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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/12/2021 in Voci blog

  1. Non è chiaro quale delle 3 grandi nazioni della Terra fu l'artefice di Lucifero (Il Sole Bianco); ma dopo che il super-ordigno al neutrone smise di splendere, quasi ogni luogo della Terra era una distesa di morte e gelo, il riflesso spettrale di Marte. L'Oblast' di Astrachan', uno dei tanti luoghi annichilito da Lucifero, divenne "la Colchide" nei secoli a venire. Sono 800 anni che alcune tribù vagano nomadi per le spettrali lande di un territorio desolato e ricoperto di neve e ghiaccio. Seguono le antiche strade, che costeggiano le numerose montagne della zona. Non hanno paura ad avventurarsi nelle città, dedali silenziosi pieni di preziose risorse. Ma c'è un luogo che tutti questi uomini del futuro evitano accuratamente: il cosmodromo di Kapustin Yar, la piramide. (Mappa della regione. Kapustin Yar è l'icona con la "falce e il martello" vicino alla lettera "a" e al numero "1".) Malgrado i secoli, Kapustin Yar ha resistito: ciò che risiede al suo interno ha lavorato alacremente affinché il cosmodromo (o quantomeno, il suo centro nevralgico) non decadesse come tutto il resto. I nomadi non hanno un nome preciso per la "cosa", ma ne hanno paura. Hanno imparato, a loro spese, che tutto ciò che viene dal passato è pericoloso e va accuratamente evitato. Ma la "cosa" non è un'entità malevola, né benevola; non ha morale, ma ha da 800 anni una missione: preservare l'incolumità degli operatori all'interno della piramide. Sono probabilmente gli uomini più antichi del mondo. Hanno più di 800 anni, ma in realtà biologicamente sono abbastanza giovani. Pare siano in un sonno simile alla morte, confinati in alcune capsule che hanno sospeso la loro attività biologica tramite alcune tecniche sperimentali a temperature estremamente basse. Nessuno, all'infuori di Kapustin Yar, sa della loro esistenza. Forse un giorno si sveglieranno, e impazziranno alla visione di ciò che è diventato il mondo. Kapustin Yar, ogni pochi anni, riceve la visita di una misteriosa entità: il suo arrivo non è mai inaspettato, e viene preceduta da un vento gelido che spegne ogni fuoco, facendo sprofondare tutto nel raggio di chilometri in un buio profondo e innaturale. Una luce rosso cremisi fende l'aria, proveniente da un ciclopico occhio meccanico privo di iride: si tratta di una colossale macchina alta più di venti metri, un super-computer che si muove per gli spettrali relitti dei palazzi con l'ausilio di alcune protuberanze meccaniche simili a tentacoli e che, all'occorrenza, è anche capace di librarsi in volo. (Illustrazione straordinariamente evocativa di Simon Stålenhag di quello che, più o meno, avevo in mente) Nessuno sa dove provenga, anche se il luogo dove è stato avvistato più frequentemente sono i resti della città di Volgograd e, ovviamente, lo stesso Kapustin Yar. Quando arriva anche le luci della piramide si spengono: il cosmodromo piomba nel buio e nell'immobilismo mentre il ciclopico meccanismo avvinghia le sue protuberanze meccaniche attorno alla base. Sembra voglia provare a entrare, che voglia scoprire i segreti ancestrali di quel luogo. Ma ogni volta, puntualmente, la "cosa" all'interno della piramide sigilla ogni ingresso, ogni condotto dell'aria, ogni via papabile per i sinuosi arti del super-computer all'esterno del cosmodromo. E così com'era arrivato, il super-computer desiste, tornando a vagare nella Colchide verso (forse) il suo luogo di provenienza. --- Nella prossima parte forse parleremo più approfonditamente della "cosa" che risiede a Kapustin Yar. Grazie per la lettura!
  2. 1 punto
    In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100). Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna. Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta. La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare. La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon… Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura? Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello. Gestire personaggi di 100° livello Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello. Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo: Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente: Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente. I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°). L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello. Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello. Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe). Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno). Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine. Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno! Applicate rigorosamente tutte le regole Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo. Quindi ricordate che: componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro. Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello. ...sostanzialmente siate un po’ stronzi. Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali). Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì). Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!". Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.
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