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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/09/2020 in Articoli

  1. Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&D, tra il 1971 (prima che D&D fosse D&D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&D 3.5 Complete Arcane e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&D 4e. Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create. Il Manuale del Giocatore di AD&D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime. Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro. Assassino L’assassino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson. Controversie: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe. Curiosità: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori: "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante." Bardo Il bardo appare per la prima volta nella rivista The Strategic Review Volume 2, Numero 1 – 1976. Origine: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica. Controversie: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata). Curiosità: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: "Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG." Chierico Il chierico appare per la prima volta in OD&D Men and Magic – 1974. Origine: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione Hammer film production. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in Men & Magic. Controversie: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il vescovo Odo e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing. Druido Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&D Eldritch Wizardry – 1976. Origine: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR Bunnies and Burrows, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico. Controversie: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare. Curiosità: l'incantesimo druidico di 7° livello Chariot of Sustarre venne aggiunto in AD&D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe. Guerriero Il guerriero compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Illusionista L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 4 – 1975. Origine: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su The Strategic Review. Venne integrato dallo stesso autore in The Dragon #1 e successivamente in The Dragon #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Controversie: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi. Curiosità: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione. L'allegato qui di seguito è il dattiloscrittto originale con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a Playing at the World per questo documento). 1977-Illusionist-Aronson.pdf Ladro Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: the Great Plains Game Players Newsletter #9 – 1974, e in seguito in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo. In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività. Controversie: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare". Curiosità: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer). Gygax The Thief Addition (1974).pdf Mago Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Monaco Il monaco è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: il monaco è basato sulla serie di romanzi The Destroyer con protagonista Remo Williams e sulla serie TV Kung Fu degli anni '70. Controversie: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali. Curiosità: Tim Kask ha detto: "Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." "So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito." Paladino Il paladino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento Greyhawk, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata. Controversie: nessuna. Ranger Il ranger compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 2 – 1975. Origine: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del Signore degli Anelli e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&D 1e (1978). Controversie: nessuna. Curiosità: AD&D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&D non condividono nulla della visione del mondo druidica.
  2. 1 punto
    Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019 Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community! Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche. Mummie È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti. Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con: La Mummia Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage. I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo. In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni. Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere. Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. ATTENZIONE: immagini di mummie! Questo è Re Tut! Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni. Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. Mummia* Livello: 3. Difesa: cuoio. Artiglio: 1d6+putrefazione Movimento: umano. Int: 10. Morale: 10. Putrefazione della Mummia: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia. Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. L'uomo di Lindow Il Signore delle Mummie All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte. Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso. I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale. Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno. La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate. Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei? E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. Aura di Maestosità* Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo. La Grande Sposa Reale Tiye Lo Shabti Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime. Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro. L'uomo di Gallagh I Mandrogi Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi. E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. Nota a margine: i Pashetso Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione. Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli. Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei. Gli Ogodai A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono). Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno. Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa? Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità? L'uomo di Rendswühren * Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del Pugno Putrefacente con l'abilità qui sotto. Per quanto riguarda l'Aura di Maestosità ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'Occhiata Temibile del Signore delle Mummie con l'Aura di Maestosità. Putrefazione della Mummia. Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo Rimuovere Maledizioni o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. Aura di Maestosità. Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html
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