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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/03/2021 in Articoli

  1. L'arte del Pacing Parte 1 L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene Articolo di The Alexandrian del 22 luglio 2013 Ora che sapete di cosa parla la scena e quale botto utilizzerete per lanciarla, bisogna riempirla con dei contenuti. (Anche se, ad essere sinceri, la distinzione che faremo qui non è una legge scritta: nel momento in cui avrete stabilito il programma e il botto di una scena, è probabile che sarete già preparati.) Il procedimento con cui si riempie una scena di contenuti è, diciamo, artistico. E, come la maggior parte dei procedimenti artistici, ci sono praticamente infinite varianti nei modi in cui la gente li utilizza. Nemmeno io sono particolarmente costante nel modo in cui affronto la cosa e in realtà credo sia un errore considerarlo qualcosa di definito da regole rigide. Perciò butterò lì un bel po' di idee che personalmente trovo utili. Magari le troverete utili anche voi. Ma a parte questo, dovreste dare un'occhiata in giro e vedere cos'hanno gli altri da dire al riguardo. E dovreste anche darvi la possibilità di sperimentare e sbizzarrirvi finché non comincerete a sentire a pelle cosa funziona meglio per voi e per i vostri giocatori. Prima di tutto, c'è una massima fondamentale: Potreste anche sapere dove comincia la scena, ma non sapete dove andrà a finire. Non state scrivendo un libro o girando un film. A differenza degli autori tradizionali, magari sapete da dove state partendo, ma non avete idea di dove il viaggio si concluderà. Da un certo punto di vista, questa è un'enorme limitazione. Ma se la guardate da un'altra prospettiva, è un'enorme opportunità. ELEMENTI DI UNA SCENA Ecco la mia filosofia: Prendete tutti gli elementi della scena (il chi, il cosa, il dove, il quando) e riempite quegli elementi con ogni tipo di giochi con cui potete giocare sia voi che i personaggi. (Potete pensarli anche come “strumenti” che usate per costruire la scena. Ma personalmente trovo che l'immagine del giocattolo sia molto più evocativa e quindi utile; una cosa con cui di solito si gioca, che diventa il mezzo per liberare la nostra immaginazione.) Un'idea che va a braccetto con questa filosofia è quella secondo cui più questi giocattoli diventano flessibili, più si rivelano utili. Se includete qualcosa che ha solo un'utilità, va benissimo. Ma se includete qualcosa che può essere utilizzato in otto modi diversi siete proprio a cavallo. (La buona notizia è che i vostri giocatori probabilmente sono un vulcano di creatività: Se li lasciate fare, prenderanno anche le cose più noiose e ci ricameranno sopra in modi che non avreste mai immaginato. Ma il punto qui è se li lasciate fare: distorcere o addirittura capovolgere del tutto le persone e le cose che includete nella scena è una scelta che spetta alla discrezione dei personaggi. Non lasciatevi incatenare dall'idea preconcetta di come le cose “dovrebbero” andare.) LOCATION: Questo è il “quando” e il “come” della scena. È l'ambiente circostante in cui si svolgono le azioni della scena e può essere sia claustrofobico (“il retrobottega del negozio di Bill”) o estremamente panoramico (“le autostrade del Texas”), a seconda della natura della scena e dei personaggi che la popolano. Idealmente, tenendo a mente il fatto che meno contestualizzazione c'è migliore è il botto, vorrete mantenere le cose rapide ed indolori mentre allo stesso tempo massimizzate il numero di giochi che i vostri giocatori possono prendere. Eccovi alcune regole generali che da master uso per creare delle descrizioni evocative: Tre di cinque: Pensate ai cinque sensi. Cercate di includerne tre in ogni descrizione. La Vista è un must e il Gusto apparirà di rado, quindi questo significa scegliere un paio tra Udito, Olfatto e Tatto. (Ricordate che non dovete necessariamente toccare qualcosa per intuire le sensazioni che vi darebbe.) Due dettagli fighi: Cercate di includere due dettagli irrilevanti ma fighi. Sono quei dettagli che non servono necessariamente allo svolgimento della scena, ma sono comunque fighi. È l'orologio a cucù rotto nell'angolo; è quell'odore vagamente malsano che non si sa da dove arrivi; gli scarabocchi sul muro; il fungo luminescente; eccetera. Tre-per-tre: Nell'1-2-(3)-Infinito di Delta si parla delle ricerche psicologiche che dimostrano che ripetere qualcosa per tre volte occupa nel nostro cervello lo stesso spazio di qualcosa ripetuta all'infinito. Perciò, una volta raggiunto il terzo elemento di una sequenza, ogni elemento aggiuntivo in quella sequenza diventa ridondante. Se ne può dedurre che per le scene minori potete descrivere tre cose, ognuna con un singolo dettaglio. A quel punto, avrete riempito la “coda infinita” nel cervello dei vostri giocatori e la loro immaginazione d'impulso riempirà la scena che avete evocato coi dettagli più minuziosi. Per le scene “epiche”, usate il vero e proprio tre-per-tre: Descrivete tre diversi elementi con tre dettagli ciascuno. PERSONAGGI: È il “chi” della scena. Penso sia utile dividere i personaggi presenti sulla scena in tre categorie: Protagonisti [Leads, NdT], Personaggi di Supporto [Features, NdT] e Comparse [Extras, NdT]. I Protagonisti sono i personaggi principali della scena. Sono i personaggi maggiormente influenzati dal programma della scena o quelli in grado di avere il maggiore impatto sul programma della scena. I Personaggi di Supporto sono i personaggi secondari. Hanno un qualche tipo di influenza sui Protagonisti; o danno loro informazioni fondamentali; o sono risorse importanti in qualsiasi sia il conflitto che sta avendo luogo. Le Comparse danno colore alla scena. Potrebbero ritrovarsi ad essere presi come ostaggi o chiamati a fare da giuria popolare, ma di solito si possono considerare parte della location più che attori effettivi della scena. I personaggi sono quasi sempre i protagonisti di una scena. Potrebbe tornarvi utile pensare ad alcuni personaggi come ai protagonisti della scena e agli altri come a comparse (perché il programma della scena magari interessa più ai primi e meno ai secondi), ma se vi trovate una scena in cui nessuno dei personaggi è protagonista dovreste fermarvi un momento a controllare con estrema attenzione quello che state facendo. A meno che non abbiate una più che ottima ragione per lasciare i personaggi in panchina, sarebbe una buona idea trovare un modo di incorniciare nuovamente il programma della scena. (Così su due piedi, l'unico esempio che mi viene in mente è una situazione in cui i personaggi non partecipano volontariamente alla scena. Per esempio, magari stanno origliando una conversazione. Tuttavia anche in quel caso dovreste controllare con attenzione e assicurarvi che il programma secondario della scena non riguardi il come i personaggi eviteranno di essere scoperti. E poi ricontrollare con ancora più attenzione che la scena non sia davvero qualcosa del tipo: “I personaggi impediranno a Roberta di confessare a Charles i suoi sentimenti?”) CONFLITTO vs. COLORE: Il “cosa” della scena è in gran parte compreso nel programma della scena stessa, ma durante lo svolgimento effettivo della scena trovo spesso utile classificarla come una scena di conflitto o di colore. Le scene di conflitto riguardano due o più personaggi che vogliono cose che si escludono a vicenda. Il risultato può essere uno scontro a fuoco, uno scontro a duello, un'acquisizione di quote, un dibatto politico, un attacco psichico o un'accesissima discussione. In ogni caso, qualunque sia la forma di questo scontro, salteranno delle teste e (in un gioco di ruolo) probabilmente si tireranno dei dadi. Le scene di colore, d'altro canto, riguardano l'esposizione, la programmazione e/o la preparazione. Sono dedicate alla crescita dei personaggi; servono a mostrare come sono i personaggi (e come si relazionano gli uni con gli altri) quando non sono intenti a schivare palle di fuoco. Sono le scene in cui il vostro gruppo studia il piano e chiede favori. Vi forniscono anche un prezioso contrasto: uno spazio negativo per sottolineare lo spazio positivo; un momento di calma per enfatizzare l'inseguimento frenetico. Da un punto di vista esclusivamente pratico, nelle scene di colore vengono anche stabiliti i fatti, il che vi permette di minimizzare la contestualizzazione dei botti successivi. (Per esempio, se sapete che il fratello a lungo perduto di un personaggio si presenterà alla sua porta la settimana successiva, disseminare informazioni su tale fratello in una serie di scene che portano al botto potrebbe rivelarsi più efficace rispetto al cercare di comunicare l'intero significato del botto nello stesso momento in cui il fratello arriva.) Avendo detto tutto ciò, la maggior parte del tempo vorrete che le vostre scene riguardino i conflitti: I conflitti solitamente sono interessanti e le spiegazioni contorte solitamente sono noiose, perciò cercate di trovare il modo di costruire la spiegazione all'interno del conflitto. (Per esempio, potreste avere una scena in cui la madre del personaggio è arrabbiata perché sente che questi non si preoccupa più del fratello scomparso.) Ciò potrebbe permettervi molto spesso di avere la botte piena e la moglie ubriaca. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31528/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-3-filling-the-frame
  2. Need Games ha annunciato le sue entusiasmanti uscite per i mesi di Marzo, Aprile e Maggio, un vero scrigno del tesoro per i giocatori di ruolo. Inoltre ha fatto vari annunci su nuovi succulenti giochi per il prossimo futuro. Vediamo queste uscite mese per mese. Marzo Molti dei giochi annunciati per il primo semestre 2021 di cui vi avevamo parlato in questo articolo hanno finalmente una data di uscita, i giocatori avranno a disposizione materiale per impugnare i propri martelli da guerra o katana. WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY Avventure a Ubersreik Avventure a Ubersreik è un modulo contenente sei avventure ambientate nell'omonimo ducato. I GM potranno farle giocare come avventure singole, inserirle nella loro campagna in corso, o ancora unirle insieme in un'unica campagna ambientata nel Ducato di Ubersreik. All'interno del modulo troverete suggerimenti ed espedienti per unire insieme le avventure, ed anche opzioni per giocarle con personaggi più esperti. Le sei avventure sono: Se gli Sguardi Potessero Uccidere: le leggende narrano che le paludi vicino Ubersreik siano battute dalla Bestia dell’Ortschlamm, ma in ben pochi vi danno peso... La Follia di Gotheim: nel villaggio ormai in rovina di Gotheim la follia si annida fra gli abitanti. Cuore di Vetro: una potente nobildonna manda i personaggi sulle tracce di un misterioso assassino, un culto insidioso e un’implacabile Cacciatrice di Streghe. Massacro a Spittlefeld: una nefasta epidemia si fa largo tra i bassifondi di Ubersreik, peccato esserci dentro fino al collo. Caccia alle Streghe: a Cordelia Wesselingh serve un diversivo. Per fortuna alcuni volontari entrano nella sua bottega... La Parte Colpevole: qualcuno sta sabotando le carrozze in transito, un investigatore del posto pensa di sapere chi. Il Nemico Dentro Vol. I - Il Nemico nell’Ombra Annunciato originariamente per Natale 2020, il remake de Il Nemico Dentro, una delle campagne più iconiche di Warhammer Fantasy Roleplay, arriva finalmente sui tavoli dei giocatori (per saperne di più vi rimandiamo a questo articolo). Ma è valsa la pena attendere, dato che sarà disponibile anche un'edizione da collezione elegantemente rifinita e piena di gadget. Compendio a “Il Nemico nell’Ombra” Un compendio che aggiunge nuove avventure, nuovi PNG ed una nuova classe giocabile. (per saperne di più vi rimandiamo a questo articolo) LA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI Corti di Pietra Corti di Pietra è il supplemento che delinea nel dettaglio la vita nelle corti dei castelli di Rokugan. Gli intrighi politici, i falsi amici, i complotti nell'ombra e le battaglie combattute con le parole e la cortesia. In questo manuale si troveranno informazioni per delineare intrighi e giochi del trono, oltre a una disanima sul Clan della Gru. Si troveranno anche: Informazioni sui castelli di Rokugan, i veri centri di potere dell'Impero. Una guida che spiegherà come gestire intrighi e avventure a tema romantico, regole per creare una propria corte e suggerimenti per coinvolgere nel gioco i PG shinobi. Regole per interpretare personaggi shinobi, incluso il Ninja Mercenario, una spia senza morale e senza clan. Regole per il Clan Minore del Cervo, nuove scuole, armi e tecniche per coloro che si danno battaglia nelle corti. L’Abbraccio dell’Inverno L’Abbraccio dell’Inverno è l'avventura che accompagna Corti di Pietra. I giocatori visiteranno la tenuta di Kyūden Doji e verranno introdotti alle politiche di corte e ai pericoli che rappresentano. Pettegolezzi velenosi e accordi complicati saranno la chiave per dipanare la trama di quest'avventura. Inoltre verranno incluse: Una mappa formato poster a due facce che mostra le terre della Gru e della Mantide, nonché Kyūden Doji, i Preziosi Palazzi della Gru. Tutti i contenuti in versione digitale per giocare online a Kyūden Doji e nelle terre circostanti, e oltre 50 segnalini di eroi e nemici da stampare. NEED HELP? Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo Il primo manuale della nuova linea Need Help? di Need Games, pensata per aiutare Dungeon Master di qualsiasi "livello di esperienza" a scrivere avventure avvincenti per i propri giocatori, grazie ad una serie di articoli contenenti consigli e spunti di alcuni tra i massimi esperti del settore dei GDR. APRILE Aprile sarà un mese dedicato alla 5a Edizione di Dungeons & Dragons, con novità inedite e manuali che in molti aspettavano da tempo. HISTORIA Manuale Base Historia, la nuova opera del nostrano Mana Project Studio (Journey to Ragnarok), è un ambientazione rinascimentale dark fantasy che usa le regole di D&D 5a Edizione. La sua particolarità è che i giocatori non troveranno i familiari elfi, nani ed halfling.. e neppure gli umani! Tutti gli abitanti di Vesteria, il continente dove è ambientato il gioco, sono infatti degli animali antropomorfi che, come nella migliore tradizione rinascimentale, hanno le zampe in pasta dentro complotti e intrighi. Il manuale di Historia comprende: 18 nuove razze giocabili, chiamate Familiae, divise in Specie che vi permetteranno di impersonare oltre 50 diversi tipi di animali antropomorfi. 10 nuove classi progettate per adattarsi a un’ambientazione rinascimentale, ognuna con diversi archetipi. Regole per le armi da fuoco ed equipaggiamento storicamente accurato. Nuovi background che porteranno avanti il destino dei personaggi, le Venture. Un nuovo sistema di Fazioni e Carriere con gradi e prestigio. Nuove regole per le partite di 5a Edizione. Incontri e personaggi del mondo di Historia. Inoltre sarà possibile acquistare anche la versione deluxe del manuale, con copertina pregiata in finta pelle pressofusa con dettagli dorati. Schermo del GM Lo Schermo del GM, in cartonato e a tre ante, sarà utile ai quei GM che vogliono sempre tenere sott'occhio tutte le regole che differenziano Historia dalla versione classica di D&D 5a Edizione. JOURNEY TO RAGNAROK Norse Grimoire Journey to Ragnarok, la fortunata ambientazione vichinga realizzata dal sopracitato Mana Project Studio, si arricchisce di un nuovo gioiello: il Norse Grimoire. Un supplemento progettato per integrare i Galdrastafir (glifi magici islandesi) e l’Elder Futhark (l’alfabeto delle Rune della Conoscenza) aggiungendo opzioni magiche tratte dall'antica cultura norrena. Questo grimorio è il supplemento per eccellenza da integrare nella propria campagna di Journey to Ragnarok, ma, giacché è pensato per le regole di D&D 5a Edizione, sarà ovviamente possibile usarlo anche con qualsiasi altra ambientazione che sfrutti lo stesso sistema. Dado Runico Uno splendido Dado Runico a 24 facce da usare insieme al Norse Grimoire per invocare il potere delle antiche rune dell’alfabeto Futhark. Maggio Maggio prevede una sola uscita, ma di quelle che contano! CYBERPUNK RED Manuale Base Cyberpunk Red è la nuova edizione dello storico Cyberpunk 2020, ed ha ispirato il famoso videogame Cyberpunk 2077. Il Manuale Base include tutto il necessario per correre sul filo del rasoio nel dopoguerra degli Anni Rossi: Un corposo approfondimento sulla storia e la geografia di Night City e del mondo Cyberpunk, come molte informazioni sul nuovo periodo temporale,gli Anni Rossi. Il ritorno dei ruoli iconici di Cyberpunk: Rocker, Solitari, Netrunner, Tecnici, Medtech, Media, Tutori dell’Ordine, Corporativi, Fixer e Nomadi. Un’enorme collezione di strumenti, armi, armature e cyberware con cui dominare la Strada. Tre avventure per aiutare GM e giocatori a familiarizzare con i concetti del Cyberpunk. PNG già pronti con cui popolare Zone di Combattimento e complessi corporativi, oltre a numerosi incontri con cui dare vita a Night City. Tutti i prodotti di Marzo, Aprile e Maggio sono già disponibili al preorder sul sito della Need Games al link che trovate a fine articolo. NUOVI ANNUNCI La Need Games ci presenta, inoltre, uno sguardo sui tanti nuovi giochi che andranno ad aggiungersi prossimamente al suo catalogo. DUNE: AVVENTURE NELL’IMPERO Copertina dell'edizione originale Dune Avventure nell'Impero porterà i giocatori in un futuro lontano dove la paura uccide e, per sconfiggerla, bisogna mantenere il proprio raziocinio. L'Impero è un luogo feudale fatto di duelli mortali, politica e abilità misteriose in un universo dove una lama può cambiare le sorti di milioni di persone. I giocatori saranno in grado costruire la propria casata e ritagliasi un posto nell'universo, oppure ricostruire un'antica stirpe e combattere per impossessarsi del trono imperiale. Si potrà viaggiare attraverso i mondi storici del capolavoro fantascientifico di Frank Herbert, interpretando agenti d'elite che lavorano per nobili casate ed unire sotto il proprio vessillo Mentat, maestri di spada, spie, sorelle Bene Gesserit, consiglieri subdoli o persino Fremen del deserto. Grazie al collaudato sistema 2d20 di Modiphius si potranno vivere avventure di intrigo e potere con un sistema di gioco semplice ma dalla grande potenzialità narrativa. L’UNICO ANELLO - SECONDA EDIZIONE Copertina dell'edizione originale L’Unico Anello, il gioco di ruolo scritto dall'italiano Francesco Nepitello e basato su Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli di John Ronald Reuel Tolkien, torna con una seconda edizione pubblicata in collaborazione con la Sophisticated Games. Pubblicato per la prima volta nel 2011, il suo premiato design è stato accolto come il miglior tentativo fino ad oggi di portare la Terra di Mezzo nel mondo dei GdR, grazie anche alle sue regole tematiche e alla scrupolosa attenzione per i dettagli. Per 10 anni, i giocatori hanno viaggiato in lungo e in largo attraverso la Terra di Mezzo, avventurandosi in campagne che potevano durare per decenni di tempo di gioco. Adesso una nuova era si apre per L’Unico Anello, con questa nuova edizione che porterà i giocatori nel Crepuscolo della Terza Era con un nuovo volume rilegato, presentando: Un set di regole aggiornate e semplificate, sviluppate grazie ad anni di feedback dei giocatori. Una nuova ambientazione da sperimentare, le Terre Solitarie dell’Eriador nell'anno 2965 della Terza Era. Un territorio vasto che vide in passato il Regno del Nord dei Dúnedain all'apice del suo splendore. Una rinnovata collezione di illustrazioni interne, per offrire una visione della Terra di Mezzo familiare, ma allo stesso tempo inedita. Need Games sta lavorando a stretto contatto con Francesco Nepitello, Sophisticated Games e il team della Free League in modo da far uscire la versione italiana de L’Unico Anello poco dopo il rilascio del prodotto originale, ad oggi impegnato in una campagna Kickstarter che ha già superato 1 milione di euro. Verranno, inoltre, localizzati tutti i prodotti presenti nella campagna, compresa la magnifica edizione da collezione del Manuale Base. ODYSSEY OF THE DRAGONLORDS Odissey of the Dragonlords è l'ambientazione realizzata dal designer di giochi che hanno fatto la storia dei videogame: Baldur's Gate, Dragon Age: Origins e Star Wars: Knights of the Old Republic. Un’ambientazione per D&D 5a Edizione ispirata alle avventure epiche della prosa greca, ricco di mappe e di illustrazioni mozzafiato. Noi di Dragon's Lair ci siamo occupati più nel dettaglio di Odissey of the Dragonlords in questo articolo. TROIKA Copertina dell'edizione originale Un gioco OSR di stampo science-fantasy visionario e colorato che utilizza un sistema a 2d6 tanto semplice quanto completo. Ma se il sistema è semplice non lo sono le strambe avventure da vivere in questa vasta ambientazione di multiversi. A completare l'opera, 36 background bizzarri per il proprio personaggio e 36 nemici bislacchi e maligni, tutto in un pratico formato da borsello. TWILIGHT: 2000 Copertina dell'edizione originale Twilight: 2000 è un classico dei giochi di ruolo sandbox, pubblicato per la prima volta da GDW nel 1984. Questa nuova edizione retro-apocalittica di Twilight: 2000, pubblicata tramite una collaborazione tra Free League e Game Designers' Workshop, torna alle radici del franchise con un boxed set di questo gioco ambientato durante una terza guerra mondiale che mai fu. Esattamente come la versione originale, questa nuova edizione è ambientata in un anno 2000 devastato dalla guerra: ma dato che rispetto all'originale dell'84 l'anno 2000 fa ormai parte del nostro passato, l'azione si svolge in una linea temporale alternativa dove il colpo di stato di Mosca del 1991 è riuscito e l'Unione Sovietica non è mai crollata. I giocatori saranno dei sopravvissuti, soldati o civili, all'indomani della terza guerra mondiale. Il loro obbiettivo, oltre alla sopravvivenza, potrà essere il trovare un modo per tornare a casa, ritagliarsi un proprio posto sicuro, scoprire di più sulla misteriosa Operazione Reset, e forse, solo forse, rendere il mondo un posto migliore, se è ancora possibile. Il sistema di gioco prende il motore di Year Zero e lo fonde col sistema originale di Twilight: 2000, mantenendo il focus improntato sul realismo: questa nuova edizione si basa sull’esplorazione tramite hexcrawling di Polonia, Svezia, Italia o qualsiasi altro luogo si voglia inserire nelle proprie campagne. NEED HELP? - LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER PIGRO L'ultimo annuncio riguarda una vecchia conoscenza dei lettori di Dragon's Lair, Mike Shea! Per la sua nuova linea Need Help? la Need Games tradurrà in italiano uno dei libri più acclamati di Mike: Return of the Lazy Dungeon Master, vincitore del Gold ENnie 2019 per il miglior libro elettronico e Adamantine Best Seller su DriveThruRPG, e lo unirà insieme al Lazy DM's Workbook in un unico manuale intitolato La Guida del Dungeon Master Pigro. Un libro progettato per aiutare i DM di giochi di ruolo fantasy ad ottenere di più dalle loro partite preparando meno. Questa guida utilizza l'esperienza di migliaia di DM per aiutare a concentrarsi su come preparare le partite, su come gestirle e sul modo in cui pensarle. Grazie all'unione con il Lazy DM's Workbook il manuale conterrà anche una ricca serie di strumenti, riferimenti, tabelle casuali, mappe e luoghi per aiutare i DM a improvvisare durante la partite a D&D 5a Edizione. Fonte: https://www.needgames.it/news/uscite/al-via-i-preordini-dei-prodotti-in-uscita-a-marzo-aprile-e-maggio/
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