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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/10/2019 in Articoli

  1. Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee. Da Twitter L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo... E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva. Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita? Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti. Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D. Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari: E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività. E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre. Certe idee sono davvero tenere: Altre sono Shakespeariane: Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
  2. Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019 Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici. Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D. A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi. Dati da D&D Beyond Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui: Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi. In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare. Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy): Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è. Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA. La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose. Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri: Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti: Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare. Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari. Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri. Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale. Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT). Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono. Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie... Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie: Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media: Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri. Buone avventure Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
  3. Dato il titolo non riesco a togliermi dalla mente una certa canzone dei Queen, ma Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) non ha nulla a che vedere con rudi uomini in kilt che decapitano nemici. Si tratta invece della parte centrale della storia del Male Elementale (Elemental Evil) che sta per uscire questa primavera (primavera 2015 NdT) per Dungeons & Dragons. Principi dell'Apocalisse è un campagna epica che porta i personaggi dal livello 3 al 13, man mano che scoprono e smantellano i piani dei quattro culti elementali, tutti ispirati dall'Antico Occhio Elementale. Attenzione: questa recensione fornisce informazioni a grandi linee sulla trama della campagna Principi dell'Apocalisse. Se pensate di giocare a questa campagna e non volete sapere nulla in anticipo, fuggite sciocchi! L'evento del Male Elementale Come stacco per chiunque voglia evitare spoiler ma non riesce a resistere alla tentazione ne approfitto per spendere qualche riga per sottolineare la porta dell'evento del Male Elementale. Oltre a Principi dell'Apocalisse sono in arrivo nuove miniature per le linee della WizKids, un modulo per il MMO di Neverwinter, una stagione del Male Elementale per gli eventi delle D&D Expeditions ed un gioco da tavolo intitolato Tempio del Male Elementale (Temple of Elemental Evil) per la linea dell'Adventure System. Coloro che non giocano a D&D da 30 anni o più potrebbero voler dare un'occhiata all'avventura originale per AD&D Il Tempio del Male Elementale del 1985, oppure a Ritorno al Tempio del Male Elementale (per la 3E di D&D). Informazioni base Principi dell'Apocalisse è un manuale a colori, con copertina rigida, di 250 pagine, in vendita per circa $50. La qualità grafica e artistica, della stampa e rilegatura e così via sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E (anche se un lettore attento, questa volta, potrebbe notare qualche errore tipografico in più). La parte centrale della trama porterà i personaggi dal terzo livello al tredicesimo circa, anche se la natura "lasca" della campagna potrebbe portare ad avere PG con un livello più alto o più basso. Principi dell'Apocalisse è ambientato nei Forgotten Realms e ci sono agganci nella storia per personaggi delle cinque fazioni presentate con la 5E e incluse in supplementi come lo Starter Set e i due manuali di Tirannia dei Draghi. La trama generale La campagna di Principi dell'Apocalisse si articola in tre zone. In ciascuna (specialmente la prima) i personaggi hanno un notevole grado di libertà – non solo nell'incontrare i “dungeon” di una particolare zona in ordine differente, ma anche nel fare una breve incursione nella zona successiva. A livello di costrizione di trama non si può chiedere di meglio ad un'avventura pubblicata. Tuttavia dato che ogni “dungeon” è progettato come un incontro appropriato per un particolare livello dei personaggi, saranno necessari degli aggiustamenti da parte del DM per far funzionare il tutto, nel caso in cui i PG escono troppo dall'ordine più probabile – riportando il grado di sfida degli incontri ad un livello appropriato oppure fornendo ai giocatori varie opportunità per rendersi conto che sono finiti in un'area al di fuori della loro portata, così che si possano ritirare. Nella prima zona i personaggi hanno la missione generale di ritrovare una delegazione scomparsa di dignitari (che sono stati naturalmente rapiti dai cultisti del Male Elementale). I personaggi sanno dove la delegazione è stata vista per l'ultima volta e hanno una vallata dove vagare liberamente, con la maggior parte dell'azione concentrata nell'area collinosa centrale. Tra le colline si trovano gli avamposti dei quattro culti del Male Elementale (Terra Nera, Onda Schiacciante, Fiamma Eterna, Odio Ululante). L'investigazione dei personaggi li potrà portare dai cultisti direttamente responsabili del rapimento della delegazione oppure potrebbero scoprire altri eventi strani nella valle che li condurranno da uno degli altri culti. Ciascuna delle basi dei culti si presenta come una sorta di organizzazione legittima, cosa che potrebbe permettere ai personaggi di ottenere molte informazioni senza combattere (in effetti vi sono dei punti dove i giocatori saranno quasi costretti ad un approccio furtivo o diplomatico, visto che un assalto frontale è praticamente impossibile). Alcuni dei culti non sono particolarmente amichevoli con gli estranei e quindi la diplomazia può rivelare informazioni addizionali sugli altri culti (o altre informazioni possono essere trovate se un avamposto viene annientato). Inoltre ciascuna delle fortezze dei culti ha accesso al Tempio del Male Elementale che si trova sotto le colline. Tutto considerato è possibile – addirittura probabile – che i personaggi scoprano il Tempio prima di sconfiggere tutti i nemici in superficie (anche se in tal caso potrebbero non salvare tutti i membri della delegazione). La seconda zona è il Tempio del Male Elementale (in quelle che erano le sale di un regno dei nani) che è diviso in quattro quadranti. Ciascuno dei quadranti è collegato agli altri ma, dato che i culti non sono esattamente in buoni rapporti tra di loro, sono praticamente separati. Ciascun quadrante è la residenza di un capo/profeta di uno dei culti ma, nel caso in cui i PG uccidano uno di essi, i rimanenti fuggiranno più in profondità, e la loro posizione nel tempio viene sostituita da altri membri importanti del culto. Come con gli avamposti i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale includono tutti un punto di accesso alla terza zona. Nuovamente c'è molta flessibilità riguardo a come i PG vorranno agire, anche se l'opzione preferibile (dal punto di vista della campagna) è che i PG ripuliscano ciascun quadrante uno alla volta, ritornando in superficie tra ognuno di essi. Questo consente al DM di infliggere varie rappresaglie al gruppo, alla loro base operativa e ai loro alleati, per aggiungere un po' di malizia al culto. Ma la campagna non costringe i PG ad agire così. In effetti include varie contingenze riguardo a come cambierà la disposizione dei cultisti sulla base degli assalti parziali del gruppo (per esempio se il gruppo uccide i guardiani dei portali di un quadrante e poi se ne va tali guardie saranno sostituite da un particolare gruppo di nemici che in precedenza si trovavano in un punto più in profondità nel Tempio). Tali contingenze coprono anche quanti danni i PG devono infliggere per disperdere permanentemente un culto – i profeti non sono i soli leader che un culto possiede e fintanto che certi PNG importanti sopravviveranno, il culto corrispondente rimarrà integro. La terza zona è il Tempio dell'Antico Occhio Elementale – una struttura ad un livello più profondo un tempo occupata dai drow. I personaggi entreranno sempre in questa zona nel Fano dell'Occhio, che include punti di accesso a tutti i quattro quadranti del Tempio superiore e ai quattro nodi elementali. Il Fano è l'unico posto dove i culti convivono (per così dire). Se i personaggi decidono di ripulire il Fano uccideranno qui il secondo dei profeti. Infine si dovranno dirigere ai nodi. Dato che due dei nodi sono senza i rispettivi profeti questi finiranno con combattimenti alquanto semplici. Al termine del primo nodo si avrà un combattimento con il terzo profeta, che sarà potenziato con le Azioni della Tana (Lair Actions). Il secondo nodo terminerà con lo scontro con uno dei Principi dell'Apocalisse del titolo, uno dei Principi del Male Elementale (potenzialmente un malefico GS 20 a seconda dell'ordine in cui i PG affrontano le sfide). Anche se questo lascia libertà ai PG potrebbe anche dare il via ad un anti-climax, dato che i PG potrebbero decidere di affrontare prima i due nodi che hanno ancora un profeta (e quindi che rappresentano una minaccia maggiore per il mondo di superficie), lasciando quindi i due nodi “normali” per ultimi. Come avviene con la seconda zona, ulteriori tormenti attendono i PG che decidono di ritornare in superficie tra un “dungeon” e l'altro, cosa che consente al DM di mostrare ulteriore devastazione nel mondo di superficie inflitta dai culti. Una nota sui livelli: i quattro avamposti della prima zona presuppongono che i personaggi inizino a livello 3 e i quattro avamposti sono ottimizzati per personaggi di 3°, 4°, 5° e 6° livello. Nella seconda zona i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale sono ottimizzati per personaggi di 6°, 7°, 8° e 9° livello. Nella terza zona, il Fano dell'Occhio è pensato per un gruppo di 10° livello e i quattro nodi elementali sono pensati per personaggi di 11°, 12°, 12° e 13° livello (non è un refuso, due di essi sono per il 12° livello). La campagna fa notare che, in generale, i personaggi dovrebbero ottenere un livello per ogni sezione che ripuliscono (eccetto per la terza zona, dove completare il secondo nodo non fornisce un livello). Ho trovato che in Tirannia del Draghi questo sistema a pietre miliari aveva funzionato assai bene – da DM non c'era da tenere tracce di vari dettagli sull'esperienza e da PG si otteneva un appropriato ammontare di esperienza a prescindere che si fosse conclusa una certa sezione nel modo più facile o difficile. Non penso che il sistema a pietre miliari funzionerà altrettanto bene in questo caso – gruppi differenti potrebbero avere esperienze assai differenti sulla progressione nella campagna e non si presta quindi molto a spezzoni facilmente quantificabili di storia. É chiaramente possibile che i personaggi inizino ad affrontare un particolare “dungeon” per poi lasciarlo a metà strada (sia perché pensano di aver raggiunto i propri obiettivi sia perché si rendono conto di essere surclassati) per poi tornarci successivamente. E potrebbero esplorare tutte le deviazioni oppure no. Quindi penso che anche i DM pigri o con poco tempo (quelli come me per intenderci) dovranno gestire i punti esperienza in modo classico sulla base degli incontri. Contenuti L'ascesa del Male Elementale (~15 pagine) – Oltre ad una introduzione generale questa sezione incoraggia i giocatori a scegliere una fazione e uno specifico aggancio per l'avventura. Questo fornirà ai personaggi legami ulteriori a certi PNG e missioni secondarie La Valle di Dessarin (~20 pagine) – Oltre a fornire la descrizione della valle dove si svolge l'avventura questo capitolo si concentra su Larice Rosso (Red Larch), che vuole servire come una sorta di base per i PG. Larice Rosso è particolarmente importante per i personaggi di 1° livello, dato che cominceranno in tale luogo e dovranno avere qualche avventura prima di salire al 3° livello ed essere pronti per iniziare ad affrontare la campagna vera e propria. Segreti delle Colline Sumber (~35 pagine), Acqua, Aria, Fuoco, Terra (~35 pagine), Tempio dell'Antico Occhio Elementale (~35 pagine) – Questi tre capitoli corrispondono alla zone della trama discusse in precedenza. All'armi e Escursioni (~40 pagine) – Questo capitolo è diviso in due sezioni. Le prime 10 pagine sono per quei personaggi di 1° e 2° livello che necessitano di salire di livello prima di iniziare appieno la campagna. Le altre 30 pagine servono a fornire momenti di stacco per i giocatori che affrontano la campagna, coinvolgendoli nella vita della Valle e distraendoli dalle continue incursioni sempre più in profondità nel Tempio. Ci sono 4 piccole avventure nella prima sezione e 8 nella seconda. Mostri e Oggetti Magici (~40 pagine) – La maggior parte di questa sezione illustra i vari nemici che PG affronteranno nel corso della campagna, incluse varie tipologie di cultisti e mostri legati agli elementi associati con i vari culti (è anche necessario il Manuale dei Mostri dato che Principi dell'Apocalisse non ristampa i mostri già presentati). Il resto sono, ovviamente, oggetti magici che possono essere trovati dai PG, o usati contro di essi. Appendici (~25 pagine) – Le tre appendici presentano regole per gestire Genasi (simili ai Tiefling ma con antenati elementali) come personaggi giocanti, alcuni nuovi incantesimi e consigli su come adattare la campagna ad altri mondi ufficiali di D&D (incluso Greyhawk, dove si svolgeva l'originale Tempio del Male Elementale). Sottolineo che le prime due categorie (oltre a varie altre razze per i PG) sono disponibili nel PDF gratuito Guida al Giocatore del Male Elementale (Elemental Evil Player’s Companion). Conclusioni Anche se nessuno dei “dungeon” individuali di Principi dell'Apocalisse assurge alle vette raggiunte dei migliori “dungeon” di L'Ascesa di Tiamat, la maggior parte sono ben fatti e la libertà generale lasciata ai giocatori su come gestire l'assalto ai culti elementali soddisferà molti giocatori/DM che risentono di come le avventure pubblicate, troppo spesso, instradano i PG in certi corsi d'azione. I giocatori non possono semplicemente farsi strada a forza attraverso l'intera campagna e, anche se sono sempre opzioni, vi sono di frequente situazione dove furtività, raggiri e negoziati sono le scelte “corrette”. In generale i gruppi che riescono a sfruttare le frizioni tra i culti avranno vita più facile. Ho particolarmente apprezzato la sequenza di ambienti e nemici usati per catturare l'essenza di ciascun culto elementale – anche i nomi sono evocativi. Chi non vorrebbe scoprire cosa sono un brivido monocolo, uno squalo scavatore, uno spettro della fiamma e uno scandagliatore? Gli autori riconoscono persino una delle possibili debolezze della campagna – la noia dei giocatori nel tornare negli stessi posti ripetutamente – e si sono assicurati di includere varie deviazioni così da permettere ai giocatori di immergersi meglio nella vallata dove vivono. Sappiate che, dato che ho ricevuto la mia copia solo alla fine della scorsa settimana (aprile 2015 –NdT), questa recensione è basata sulla lettura del manuale, non sul fatto che io abbia giocato una campagna da 11-14 livelli in un fine settimana. Traduzione della recensione del 7 Aprile 2015 di Strange Assembly: recensione originale
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