volontà? Già solo questo è generalmente sufficiente per creare un buon fronte. In qualsiasi campagna vale la pena avere tre fronti di questo tipo per mantenere le cose complicate e coinvolgenti. Man mano che i fronti vengono spazzati via, nuovi fronti possono comparire. Più di tre e potrebbero diventare complessi da gestire. Meno di tre fanno sembrare il gioco un po' troppo semplice. Tetri Presagi, il Fato Incombente e il metodo 5x5 Apocalypse World ha un elemento dal nome meraviglioso a cui ci si riferisce come Orologio dell'Armageddon. Dungeon World lo ha rinominato Fato Incombente. Se i PG non fanno niente, quali orrori potrà riversare sul mondo il cattivo di turno? Il fato incombente è introdotto dai tetri presagi. Quali sono i passi visibili che i cattivi faranno per imporre il proprio fato sul mondo? Questo è molto simile al metodo 5x5 di Dave Chalker nel quale dovete definire cinque minacce importanti e i cinque passi che queste minacce devono compiere per raggiungere il loro obiettivo. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante che produce un intreccio magnificamente complicato di problemi e minacce in cui i vostri PG potrebbero essere coinvolti. Inoltre non richiede molto tempo. E di sicuro non dev'essere per forza in cinque passi. Tre passi sono solitamente più semplici da inventare. Icewind Dale e gli Occhi del Ladro di Pietra Se prendiamo l'avventura di D&D Legacy of the Crystal Shard, possiamo vedere tre chiari fronti PNG e tre chiari fati incombenti: Hedrun la Strega di Ghiaccio sta portando sotto il suo controllo le bestie della Spina Dorsale del Mondo per spazzare via Dieci Città. I resti non morti di Akar Kessel usano il potere del Ghiaccio Nero per riportarlo al potere. Vaelish Gant della Confraternita Arcana vuole governare su Dieci Città. Tutti e tre questi cattivi hanno motivazioni, obiettivi e fati incombenti ben definiti. In qualunque modo si muovano i PG, questi cattivi andranno avanti lo stesso. I tetri presagi per questi cattivi sono tutti delineati nell'avventura, quindi non li tratteremo qui. Prendendo l'avventura di 13th Age Occhi del Ladro di Pietra (in orignale Eyes of the Stone Thief; il Ladro di Pietra è letteralmente un dungeon vivente, NdTraduttore) possiamo creare un altro gruppo di fronti. Ci limiteremo a tre obiettivi principali per ciascun fronte, dato che molti di questi probabilmente cambieranno nel corso della campagna. Fronte: il Sire Orco Luogotenente: Arkasa l'Orco Sciamano. Scagnozzi: Fangrot e le Mani Nere. Fato Incombente: il Sire Orco imbriglia il Ladro di Pietra per usarlo come arma da guerra contro l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: Fangrot entra nel Ladro di Pietra e viene a conoscenza degli occhi. Tetro Presagio: le Mani Nere entrano in possesso dei due occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: lo sciamano del Sire Orco vincola lo spirito del precedente Sire Orco, Gandrax, alla volontà del Ladro di Pietra. Fronte: il Crociato La Signora Rossa. Scagnozzi: il Guanto d'Ebano e Cackle l'Assassino. Fato Incombente: il Crociato ottiene il controllo del Ladro di Pietra e lo vincola a diventare l'arma purificatrice definitiva del Crociato. Tetro Presagio: il Crociato si procura Indego Sharp e apprende parecchio sulla storia e la costruzione del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: il Guanto d'Ebano acquisisce entrambi gli occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: la Signora Rossa attira il Ladro di Pietra nell'Echo, dove gli abitanti dell'Echo spezzeranno la sua volontà, divoreranno pezzi di storia, e lo faranno poi tornare come arma per il Crociato. Fronte: il Principe d'Ombra Luogotenente: Sussurro l'Assassino Scagnozzi: i Ladri Mercenari Daybreaker Fato Incombente: il Principe d'Ombra cattura il Ladro di Pietra e lo usa come minaccia, come protezione e come strumento per influenzare l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: i Daybreaker catturano Indego Sharp Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker ottengono anche il secondo occhio del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker attirano il Ladro di Pietra nel Sottomondo, lo ibernano e pongono dei guardiani a controllarlo. Esporre i fronti Tutti questi eventi del mondo sono grandiosi, ma in che modo influenzano le vite dei PG? Dei buoni fronti, i fati incombenti e i tetri presagi sono buoni solo se i PG possono venirne a conoscenza. Se sono troppo su larga scala, se sono spinti troppo lontano dallo sguardo dei PG o se sono talmente segreti da essere difficili da scoprire, i nostri PG potrebbero non avere mai modo di apprezzarli. Questa di sicuro è una perdita di tempo. Possiamo fare affidamento su un altro potente strumento del Lazy Dungeon Master: i segreti! Dopo aver descritto i nostri fronti principali, prima dell'inizio della sessione possiamo buttar giù una dozzina circa di segreti, non più lunghi di un Tweet, da far scoprire ai nostri PG. Questi segreti possono essere tutti relativi ai fronti, ai fati incombenti e ai tetri presagi, assieme ad ogni altro indizio che possa dar loro una visuale d'insieme su quello che sta succedendo. I segreti sono strumenti magici potenti per un DM, usateli bene! Il Pericolo delle Minacce Schiaccianti Proporre diversi fronti è un ottimo modo per costruire un mondo vivo, dinamico e pericoloso attorno ai PG. Alcuni giocatori, però, non sono dei patiti di questo aspetto. Potrebbero gradirlo in teoria, ma in pratica finiscono per sentire che per quanto stiano facendo bene con un fronte, restano sempre due passi indietro rispetto agli altri due. Mentre si occupano delle minacce di uno dei fronti, gli altri due vanno avanti senza di loro. Ripensando a Legacy of the Crystal Shard, questo è sicuramente un problema. Mentre i PG sono impegnati a salvare i barbari dalla Regina di Ghiaccio, Gant è occupato a rapire l'oratore di Bryn Shander, e i nani stanno venendo corrotti sempre più a fondo dal Ghiaccio Nero di Akar Kessel. Se i fronti si muovono troppo in fretta, i PG potrebbero trovarsi nella situazione di aver sconfitto un cattivo, solo per vedere gli altri due che hanno attuato con successo il loro piano nefando. Possiamo gestire questa situazione facendo in modo che gli altri fronti ci mettano del tempo a fare progressi e i PG abbiano sempre l'opportunità di portare indietro gli eventi. Possiamo anche usare la tecnica del successo ad un costo assicurandoci che, anche se i cattivi arrivano vicini, o perfino se hanno successo, a completare il loro Fato Incombente, i PG abbiano sempre il modo di arrivare e rimettere a posto le cose. I fronti e i tiri Icona di 13th Age Il GdR fantasy 13th Age ci offre un altro strumento per tenere i fronti in movimento al giusto ritmo senza surclassare la capacità dei PG di fermarli. Invece di far muovere tutti i fronti alla stessa velocità, possiamo usare i tiri icona di 13th Age per vedere quali fronti hanno fatto progressi e quali invece sono incappati in qualche ostacolo a prescindere dai PG. Come sempre, possiamo portare questi fatti sotto gli occhi dei PG tramite indizi, segreti e voci. Uno Strumento Semplice e Potente per la Creazione Pigra di Ambientazioni Il concetto di fronti continua ad essere uno strumento potente nel nostro arsenale da dungeon master pigri. Bastano appena alcune note su carte 3x5, su un foglio di carta o su un file di testo al computer, per disegnare minacce estese e potenti che portino a profonde complicazioni nella vita dei nostri PG e nell'immaginazione dei nostri giocatori. Provateli! Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html
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