Mentre dalla parte successiva a questa ci sono varie cose interessanti (come la gestione dell'esperienza), fino a questa parte avevo l'impressione di modifiche senza uno scopo di design, fatte per modificare e non per un motivo specifico.
Tutta la meccanica del tiro che descrivi qui, è un normale d20: con i dadi rigirati, ma matematicamente equivalente. Hai un valore (5%) che è critico, e degli altri 19 valori quanti siano successi e quanti fallimenti dipende linearmente dalla difficoltà e dal bonus del personaggio.
Centro! Hai 12 alla caratteristica e la prova ha un bonus di +2 perché è facile? Obbiettivo 14. Con un valore (14) Centro!, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci.
D&D5E Hai +2 alla caratteristica, la prova ha CD 8 perché è facile? Con un valore (20) critico, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci.
Se aumenti la CD di 1 in 5E e diminuisci il bonus di 1 in Centro!, le probabilità sono uguali. Se aumenti la caratteristica di 1 in Centro o il bonus di 1 in 5E, le probaiblità cambiano allo stesso modo. Tutto è invariato, hai semplicemente cambiato il tiro alto in un tiro basso, e definito il bonus come 10-CD, stile sistema THAC0.
Visto che hai messo tra gli obbiettivi di design come un plus la possibilità che sia compatibile con D&D, mi chiedo perché non lasciarlo un d20 come struttura di base del tiro. Tutto diventa molto più facile da capire ed è più facile individuare subito le parti nuove e quindi comprendere il senso del sistema, separando quello che è fondamentale da quello che è accidentale.