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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/06/2021 in Articoli

  1. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007 Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico. Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani. Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ... Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione. Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città. Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche. Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via). I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato. Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil. Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto. Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela. Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato nella parte 3 il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto. Molte delle volte non ci tornarono mai. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco. C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba. Post Scriptum In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai). Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io. In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non "videro" la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare. I miei più sinceri complimenti a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G. Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori? Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/
  2. NdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007 West Marches (Le Marche Occidentali) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali: 1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo. 2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone. 3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale. La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita. Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così. Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me. L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo. L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni). I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento. L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande MUD Nexus, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla. I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no. Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare. I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo "Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?" I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare ("Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc. Le uniche regole fisse per scegliere le date sono: 1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile. 2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco. Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
  3. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Articolo di Ben Robbins del 26 Ottobre 2007 Gestire frequenti partite su richiesta richiede molto lavoro, ma poiché la campagna era ambientata in una regione fissa, c'erano modi in cui potevo massimizzare la riutilizzabilità di alcuni materiali che avevo preparato. Mappe Riciclate: Dungeon in Evoluzione Le mappe sono un buon esempio: potevo inserire moltissimi dettagli nelle mappe delle terre selvagge perché sapevo che i personaggi sarebbero tornati spesso in quelle aree. Anche dopo che alcuni giocatori avevano esplorato gran parte di una regione, dovevano comunque attraversarla per raggiungere aree più lontane. Inoltre, poiché c'erano molti giocatori, c'era sempre qualcuno che andava in un'area per la prima volta. Un investimento che ripagava fruttuosamente. Confrontatela con una normale campagna in cui i giocatori potrebbero attraversare una regione una volta e poi non tornarci più. Anche le mappe interne di dungeon, rovine, ecc. erano un ottimo investimento, perché anche se un gruppo era passato di lì e aveva spazzato via tutte le creature, la planimetria non cambiava. Tornate una stagione dopo e chissà cosa ci avrà fatto la tana. Eliminate i coboldi trincerati e la primavera successiva le muffe e i funghi che prima rappresentavano un pericolo minore si sono diffusi in intere colonie di funghi guerrieri. Cacciate fuori dal Forte Sommerso i pirati e le sue sale solitarie diventano il terreno di caccia per diavoli pesce provenienti dal mare, o forse rimarrà completamente vuoto. Questi "dungeon in evoluzione" furono una caratteristica fondamentale delle West Marches. Pericoli Riciclati: Mostri Erranti Un altro strumento estremamente utile fu la veneranda ma spesso sbeffeggiata tabella dei mostri erranti. No sul serio. Pensateci: creando una tabella dei mostri erranti unica per ogni area delle terre selvagge (una per le Paludi delle Rane, una per le Colline Bucate, ecc.) fui in grado di creare con cura un tema preciso per ogni regione. Mi fece riflettere molto attentamente su come fosse ogni area, su quali creature vivessero lì e su che tipo di pericoli naturali avessero senso per il luogo (qualunque cosa dalle paludi alle frane all'esposizione alle febbri di palude). Effettivamente furono queste tabelle a definire ciascun territorio. La maggior parte delle tabelle aveva anche uno o più risultati che dicevano di tirare invece sulla tabella di una regione adiacente. Se vi trovate nella Valle di Minol, potreste scontrarvi con un gruppo di cacciatori goblin che è arrivato lì attraverso il passo dal Bosco Cullante. Le probabilità erano ponderate in base a quanto fosse probabile che le creature vagassero tra una regione e l'altra. Per tutti gli incontri c'era anche la possibilità di ottenere due risultati invece di uno: tirare due volte e inventare una situazione che combinava i due incontri. Potrebbe essere un orso intrappolato nelle sabbie mobili o un orso che arriva proprio mentre siete intrappolati nelle sabbie mobili. Combinare i risultati di due mostri erranti è un modo sicuro per creare un incontro interessante. Il semplice fatto di avere queste dettagliate tabelle dei mostri erranti a portata di mano significò che ero sempre pronto quando i giocatori decidevano di fare un po 'di "semplice esplorazione". Queste tabelle furono utilizzate più e più volte. I giocatori non videro mai queste tabelle dei mostri erranti, ma conobbero la regione molto, molto bene. Sapevano che accamparsi sulle Brughiere della Battaglia significava cercare guai (in particolare a ridosso della luna piena), sapevano che era saggio vivere e lasciar vivere nelle Colline Dorate, e sapevano di dover tenere le orecchie ben aperte per i corni da guerra dei goblin nel Bosco Cullante. Diventare esperti dei vari aspetti delle West Marches faceva parte del loro lavoro di giocatori ed era un segno di merito quando ci riuscivano. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling
  4. Need Games ha deciso di dedicare il mese di Giugno al mondo dei giochi di ruolo con la sua iniziativa Need June! Il catalogo della casa editrice italiana si riempirà di novità, sia in termini di traduzioni che di nuovi prodotti sviluppati dal team di designer della casa. Andiamo quindi a scoprire assieme questa lista di annunci e novità, leggendo le informazioni rilasciate da Need Games. Fallout GdR La prima novità riguarda il GdR ispirato a Fallout, la famosa saga videoludica post apocalittica. Il gioco, edito dalla Modiphius e basato sul loro sistema, il 2d20 system, verrà tradotto da Need Games e rilasciato, indicativamente, per il primo trimestre del 2022. Leggiamo quindi la presentazione rilasciata dalla casa editrice: Achtung! Cthulhu Achtung! Cthulhu è la seconda traduzione annunciata come parte dell'evento di Need Games: si tratta di un altro GdR creato da Modiphius con il loro 2d20 system, dove i personaggi si troveranno ad affrontare le forze dell'Asse potenziate da oscuri poteri e antichi rituali, in una battaglia da cui dipenderà l'esistenza stessa dell'umanità. I personaggi potrebbero essere combattenti della Resistenza, membri dei servizi segreti americani e inglesi o altro ancora: ciò che è certo è che dovranno prepararsi a combattere nella Guerra Segreta, che l'umanità sta affrontando dall'alba dei tempi per impedire la venuta e l'inesorabile conquista dei Grandi Antichi. E' già stato tradotto il Quickstart del sistema, disponibile gratuitamente dal sito di Need Games. I manuali verranno rilasciati entro la fine di quest'anno e comprenderanno le Guide del Giocatore e del Gamemaster, gli Strumenti per il Gamemaster, i set di dadi Guerra Segreta e Blauer Kristall e l'edizione speciale "Esarca del Sole Nero". Terror Target Gemini Passiamo ora alle novità "made in Need Games", iniziando con Terror Target Gemini, il secondo gioco di ruolo pubblicato dalla casa editrice. Il gioco è una creatura di Luca Negri, autore proveniente dal mondo dei fumetti e delle graphic novel e che si è occupato di sviluppare ogni aspetto del progetto. Il gioco di ruolo avrà un'atmosfera a metà tra il pulp più eccessivo ed il nonsense e vedrà i giocatori interpretare dei corrieri, uomini pronti a lanciarsi tra le misteriose terre dei Maju in cerca di ciò che bramano maggiormente, che siano l'oro e la fama o un vinile praticamente introvabile. Di seguito potete trovare un'illustrazione e la scheda del personaggio, anteprime che ci faranno comprendere lo stile del gioco meglio di qualunque descrizione: Copertina di Fabula Ultima La seconda novità riguarda Fabula Ultima, il primo GdR edito da Need Games. La casa editrice ha infatti reso disponibile la copertina del manuale, illustrata da Moryo Sensei. Ma non è l'unica novità in cantiere per questo mese: da Lunedì 07 Giugno è infatti disponibile Premi Start, il quickstart gratuito di 52 pagine che vi permetterà di avere un primo assaggio di questo "Tabletop JRPG", per usare le parole di Need Games. E' stata inoltre annunciata la collaborazione con Son of a Die, creatore di colonne sonore dedicate al mondo dei GdR, che creerà un album di 12 tracce dedicato al gioco di ruolo, per portare al tavolo l'atmosfera tipica dei JRPG.
  5. Grandi Esperimenti: West Marches Parte 1 Articolo di Ben Robbins del 22 Ottobre 2007 I giocatori che condividevano informazioni tra loro erano una parte fondamentale del design delle West Marches. Poiché c'era un ampio pool di giocatori, la persona media era in circa un terzo delle partite o, per guardarla dall'altro lato, ogni giocatore perdeva due terzi delle partite. Aggiungete che ogni giocatore era in una combinazione casuale di sessioni (e neppure giocava con un sottoinsieme coerente di giocatori) e in breve ogni giocatore vedeva solo ed esclusivamente una frazione della campagna. Nessuno stava vivendo la stessa esperienza di gioco, il che sembra filosoficamente interessante, ma è una cattiva notizia se volete che tutti si sentano come se fossero nello stessa campagna. La condivisione delle informazioni era essenziale per mantenere tutti sulla stessa pagina e dentro la stessa campagna. C'erano due modalità principali per condividere informazioni: i riepiloghi delle partite e la mappa condivisa. Esperienza Condivisa: Riepiloghi delle Partite I giocatori furono fortemente incoraggiati a parlare delle loro avventure tra una partita e l'altra. Le e-mail (in particolare una mailing list dedicata al gioco) rese la comunicazione tra le partite molto semplice, cosa che sarebbe stato quasi impossibile anni prima. Queste discussioni teoricamente riflettevano le chiacchierate tra i personaggi che erano riusciti a tornare sani e salvi in città. Ti sei imbattuto nei tumuli nel Bosco di Wil e sei riuscito a malapena a uscirne vivo? Avvisa gli altri avventurieri in modo che possano starci alla larga. Hai ucciso dei lupi nelle brughiere finché la neve non è diventata rossa di sangue? Vantatene in modo che tutti gli altri sappiano quanto sei tosto. Quelli che erano iniziati come umili aneddoti si sono evoluti in elaborati riassunti di gioco, storie dettagliate scritte dai giocatori che raccontavano ogni avventura (o disavventura). Invece di condividere semplicemente le informazioni e documentare le scoperte ("abbiamo trovato delle antiche pietre erette a nord delle Colline Dorate"), i riepiloghi delle partite si trasformarono in tributi a sessioni di gioco davvero fantastiche (e alcune davvero tragiche), e alla fine diventarono uno sbocco creativo a pieno titolo. Ai giocatori piaceva scriverli e ai giocatori piaceva leggerli, il che fece sì che i giocatori continuassero a pensare alla campagna anche quando non giocavano. Mondo Condiviso: la Mappa sul Tavolo L'altro modo principale in cui le informazioni furono condivise fu la mappa sul tavolo. La prima volta che si cominciò a giocare, i PG sentirono delle voci secondo cui anni fa, quando altri avventurieri tentarono la fortuna esplorando le Marche Occidentali, si erano seduti nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo per confrontare le informazioni. Mentre cercavano di descrivere un'area selvaggia, alcuni assetati avventori incisero una mappa semplificata sulla superficie di legno del tavolo (una X qui, una linea là). Nel corso del tempo altra gente iniziò ad aggiungerci dei pezzi, a rifinirla e in breve tempo da una semplice serie di incisioni diventò una mappa dettagliata scolpita sulla maggior parte della superficie del tavolo, che mostrava foreste, insenature, grotte, avvertimenti di pericoli, ecc. Che fine aveva fatto quel tavolo? Sparito, ma nessuno era sicuro dove: forse portato via come souvenir, spaccato in una rissa e usato come legna da ardere, o forse semplicemente buttato via dopo che era stato inciso così tanto da non poterci neppure più appoggiare un boccale in modo da farlo stare dritto. Sentendo questa storia i PG decisero immediatamente di far rivivere la tradizione (proprio come speravo facessero) e iniziarono a incidere la loro rozza mappa su un grande tavolo nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo. Man mano che la campagna andava avanti, tutti i PG si sarebbero riuniti intorno ad esso, avrebbero bevuto una birra e pianificato le avventure. Nel mondo reale era un unico foglio di carta millimetrata con la città e le aree vicine disegnate abbastanza bene, e poi circa altri quattro o cinque fogli di carta millimetrata attaccati a casaccio ogni volta che qualcuno oltrepassava i confini conosciuti o esplorava un po' più lontano. Poiché la mappa era in un luogo pubblico e qualsiasi PG poteva accedervi, la portai ad ogni sessione di gioco affinché i PG potessero aggiungere elementi o modificarli e mantenni una copia digitalizzata ragionevolmente aggiornata sul web per farvi riferimento tra le partite. Alla fine ci avevano messo mano forse una mezza dozzina di giocatori diversi. La mappa del tavolo era accurata? Non proprio, ma avere un punto di riferimento comune, un senso condiviso di come pensavano che fosse la regione fece sentire tutti come se stessero giocando nello stesso mondo. Un effetto collaterale intenzionale sia dei riepiloghi delle partite sia della mappa condivisa era che stuzzicavano l'appetito di gioco delle persone. Quando la gente sentiva parlare di altri giocatori che avevano trovato lo studio del'Abate in una stanza nascosta del monastero in rovina, o vedeva sulla mappa che qualcun altro aveva esplorato oltre il Boschetto del Centauro, che veniva anche a loro voglia di giocare. Ben presto stavano programmando le proprie sessioni di gioco. Come altri aspetti delle West Marches, fu un'attenta dose di competitività e persino gelosia a incoraggiare l'aumento delle partite. Era anche importante per me come GM che i giocatori condividessero le conoscenze perché altrimenti sapevo che nessuno avrebbe messo insieme i pezzi. Ricordate come ho detto che non ci fosse una trama? Non c'era. Ma c'erano storie e dettagli interconnessi. Gli indizi scoperti in un luogo potevano far luce su un altro luogo. Invece di essere solo dettagli interessanti, questi indizi portavano a scoperte concrete se si prestava attenzione. Se decifrate le rune nelle profondità delle miniere naniche, potreste scoprire che gli esuli hanno stabilito un'altra fortezza nascosta nelle valli a nord. Adesso andate a cercarla. O forse imparerete come superare la Porta Nera o scoprirete cos'è in realtà un "tesoro intollerabile". Mettete insieme i piccoli indizi nascosti in tutta la mappa e potrete scoprire i grandi premi, i livelli bonus segreti. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/79/grand-experiments-west-marches-part-2-sharing-info/
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