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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/02/2021 in Articoli

  1. Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020 Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa. La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido "come poco burro spalmato su troppo pane ”. Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo. Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui potreste aver bisogno in futuro. Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori. Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito: Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.) Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata Ed ecco un elenco di cose che probabilmente non avete bisogno di sapere fin da subito: Il nome del re di un regno confinante Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo Passo 1: La Mappa Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti. Nota: non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo. Passo 2: La Città di Partenza Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti. Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: Fourtower Bridge Instagram: @paths.peculiar "Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo. Passo 3: Luoghi per le Avventure Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri. Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come DriveThruRPG.com. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio Il Monastero Infestato, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy. Instagram: @paths.peculiar La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo. Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica. Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata? Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio. Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie Tabelle degli Incontri Casuali Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo. Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio: Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale Tirate 2d6 Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo. Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici. Dicerie Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti. Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti. Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/
  2. Come accennato, lo scopo dell'articolo è analizzare dal punto di vista geografico le differenze tra le mappe dei Forgotten Realms, limitatamente al continente principale del Faerûn. Mostreremo in ordine cronologico le mappe come sono apparse nelle varie edizioni e le confronteremo tra loro. Dato che alcune mappe le abbiamo disponibili solo in formato digitale, chiariamo subito che le misurazioni da noi riportate non sono precise "al miglio", ma potrebbe esserci un certo scarto di 3/5 miglia specie su lunghe distanze. Il forum limita la grandezza delle immagini a 1.920px. Molte immagini, in particolar modo quelle usate per comparare le mappe delle varie edizioni, arrivano anche a 5.000px. Per scaricare la mappa in alta risoluzione forniamo il link direttamente nella didascalia dell'immagine. Ed Greenwood Prima ancora che la TSR (l'editore originale di D&D) pubblicasse l'ambientazione, il suo creatore Ed Greenwood aveva disegnato la mappa dei Forgotten Realms su 24 fogli letter (215,9 x 279,4 mm). Ne abbiamo parlato in questo nostro articolo, dove trovate il link ad altre mappe originali di Greenwood. Attaccando tutti i fogli assieme, il risultato finale è questo: Faerûn, Mappa Originale – Ed Greenwood (scarica in alta risoluzione) La mappa riportata sopra è importantissima perché è la base delle mappe successive le quali, come vedremo, la riproducono fedelmente almeno fino al 2000. EDIZIONI TSR AD&D 1a Edizione La TSR nel 1987 pubblica il Forgotten Realms Campaign Set chiamato "Old Grey Box" con al suo interno ben 4 mappe in formato poster. Due di queste ci mostrano l'intero continente del Faerûn, mentre altre due sono il dettaglio della zona centrale dei reami (Cormyr, Valli, Mare della Luna). La mappa del Faerûn al suo interno è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 1e (1987) – (scarica in alta risoluzione) Sottolineiamo ancora, che la mappa sopra riportata, sono 2 mappe unite assieme e ci mostra il Faerûn dalla Spina Dorsale del Mondo a nord fino alle Giungle di Chult a sud, e dalle Isole Moonshae a ovest, fino alle terre del Thay a est. La mappa è molto fedele all'originale di Greenwood. Qui potete trovare una nostra recensione su questo boxed set. The Forgotten Realms Atlas Nel 1990, poco dopo l'uscita della seconda edizione di AD&D, la TSR pubblicò un supplemento per i Forgotten Realms dal titolo The Forgotten Realms Atlas. Questo meraviglioso supplemento geografico contiene dozzine di mappe disegnate a mano in 3 colori che coprono i 13 romanzi pubblicati fino ad allora e contiene una mappa completa dei Forgotten Realms, che va dal Mare senza Tracce a ovest fino al Mare Celeste ad est. Comprende quindi sia il Faerûn che le terre di Kara-Tur. La mappa al suo interno (della parte centro-occidentale) è questa: Faerûn, The Forgotten Realms Atlas 2e (1990) – (scarica in alta risoluzione) Questo supplemento ha il merito di mostrarci, per la prima volta, l'intero continente. Si vede chiaramente la parte centrale (il Deserto di Raurin, il Semphar), la parte meridionale (Halruaa, Dambrath, Luiren, Var il d'orato) e si spinge ad ovest fino a mostrarci l'isola di Evermeet e la sua distanza dalla Costa della Spada. Queste mappe riprendono un po' lo stile della mappa originale di Greenwood e sono sorprendetemene dettagliate. Infatti riportano moltissimi insediamenti che fino ad allora non venivano mostrati nelle mappe ufficiali. AD&D 2a Edizione Finalmente, nel 1993, la TSR pubblica la nuova versione del boxed set dei Forgotten Realms, la quale va a sostituire il vecchio "Grey box". Il nome è identico: Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition. Ancora una volta nella scatola troviamo ben 4 mappe. Due ci mostrano l'intero Faerûn e due la parte centrale dei reami (esattamente come nella prima edizione). Ciò che cambia è lo stile della mappa e la quantità di punti d'interesse. In oltre 6 anni i Forgotten Realms erano cresciuti parecchio. Lo stile della mappa è il seguente: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 2e (1993) – (scarica in alta risoluzione) Anche in questo casa, a parte il nuovo stile grafico, la mappa rimane fedele all'originale. Di nuovo, quello che vedete sopra, sono due mappe unite assieme. Forgotten Realms Interactive Atlas Questo supplemento elettronico fu pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1999 in collaborazione con la Pro Fantasy Software (quelli del Campaign Cartographer). Lo inserisco nella categoria TSR per due motivi: il primo è che è un supplemento per la seconda edizione del gioco, ma, trattandosi di mappe, la cosa non è così fondamentale. Il secondo è che le mappe sono in linea con quelle pubblicate fino a quel momento. Hanno la stessa scala e riproducono geograficamente i reami allo stesso identico modo. Descrivere in poche righe il FR Interactive Atlas non è facile. Esso ci mostra per la prima volta l'intero globo di Toril e al suo interno ci sono oltre 800 mappe vettoriali (anche di città, dungeon, rovine, ecc.) riprodotte con uno stile che ricorda quello delle mappe 2e. Ma non solo: le mappe sono collegate tra loro da link ipertestuali. Penso che ogni mappa dei Forgotten Realms realizzata fino all'acquisizione della TSR da parte della WotC (1997) sia in questo supplemento, comprese le terre di Kara-tur, Maztica e Zakhara. Riportiamo la mappa dell'Alta Brughiera, la zona che va tra Waterdeep e il deserto di Anauroch: Faerûn, Alta Brughiera, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) – (scarica in alta risoluzione) Come potete notare, alcune località sono scritte in viola. Significa che sono link e che cliccandoci sopra si apre la mappa (o le mappe) di tale località. Le mappe sono molto dettagliate e riportano moltissimi insediamenti e punti d'interesse. Per la prima volta, inoltre, ci viene mostrato l'intero mondo di Toril. La prima mappa del mondo di Toril, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Toril visto dallo spazio, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Comparativa fino a questo punto... Fino a qui tutte le mappe dei reami pubblicate si assomigliano, stile grafico a parte ovviamente. Geograficamente sono pressoché identiche. Ovvio, qualche strada in più o in meno, qualche cittadina posta nel lato sbagliato del fiume c'è, ma sono semplicemente errori o sviste. Riportiamo la comparativa tra le edizioni TSR. Come vedrete non ci sono variazioni significative: Comparativa mappe 1e - 2e (scarica in alta risoluzione) Per la cronaca non abbiamo incluso la mappa del FR Interactive Atlas, ma come detto, essa riproduce fedelmente le mappe 2e con l'aggiunta di molti dettagli. Edizioni Wotc D&D 3a Edizione Nel 2001 la WotC decise di pubblicare il nuovo Forgotten Realms Campaign Setting per la 3a Edizione... ed è qui che iniziano i problemi! Ora qualcuno si potrebbe chiedere quale cataclisma abbia sconvolto i reami e portato ad avere mappe diverse dalle precedenti; in realtà nessun cataclisma, ma semplici esigenze editoriali. La WotC avrebbe incluso nel manuale una singola mappa (ricordo che precedentemente le mappe erano due) e, questa mappa, avrebbe dovuto contenere il Faerûn fino alla penisola di Chult compresa. Riducendo semplicemente la mappa vecchia in un singolo poster si sarebbe ottenuto una mappa ricoperta per circa 1/4 di sola acqua e questo all'editore non andava bene. Quindi hanno deciso di "tagliuzzare" la parte centro meridionale del continente e di alzare la penisola del Chult. Sostanzialmente al continente sono stati tolti "pezzi" di terra ed è stato schiacciato verso nord. Il risultato è questo: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Setting 3e (2001) – (scarica in alta risoluzione) Attenzione però. Molti confrontano la mappa 3e con quelle precedenti senza tenere conto di un altro particolare molto importante: la scala. Infatti la 3e edizione, oltre a strappare parti di terre, ha cambiato la scala dei reami. Dato il grande successo della 3a edizione e dei Forgotten Realms in quel periodo, queste sono le mappe che sono state maggiormente riprodotte dai fan. Moltissime delle mappe che si trovano su internet sono basate su questa edizione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e) Ai fini della comparativa, essendo tutte le mappe precedenti alla terza edizione uguali, prendo in considerazione quella di AD&D 2e. Nella comparativa le scale sono state rese identiche. Comparativa mappe 1e/2e - 3e (scarica in alta risoluzione) Come si può notare i reami si sono ristretti di parecchio. Vediamo alcune evidenti differenze: La parte nord-est è completamente diversa. Il Grande Ghiacciaio è scomparso, ma anche alcune nazioni cambiano di posto (Damara rispetto al Mare della Luna, Sossal scomparsa a nord); Il Deserto di Anauroch si è ridotto; Le Isole Moonshae originariamente si trovavano di fronte a Baldur's Gate. In 3e sono a sud di Baldur's Gate (linea tratteggiata blu); Il ramo finale del Golfo di Vilhon, nella versione originale è a sud della penisola del Tethyr. In 3e è a nord della penisola (linea tratteggiata rossa); La penisola di Chult è molto a sud rispetto al deserto Calim. In 3e non è così. I cerchi rossi hanno la stessa dimensione in entrambe le mappe; Lo Shar si è ridotto (cerchio verde) e lo Shar Orientale (cerchio blu) si è estremamente ridotto (i cerchi hanno la stessa dimensione); La stessa Costa della Spada, nelle edizioni precedenti, scende molto verticale nell'asse nord-sud. In 3e è molto più inclinata verso sud-est. Queste le differenze più evidenti. Ma è ovvio che per i tagli fatti molti insediamenti sono stati spostati rispetto all'originale. Andiamo ora a vedere le distanze di alcune città nelle due versioni: Distanze in miglia DA A Mappe Originali (1e, 2e) Mappa 3e Luskan (1) Porto Nyanzaru (4) 2.400 1.750 Waterdeep (2) Eltabbar (6) 2.600 2.550 Waterdeep (2) Baldur's Gate (3) 575 460 Waterdeep (2) Suzail (5) 1.100 1.000 Baldur's Gate (3) Suzail (4) 710 690 Baldur's Gate (3) Porto Nyanzaru (4) 1.480 1.050 Come si può vedere, le differenze maggiori si hanno lungo l'asse nord–sud, anche su distanze modeste: Waterdeep si è avvicinata a Baldur's Gate di ben 115 miglia (184 km). D&D 4a Edizione Nel 2008 la WotC pubblica, a seguito dell'uscita della 4a edizione del gioco, la Forgotten Realms Campaign Guide. Il mondo è stato sconvolto dalla Spellplague e i reami sono stati "devastati" in tutti i sensi e non solo in quello geografico. La mappa riprende in modo fedele quella della 3e e la "sconvolge" in base agli avvenimenti descritti dalla Spellplague. Non ci soffermiamo molto su questa versione per due motivi: il primo è che è la meno "amata" dai fan e il secondo è dovuto al fatto che con la 5e la WotC ha deciso tornare sui suoi passi e cancellare, tramite gli eventi descritti inThe Sundering, tutti i cambiamenti fatti con la 4e. La mappa in questione è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Guide 4e (2008) – (scarica in alta risoluzione) Si tratta della mappa 3e con uno stile grafico nuovo e sconvolta a seguito degli eventi cataclismatici avvenuti. D&D 5a Edizione La quarta edizione dei Forgotten Realms è indubbiamente la meno amata dai fan. Non centra il regolamento della 4e con questo, bensì gli eventi che sono stati messi in atto per giustificare la nuova edizione. Vista la débâcle del 2008 la WotC ha ben pensato, per la quinta edizione del gioco, di invertire tali cambiamenti e ripristinare geograficamente i reami a quelli che erano prima della Spellplague. Purtroppo pare che l'editore sia interessato unicamente alla Costa della Spada e infatti l'unica mappa dei reami esistente per D&D 5e ci mostra una porzione ridotta del continente del Faerûn. La mappa è questa: Faerûn, Forgotten Realms 5e (2016) – (scarica in alta risoluzione) La mappa sopra riportata, la trovate al sito della WotC in altissima risoluzione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e, 5e) Vediamo ora le mappe dei reami una a fianco all'altra. Escludiamo per le ragioni esposte sopra la mappa della 4e, ricordando ancora una volta, che la base di quella era la mappa 3e. Comparativa mappe 1e/2e - 3e - 5e (scarica in alta risoluzione) Anche se la mappa 5e riproduce solo una porzione del continente, è evidente come l'autore Mike Schley, abbia ripreso in maniera fedele le mappe delle edizioni TSR (1e/2e) e NON la mappa della 3a edizione. La zona nord-est è identica alle edizioni pre-3e, Anauroch e il Grande Ghiacciaio sono tornati al loro posto e con le stesse dimensioni; Lo stesso dicasi per la Costa della Spada. Le Isole Moonshae sono di nuovo di fronte a Baldur's Gate (linea blu) e il ramo finale del Golfo di Vilhon è a sud della penisola del Tethyr (linea rossa). Tutto bene quindi? Quasi... Infatti non si capisce il motivo, ma la nuova mappa dei reami riprende sì le edizioni originali, ma la scala è leggermente diversa e onestamente non comprendiamo tale scelta. In sostanza la mappa è geograficamente identica, ma con una scala ridotta di circa il 7%. Se volete avere la stessa scala della mappa originale, è sufficiente che dove è indicata la lunghezza della scala (in basso a sinistra) sostituiate le 500 miglia con 535 miglia. conclusioni Tralasciando la parentesi rappresentata dalla 4a edizione, geograficamente parlando le mappe dei Forgotten Realms sono divisibili in due categorie: le mappe originali delle versioni TSR (1e, 2e) e la mappa di D&D 5e. Queste hanno le stesse caratteristiche geografiche anche se la mappa 5e ha una scala leggermente diversa. In ogni caso facilmente aggiustabile; le mappe della terza edizione dove il continente, per ragioni editoriali, è stato modificato e schiacciato nell'asse nord-sud, anche in questo caso con una scala diversa. Puntualizzo ancora una volta che la maggior parte delle mappe che si trova su internet deriva da quelle della terza edizione. Questo grazie all'enorme successo dei Forgotten Realms all'epoca. Sono facilmente identificabili dalla posizione della penisola di Chult e dalle dimensioni del deserto di Anauroch. Ora quale mappa usare dipende unicamente da voi. Personalmente ritengo che non vedremo mai più l'intero Toril mappato o prodotti simili al Forgotten Realms Interactive Atlas, nonostante le tecnologie di oggi permettano di fare cose incredibili. L'editore attuale di D&D ha dimostrato in varie occasioni (non solo per quel che riguarda i Forgotten Realms) di non prestare particolare attenzione alla parte della cartografia e dubito che le cose cambieranno. Fortunatamente tute le mappe vecchie si trovano facilmente e anche decine di lavori fatti dai fan, e fortunatamente il Forgotten Realms Interactive Atlas funziona ancora oggi. Non posso, tuttavia, esimermi dal segnalare le mappe di Adam Whitehead. Adam ha riprodotto fedelmente il Faerûn (e non solo) in una mappa di ben 10.000 x 7.510 pixel con un dettaglio eccezionale. Qui di seguito riportiamo i link ai nostri articoli sulle sue mappe. Inoltre vi segnaliamo altri due articoli che trattano la cartografia dei Forgotten Realms. Speriamo con questo articolo di avere fatto chiarezza e di aver dissipato ogni vostro dubbio sull'argomento. Per qualsiasi domanda o per dirci cosa ne pensate, lasciateci pure un vostro commento. Altri articoli sulle mappe: Quanto è grande Waterdeep La Via del Commercio nei Forgotten Realms Mappa del Faerûn Mappa di Kara-Tur Mappa di Maztica Mappa di Zakhara
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