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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/06/2021 in Commenti Voci blog

  1. Ciao, mantengo tutte le mie riserve sulla meccanica dell'esperienza, ma naturalmente è giusto che seguiate la vostra idea di gioco. Mi permetto un appunto solo su questo: Tecnicamente non è così. E' un aspetto della statistica (la cosiddetta "legge dei grandi numeri") che viene spesso frainteso. In realtà, al crescere del numero dei tiri, la differenza relativa tra il personaggio che fa più centri e quello che ne fa meno andrà effettivamente a decrescere, ma la differenza assoluta sarà invece (statisticamente) crescente. Mi spiego meglio. Qualunque sia il numero di tiri fatti finora dai giocatori, ci sarà, ragionevolmente, qualcuno che ha fatto più centri e guadagnato più esperienza: chiamiamolo Fortunato, e chiamiamo X il numero di centri che ha conseguito; e ci sarà qualcuno che ha fatto meno centri e guadagnato meno esperienza: chiamiamolo Iellato, e chiamiamo Y il numero di centri che ha conseguito. Con pochi tiri (diciamo 50 a testa) ci sarà un certo "gap" tra Fortunato e Iellato, una certa differenza X-Y. Dopo tanto gioco, e quindi con tantissimi tiri (diciamo 5000 a testa), la differenza relativa tra i due, cioè (X-Y)/X, sarà (tendenzialmente) minore rispetto a prima, ma la differenza assoluta, cioè X-Y, sarà (tendenzialmente) maggiore, tanto maggiore quanto maggiore è il numero di tiri accumulati. Il fatto è che, per come è costruita la vostra meccanica, quella che conta è la differenza assoluta, perché N centri in più corrispondono a N volte in cui puoi spendere Esperienza per ottenere un beneficio, e a N step in più sulla scala dell'avanzamento. Linearmente. Quindi, più il gioco si prolunga, più Fortunato sarà sempre più fortunato e Iellato sarà sempre più iellato. Poi non è detto che questo sia un problema, intendiamoci: magari questo gioco è pensato per campagne relativamente brevi, oppure, banalmente, è pensato per gruppi a cui non interessa affatto che i PG siano bilanciati tra loro e anzi accettano di buon grado la "roulette russa del dado" anche in quell'aspetto. Quella è questione di gusti. Dico solo: attenzione a non farsi illusioni sulla statistica. 😉
  2. 1 punto
    Mentre dalla parte successiva a questa ci sono varie cose interessanti (come la gestione dell'esperienza), fino a questa parte avevo l'impressione di modifiche senza uno scopo di design, fatte per modificare e non per un motivo specifico. Tutta la meccanica del tiro che descrivi qui, è un normale d20: con i dadi rigirati, ma matematicamente equivalente. Hai un valore (5%) che è critico, e degli altri 19 valori quanti siano successi e quanti fallimenti dipende linearmente dalla difficoltà e dal bonus del personaggio. Centro! Hai 12 alla caratteristica e la prova ha un bonus di +2 perché è facile? Obbiettivo 14. Con un valore (14) Centro!, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci. D&D5E Hai +2 alla caratteristica, la prova ha CD 8 perché è facile? Con un valore (20) critico, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci. Se aumenti la CD di 1 in 5E e diminuisci il bonus di 1 in Centro!, le probabilità sono uguali. Se aumenti la caratteristica di 1 in Centro o il bonus di 1 in 5E, le probaiblità cambiano allo stesso modo. Tutto è invariato, hai semplicemente cambiato il tiro alto in un tiro basso, e definito il bonus come 10-CD, stile sistema THAC0. Visto che hai messo tra gli obbiettivi di design come un plus la possibilità che sia compatibile con D&D, mi chiedo perché non lasciarlo un d20 come struttura di base del tiro. Tutto diventa molto più facile da capire ed è più facile individuare subito le parti nuove e quindi comprendere il senso del sistema, separando quello che è fondamentale da quello che è accidentale.
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