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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/11/2021 in Articoli

  1. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa? Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora? In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco. (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.) Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/
  2. Un po' di tempo fa vi avevamo parlato de La Scatola Bianca, il retroclone tradotto dall'associazione di traduttori no profit Italian Translation Alliance e largamente basato sul regolamento originale di Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson nell'ormai lontano 1974. Oggi invece vi parliamo dell'uscita de La Scatola Bianca: Regole Avanzate, un supplemento che adatta Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, sempre creato da Gygax, alle regole del primo manuale de La Scatola Bianca, presentando inoltre anche regole uniche. Le Regole Avanzate portano in questa versione dell'OD&D tutte quelle razze e classi presentate nel regolamento Advanced del '77. Per le razze si aggiungono il Mezzorco e lo Gnomo mentre per le classi troviamo L'Assassino, il Bardo, il Druido, l'Illusionista, il Monaco, il Paladino ed il Ranger, con in più una classe completamente nuova: il Cacciatore: una classe specializzata nel trovare e uccidere i mostri, quasi come un Witcher, ma più marziale. Non mancano neppure nuove multiclassi opzionali che si vanno ad aggiungere a quella dell'Elfo Mago-Guerriero vista nel primo manuale: parliamo del Mezzorco Chierico-Assassino, dello Gnomo Ladro-Illusionista e del Guerriero-Ladro, multiclasse riservata a tutti i semi-umani. Ovviamente non possono mancare nuovi incantesimi per le classi aggiuntive, i quali arrivano sempre fino al 6° livello per rispettare il tono low magic del regolamento originale. Oltre a razze, classi e mostri le Regole Avanzate offrono nuove regole per il combattimento avanzato, compresi il combattimento in mare e quello aereo. Per la gioia dell'Arbitro si trovano anche regole aggiuntive e più dettagliate (ma mai complicate) per l'esplorazione di dungeon e terre selvagge (rigorosamente con l'uso di esagoni) e per la costruzione di Roccaforti per i Personaggi Giocanti. Chiudono il manuale due capitoli su consigli e strumenti per gli Arbitri, incluso un generatore casuale di dungeon. La Scatola Bianca: Regole Avanzate è scaricabile gratuitamente su itch.io mentre la copia fisica è acquistabile su Amazon a partire da 3,83€. Inoltre sulla pagina itch.io della Italian Translation Alliance è disponibile gratuitamente molto altro materiale per La Scatola Bianca come la classe aggiuntiva del Guardiano e le Carte Mostro, Incantesimo ed Equipaggiamento. Oltre ad altri gdr old school tradotti da quest'associazione.
  3. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012 Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT). Obiettivi di Progettazione Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto. Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori. In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima). Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) : Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero. Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
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