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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/11/2021 in Articoli

  1. Durante l'edizione appena conclusasi di Lucca Comics and Games la Wizards of the Coast ha organizzato un evento speciale, intitolato D&D All Stars Italia. Tenutosi Venerdì 29 Ottobre, questo evento ha visto un gruppo di personaggi celebri del mondo nerd giocare ad una partita live a D&D 5E su Twitch, guidati da un DM di eccezione, Nicola de Gobbis. Potete vedere la partita, della durata complessiva di quasi 3 ore, a questo link. Il gruppo di giocatori che hanno partecipato a Dungeons & Dragons All Star Italia era composto da: Cristina Scabbia, cantante e leader dei Lacuna Coil Leon Chiro, cosplayer, modello e atleta SIO, fumettista creatore di Scottecs Himorta, cosplayer e influencer Claudio di Biagio, regista e content creator Ckibe, illustratrice e streamer Marco Caputo, Brand Manager presso la Wizards of the Coast, ha annunciato così l'evento:
  2. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012 Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT). Obiettivi di Progettazione Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto. Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori. In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima). Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) : Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero. Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
  3. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Febbraio 2015 E finalmente, il saggio sugli Hexcrawl volge al termine. Come regalo d'addio, vi offro due schede riassuntive per gestire i vostri hexcrawl. (Nota del Traduttore, a fine articolo potete trovare le schede riassuntive in italiano da scaricare, un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 per la scheda base e ad @aza per quella avanzata) La Scheda Riassuntiva Base offre il nucleo essenziale della struttura di gioco. Se di tanto in tanto, durante le precedenti 12 puntate vi si incrociavano gli occhi, questa è probabilmente la scheda riassuntiva per voi: solo l'orientamento di base, le regole per trovare i luoghi e il movimento attraverso gli esagoni. Cliccate qui per la versione PDF in inglese La Scheda Riassuntiva Avanzata è invece il pacchetto completo: include la lista completa della veglia, il robusto sistema di regole sugli incontri casuali, la possibilità per i personaggi di perdersi, tutte le modalità di viaggio, i modificatori del terreno, le regole sul foraggiare e quelle per seguire tracce. Tutto il possibile per farvi realizzare una fantastica campagna. Cliccate qui per la versione PDF in inglese Naturalmente, potete anche scegliere in modo selettivo tra gli elementi della scheda avanzata, decidendo quali elementi desiderate incorporare nel sistema di base. (Nota del Traduttore: la tabella Cavalcature e Mezzi di Trasporto all'interno delle due schede non corrisponde al 100% con quella ufficiale, se volete usare la tabella ufficiale 9-6 a pagina 164 del Manuale del Giocatore 3.5 basta moltiplicare le distanze "All'ora" x 4 per la Veglia e x 8 per la Marcia. Chi utilizza Pathfinder 1E può fare lo stesso con la tabella 7-9 a pagina 182 del Manuale di Gioco) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets Hexcrawl Scheda Riassuntiva Avanzata.pdf Hexcrawl Scheda Riassuntiva Base.pdf
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