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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/01/2022 in Articoli

  1. NdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007 West Marches (Le Marche Occidentali) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali: 1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo. 2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone. 3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale. La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita. Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così. Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me. L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo. L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni). I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento. L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande MUD Nexus, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla. I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no. Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare. I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo "Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?" I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare ("Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc. Le uniche regole fisse per scegliere le date sono: 1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile. 2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco. Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
  2. Articolo di Merricb del 12 Settembre 2014 Uno dei maggiori cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons riguarda la Classe Armatura. La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più difficile sarà colpirti. Quando viene effettuato un attacco, l'attaccante tira un 1d20 e aggiunge il proprio bonus di attacco; se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questo viene colpito. Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a salire, salire e salire come in 3E e 4E. Un fattore importante nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy, il che significa che i numeri finali non possono cambiare troppo. All'interno del gioco, questo si traduce nel fatto che la maggior parte delle Classi Armatura è compresa tra 10 e 20. Quando un mostro o un personaggio esce da questi intervalli, generalmente si presume che siano coinvolti oggetti magici o incantesimi, o che il mostro sia speciale in qualche modo. Nelle Basic Rules, la Classe Armatura migliore è 19, in possesso di un drago adulto. Il supplemento Il Tesoro della Regina dei Draghi ha due mostri con una Classe Armatura di 20: l'Orrore Corazzato e il Fustigatore. Niente in quei file ha una CA migliore. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20. Questo è, per molti versi, simile al design della versione originale di Dungeons & Dragons, dove le Classi Armatura dei mostri erano tutte in un intervallo molto limitato: fondamentalmente fra 2 e 9. A quei tempi, invece di fornire un numero da eguagliare, fornivano un riferimento tabulato; bisognava fare un incrocio fra la Classe Armatura con il livello o i Dadi Vita dell'attaccante per vedere quale era il numero bersaglio da tirare. Rendere la Classe Armatura il numero da bersaglio è stata una delle cose su cui i designer della 3E hanno avuto assolutamente ragione. Storicamente, l'uso di una tabella incrociata per le Classi Armatura consentiva una progressione non lineare dei numeri da eguagliare, ma quel concetto è stato in gran parte abbandonato quando è stato stampato OD&D. Con la Bounded Accuracy in gioco, ci sono diverse implicazioni sul modo in cui viene calcolata la Classe Armatura. Attingendo alla terminologia delle edizioni precedenti, si ha una Classe Armatura base alla quale vengono applicati diversi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale. Nella 3E, la vostra Classe Armatura Base era 10, e poi tutto il resto la modificava: Armatura, Scudi, Destrezza, Incantesimi, Amuleti, Anelli e così via. Nella 4E, si otteneva anche un bonus pari alla metà del proprio livello. Non è così che funziona nella 5E. Armatura, Incantesimi o Abilità Speciali forniscono invece una Classe Armatura Base, che viene poi modificata da un numero molto limitato di fonti. Se il vostro personaggio ha diversi modi per calcolare la sua Classe Armatura Base, può usare solo un metodo. Ecco alcuni esempi di calcoli di CA Base: Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore di DES Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore di DES Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore di DES (max +2) Armatura Completa: CA Base = 18 Incantesimo Armatura Magica: CA Base = 13 + modificatore di DES Difesa senza Armatura del Barbaro: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di COS Difesa senza Armatura del Monaco: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di SAG Resilienza Draconica dello Stregone: CA Base = 13 + modificatore di DES Nel contempo, ci sono diversi modi per modificare la propria Classe Armatura. Ecco alcuni esempi: Scudo: Bonus di +2 alla CA* Incantesimo Scudo della Fede: Bonus di +2 alla CA Incantesimo Scudo: Bonus di +5 alla CA Mezza Copertura: Bonus di +2 alla CA Copertura di Tre Quarti: Bonus di +5 alla CA Armatura +1: Bonus di +1 alla CA Anello di Protezione: Bonus di +1 alla CA; Richiede Sintonia Bracciali della Difesa: Bonus di +3 alla CA quando non si indossa un'armatura o si usa uno scudo; Richiede Sintonia Scudo Cattura Frecce: Bonus di +1 alla CA contro gli attacchi a distanza; Richiede Sintonia Esiste un'eccezione insolita al modo in cui viene calcolata la CA: Incantesimo Pelle Coriacea: la tua CA minima è 16 *: La descrizione degli Scudi è insolita in quanto dice che modifica la tua CA Base, ma per la maggior parte degli intenti e degli scopi potete semplicemente trattarla come un normale modificatore. Come potete vedere, un Barbaro / Monaco multiclasse non può aggiungere tutti i suoi modificatori di Destrezza, Costituzione e Saggezza alla Classe Armatura! Ha tre modi per calcolare la sua CA base, ma può sceglierne solo uno. Tuttavia, può beneficiare di tutti gli altri bonus alla CA che desidera. Tutti gli altri modificatori si sommano; non sono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3E (L'unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici lanciano Scudo della Fede su di te, si ottiene solo +2 CA. Più copie della stessa magia non si accumulano!). Quindi, perché non si può semplicemente applicare modificatore dopo modificatore e finire con una fantastica Classe Armatura che richiede un 20 naturale per colpire? Beh, si può farlo, ma in circostanze limitate. Tuttavia, ci sono tre principali restrizioni sull'aumento della propria CA. Il primo è che non ci sono così molti modi per modificare la CA. Sebbene molti oggetti magici nella Guida del Dungeon Master lo facciano, è qualcosa che i designer hanno tenuto d'occhio. Un'Armatura Magica +1 è difficile da trovare, ma un'Armatura +3 è rara e preziosa mentre un'Armatura +5? Non esiste! Il secondo è la Sintonia. Gli oggetti magici che forniscono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano i valori numerici più importanti del vostro personaggio rientrano in questa categoria) hanno la limitazione di "Richiedere Sintonia". Le regole stabiliscono che un personaggio può avere un massimo di tre oggetti sintonizzati con sé, quindi è limitato anche in questo senso. Il terzo è la concentrazione. Gli incantesimi che forniscono bonus in genere richiedono che l'incantatore si concentri su di essi. Ciò significa che l'incantatore non può avere altri incantesimi che richiedono concentrazione contemporaneamente. Un personaggio potrebbe trarre vantaggio da alcuni incantatori che forniscono bonus alla Classe Armatura da incantesimi diversi, ma questa sarà l'eccezione e non la regola, e il resto del gruppo non ne trarrebbe beneficio. Va comunque notato che ci sono pochissimi incantesimi che forniscono un bonus alla CA. Onestamente, il modo migliore per aumentare la propria Classe Armatura? Mettersi dietro una feritoia! Forniscono tre quarti di copertura. Sfortunatamente, i designer di dungeon in genere non li progettano con feritoie di cui i personaggi possono trarre vantaggio... Il rovescio della medaglia è considerare la gamma di bonus di attacco. Dando una rapida occhiata alle Regole Base del DM, vedo bonus di attacco nell'intervallo da +0 a +14 (da un granchio ad un drago adulto), con la maggior parte nell'intervallo da +3 a +7. Un personaggio giocante può probabilmente aspettarsi ad alti livelli di ottenere un bonus di attacco regolare di +12, assumendo un 20 nel punteggio di caratteristica appropriato, il bonus di competenza completo di +6 e un'arma +1. Incantesimi, oggetti e abilità possono spingerlo qualche punto più in alto. Quindi, questo è un breve tour di come funziona la Classe Armatura nella nuova edizione. Se desiderate confrontare il funzionamento della CA nelle edizioni precedenti, ho scritto in passato articoli sulla classe armatura in OD&D e AD&D, AD&D 2E e D&D 3E. È improbabile che questa sia la mia ultima escursione sull'argomento, poiché le mie analisi sono tutt'altro che complete! ARMATURA CA BASE TIPO Imbottita 11 + modificatore di Des Leggera, Svantaggio alla Furtività Cuoio 11 + modificatore di Des Leggera Cuoio Borchiata 12 + modificatore di Des Leggera Pelle 12 + modificatore di Des (max 2) Media Giaco di Maglia 13 + modificatore di Des (max 2) Media Corazza di Scaglie 14 + modificatore di Des (max 2) Media, Svantaggio alla Furtività Corazza di Piastre 14 + modificatore di Des (max 2) Media Mezza Armatura 15 + modificatore di Des (max 2) Media, Svantaggio alla Furtività Corazza ad Anelli 14 Pesante, Svantaggio alla Furtività Cotta di Maglia 16 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 13 Corazza a Strisce 17 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15 Armatura Completa 18 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15 Scudo +2 Modifica CA Base Che cosa ne pensate di come viene gestita al Classe Armatura nella Quinta Edizione di D&D? Cambiereste qualcosa o già utilizzate delle regole personalizzate nelle vostre campagne casalinghe? Avreste preferito un metodo ancora differente o avreste mantenuto le vecchie modalità di approccio? Link all'Articolo Originale: https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/
  3. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Articolo di Ben Robbins del 26 Ottobre 2007 Gestire frequenti partite su richiesta richiede molto lavoro, ma poiché la campagna era ambientata in una regione fissa, c'erano modi in cui potevo massimizzare la riutilizzabilità di alcuni materiali che avevo preparato. Mappe Riciclate: Dungeon in Evoluzione Le mappe sono un buon esempio: potevo inserire moltissimi dettagli nelle mappe delle terre selvagge perché sapevo che i personaggi sarebbero tornati spesso in quelle aree. Anche dopo che alcuni giocatori avevano esplorato gran parte di una regione, dovevano comunque attraversarla per raggiungere aree più lontane. Inoltre, poiché c'erano molti giocatori, c'era sempre qualcuno che andava in un'area per la prima volta. Un investimento che ripagava fruttuosamente. Confrontatela con una normale campagna in cui i giocatori potrebbero attraversare una regione una volta e poi non tornarci più. Anche le mappe interne di dungeon, rovine, ecc. erano un ottimo investimento, perché anche se un gruppo era passato di lì e aveva spazzato via tutte le creature, la planimetria non cambiava. Tornate una stagione dopo e chissà cosa ci avrà fatto la tana. Eliminate i coboldi trincerati e la primavera successiva le muffe e i funghi che prima rappresentavano un pericolo minore si sono diffusi in intere colonie di funghi guerrieri. Cacciate fuori dal Forte Sommerso i pirati e le sue sale solitarie diventano il terreno di caccia per diavoli pesce provenienti dal mare, o forse rimarrà completamente vuoto. Questi "dungeon in evoluzione" furono una caratteristica fondamentale delle West Marches. Pericoli Riciclati: Mostri Erranti Un altro strumento estremamente utile fu la veneranda ma spesso sbeffeggiata tabella dei mostri erranti. No sul serio. Pensateci: creando una tabella dei mostri erranti unica per ogni area delle terre selvagge (una per le Paludi delle Rane, una per le Colline Bucate, ecc.) fui in grado di creare con cura un tema preciso per ogni regione. Mi fece riflettere molto attentamente su come fosse ogni area, su quali creature vivessero lì e su che tipo di pericoli naturali avessero senso per il luogo (qualunque cosa dalle paludi alle frane all'esposizione alle febbri di palude). Effettivamente furono queste tabelle a definire ciascun territorio. La maggior parte delle tabelle aveva anche uno o più risultati che dicevano di tirare invece sulla tabella di una regione adiacente. Se vi trovate nella Valle di Minol, potreste scontrarvi con un gruppo di cacciatori goblin che è arrivato lì attraverso il passo dal Bosco Cullante. Le probabilità erano ponderate in base a quanto fosse probabile che le creature vagassero tra una regione e l'altra. Per tutti gli incontri c'era anche la possibilità di ottenere due risultati invece di uno: tirare due volte e inventare una situazione che combinava i due incontri. Potrebbe essere un orso intrappolato nelle sabbie mobili o un orso che arriva proprio mentre siete intrappolati nelle sabbie mobili. Combinare i risultati di due mostri erranti è un modo sicuro per creare un incontro interessante. Il semplice fatto di avere queste dettagliate tabelle dei mostri erranti a portata di mano significò che ero sempre pronto quando i giocatori decidevano di fare un po 'di "semplice esplorazione". Queste tabelle furono utilizzate più e più volte. I giocatori non videro mai queste tabelle dei mostri erranti, ma conobbero la regione molto, molto bene. Sapevano che accamparsi sulle Brughiere della Battaglia significava cercare guai (in particolare a ridosso della luna piena), sapevano che era saggio vivere e lasciar vivere nelle Colline Dorate, e sapevano di dover tenere le orecchie ben aperte per i corni da guerra dei goblin nel Bosco Cullante. Diventare esperti dei vari aspetti delle West Marches faceva parte del loro lavoro di giocatori ed era un segno di merito quando ci riuscivano. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling
  4. Grandi Esperimenti: West Marches Parte 1 Articolo di Ben Robbins del 22 Ottobre 2007 I giocatori che condividevano informazioni tra loro erano una parte fondamentale del design delle West Marches. Poiché c'era un ampio pool di giocatori, la persona media era in circa un terzo delle partite o, per guardarla dall'altro lato, ogni giocatore perdeva due terzi delle partite. Aggiungete che ogni giocatore era in una combinazione casuale di sessioni (e neppure giocava con un sottoinsieme coerente di giocatori) e in breve ogni giocatore vedeva solo ed esclusivamente una frazione della campagna. Nessuno stava vivendo la stessa esperienza di gioco, il che sembra filosoficamente interessante, ma è una cattiva notizia se volete che tutti si sentano come se fossero nello stessa campagna. La condivisione delle informazioni era essenziale per mantenere tutti sulla stessa pagina e dentro la stessa campagna. C'erano due modalità principali per condividere informazioni: i riepiloghi delle partite e la mappa condivisa. Esperienza Condivisa: Riepiloghi delle Partite I giocatori furono fortemente incoraggiati a parlare delle loro avventure tra una partita e l'altra. Le e-mail (in particolare una mailing list dedicata al gioco) rese la comunicazione tra le partite molto semplice, cosa che sarebbe stato quasi impossibile anni prima. Queste discussioni teoricamente riflettevano le chiacchierate tra i personaggi che erano riusciti a tornare sani e salvi in città. Ti sei imbattuto nei tumuli nel Bosco di Wil e sei riuscito a malapena a uscirne vivo? Avvisa gli altri avventurieri in modo che possano starci alla larga. Hai ucciso dei lupi nelle brughiere finché la neve non è diventata rossa di sangue? Vantatene in modo che tutti gli altri sappiano quanto sei tosto. Quelli che erano iniziati come umili aneddoti si sono evoluti in elaborati riassunti di gioco, storie dettagliate scritte dai giocatori che raccontavano ogni avventura (o disavventura). Invece di condividere semplicemente le informazioni e documentare le scoperte ("abbiamo trovato delle antiche pietre erette a nord delle Colline Dorate"), i riepiloghi delle partite si trasformarono in tributi a sessioni di gioco davvero fantastiche (e alcune davvero tragiche), e alla fine diventarono uno sbocco creativo a pieno titolo. Ai giocatori piaceva scriverli e ai giocatori piaceva leggerli, il che fece sì che i giocatori continuassero a pensare alla campagna anche quando non giocavano. Mondo Condiviso: la Mappa sul Tavolo L'altro modo principale in cui le informazioni furono condivise fu la mappa sul tavolo. La prima volta che si cominciò a giocare, i PG sentirono delle voci secondo cui anni fa, quando altri avventurieri tentarono la fortuna esplorando le Marche Occidentali, si erano seduti nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo per confrontare le informazioni. Mentre cercavano di descrivere un'area selvaggia, alcuni assetati avventori incisero una mappa semplificata sulla superficie di legno del tavolo (una X qui, una linea là). Nel corso del tempo altra gente iniziò ad aggiungerci dei pezzi, a rifinirla e in breve tempo da una semplice serie di incisioni diventò una mappa dettagliata scolpita sulla maggior parte della superficie del tavolo, che mostrava foreste, insenature, grotte, avvertimenti di pericoli, ecc. Che fine aveva fatto quel tavolo? Sparito, ma nessuno era sicuro dove: forse portato via come souvenir, spaccato in una rissa e usato come legna da ardere, o forse semplicemente buttato via dopo che era stato inciso così tanto da non poterci neppure più appoggiare un boccale in modo da farlo stare dritto. Sentendo questa storia i PG decisero immediatamente di far rivivere la tradizione (proprio come speravo facessero) e iniziarono a incidere la loro rozza mappa su un grande tavolo nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo. Man mano che la campagna andava avanti, tutti i PG si sarebbero riuniti intorno ad esso, avrebbero bevuto una birra e pianificato le avventure. Nel mondo reale era un unico foglio di carta millimetrata con la città e le aree vicine disegnate abbastanza bene, e poi circa altri quattro o cinque fogli di carta millimetrata attaccati a casaccio ogni volta che qualcuno oltrepassava i confini conosciuti o esplorava un po' più lontano. Poiché la mappa era in un luogo pubblico e qualsiasi PG poteva accedervi, la portai ad ogni sessione di gioco affinché i PG potessero aggiungere elementi o modificarli e mantenni una copia digitalizzata ragionevolmente aggiornata sul web per farvi riferimento tra le partite. Alla fine ci avevano messo mano forse una mezza dozzina di giocatori diversi. La mappa del tavolo era accurata? Non proprio, ma avere un punto di riferimento comune, un senso condiviso di come pensavano che fosse la regione fece sentire tutti come se stessero giocando nello stesso mondo. Un effetto collaterale intenzionale sia dei riepiloghi delle partite sia della mappa condivisa era che stuzzicavano l'appetito di gioco delle persone. Quando la gente sentiva parlare di altri giocatori che avevano trovato lo studio del'Abate in una stanza nascosta del monastero in rovina, o vedeva sulla mappa che qualcun altro aveva esplorato oltre il Boschetto del Centauro, che veniva anche a loro voglia di giocare. Ben presto stavano programmando le proprie sessioni di gioco. Come altri aspetti delle West Marches, fu un'attenta dose di competitività e persino gelosia a incoraggiare l'aumento delle partite. Era anche importante per me come GM che i giocatori condividessero le conoscenze perché altrimenti sapevo che nessuno avrebbe messo insieme i pezzi. Ricordate come ho detto che non ci fosse una trama? Non c'era. Ma c'erano storie e dettagli interconnessi. Gli indizi scoperti in un luogo potevano far luce su un altro luogo. Invece di essere solo dettagli interessanti, questi indizi portavano a scoperte concrete se si prestava attenzione. Se decifrate le rune nelle profondità delle miniere naniche, potreste scoprire che gli esuli hanno stabilito un'altra fortezza nascosta nelle valli a nord. Adesso andate a cercarla. O forse imparerete come superare la Porta Nera o scoprirete cos'è in realtà un "tesoro intollerabile". Mettete insieme i piccoli indizi nascosti in tutta la mappa e potrete scoprire i grandi premi, i livelli bonus segreti. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/79/grand-experiments-west-marches-part-2-sharing-info/
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