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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/05/2022 in Articoli

  1. Aprire il Vostro Tavolo Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016 Nel 2011 scrissi un saggio intitolato Aprire il Vostro Tavolo. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto. Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo. Acchiappare la Palla col Guantone Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiedete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro. Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball. Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Il Tavolo Impegnato Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo tavolo impegnato. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore. Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna. E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio). Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo). Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare. Ma esiste un'altra opzione. Il Tavolo Aperto Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione. È una cosa fantastica. È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare. Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori. Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di Eternal Lies che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna. Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora tutte le mie campagne, sia aperte che impegnate. Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi. È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie. Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza). Quella prima struttura di gioco fu il Megadungeon: prese forma con Castle Blackmoor di Dave Arneson. Gygax lo copiò in Castle Greyhawk. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&D, creò i propri megadungeon. E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili . Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto
  2. Articolo di Rob Weiland del 25 Marzo 2022 Quando si scrive una sceneggiatura, "l'elevator pitch" è un metodo per presentare un'idea tramite le sue caratteristiche fondamentali. In termini pratici, si tratta di focalizzare una storia attorno alla sua idea centrale. Il suo nome deriva da una situazione ipotetica: se lo sceneggiatore dovesse trovarsi in un'ascensore con un dirigente di Hollywood, potrebbe richiamare la sua attenzione, presentargli la sua proposta e intrigarlo durante la salita, così da catturare la sua attenzione per un potenziale incontro più approfondito. Gli elevator pitch possono essere utili anche per i Game Master, per aiutarli a convincere i giocatori a provare un nuovo gioco. Brinkwood: The Blood of Tyrants ha uno degli elevator pitch più intensi che abbia mai visto da diverso tempo: Robin Hood contro Dracula. Si tratta quindi di un blockbuster o di un film di serie b? Scopriamolo assieme. Brinwood: The Blood of Tyrants è ambientato a Cardenfell, uno delle più grandi contee dell'Impero Cremisi. La nobiltà ha scoperto un processo alchemico che garantisce l'immortalità e tutti i poteri associati al vampirismo ogni volta che bevono un preparato a base di argento e sangue. I signori vampirici di Cardenfell sono i più potenti e terribili di questo gruppo. L'unica cosa che si oppone a questo regime oppressivo ed eterno è una banda di banditi che attacca i nobili dall'antica foresta di Brinkwood. Usando le loro maschere incantate, i giocatori colpiranno i vampiri, organizzeranno la resistenza e, probabilmente, riusciranno a far vedere un'ultima alba al locale signore del terrore. Questo gioco Forged In the Dark permette ai giocatori di costruire la propria versione di Brinkwood. La sessione zero include anche una discussione sugli "strumenti di sicurezza", dato che la caccia ai vampiri è un lavoro orribile, e tre possibili Signori Vampirici da scegliere come nemico principale. Ognuno di questi incarna stupendamente un archetipo, come l'oppressivo apparato industriale del Duca o la Contessa e la sua decadente mascherata di sangue. I giocatori costruiscono anche i propri patroni fatati nel Brinkwood per focalizzare ulteriormente la campagna nella direzione che tutti desiderano. Devo ammetterlo, la prima volta che ho letto i patroni fatati ho perso un po' di entusiasmo. L'elevator pitch mi aveva eccitato, facendomi pensare ad una dura battaglia tra degli ingegnosi fuorilegge e delle potenti creature della notte. I patroni offrono delle maschere incantate, dando modo ai giocatori di scegliere i ruoli tipici di altri giochi ispirati da Blades in the Dark. Dopo averli letti, infatti, mi sono risollevato, dato che le maschere permettono ad ogni giocatore di creare una leggenda sulla falsariga di Zorro. Possono anche essere indossate da personaggi diversi per le varie missioni. La scelta della maschera diventa parte fondamentale della pianificazione in gioco, al posto di dare al personaggio un ruolo standard da ricoprire. La struttura del gioco è familiare. I giocatori pensano a qualcosa che vogliono fare, il gruppo salta direttamente al punto di ingaggio, svolgono il proprio compito e poi iniziano la fase di downtime, così da dare modo ai fuorilegge di raccogliere le ricompense, resistere alle conseguenze delle proprie azioni e pensare a nuove opportunità per le prossime azioni. Il gioco cambia alcune cose per incastrarsi meglio con la propria ambientazione. Assieme al tiro d'ingaggio, i gruppi potranno usare anche il tiro di disingaggio, per vedere come i propri PG riescono a fuggire dalla scena. E' un'ottima aggiunta ad un gioco che narra dei colpi mordi e fuggi di un gruppo di briganti, ma ci starebbe bene in qualunque altra partita di Blades in the Dark. Mentre il downtime di Blades in the Dark tende ad essere incentrato su azioni e reazioni provenienti da fonti inaspettate, i criminali di Brinkwood sono il focus della storia. Colpite i vampiri e loro si vendicano. Al posto di creare un impero del crimine, la vostra organizzazione è una rivolta piena di persone grate per il vostro aiuto e alleati ambigui, pronti a tradirvi per la giusta quantità di sangue argentato. Ogni signore vampirico ha dei servitori di diverso rango che proveranno a colpire direttamente i criminali, ma ci sono anche una lunga serie di vampiri "minori" che potrebbero essere usati uno contro l'altro da quei gruppi che amano l'intrigo oltre alla pura azione. Brinkwood: The Blood of Tyrants è un'ottima modifica di Blades in the Dark, perfetto per quei gruppi che amano un gioco più eroico del sistema base o che vogliono uccidere ancora più vampiri dopo aver finito La Maledizione di Strahd. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/steal-from-the-vampires-and-give-to-the-poor-in-brinkwood.686415/
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