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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/10/2019 in Articoli

  1. Il sito Fantasy Ground ha deciso di mostrare alcune anteprime di Eberron: Rising from the Last War, il manuale d'ambientazione cartaceo in arrivo il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). Nelle immagini rilasciate da Fantasy Ground sono presenti alcune porzioni delle regole, degli spunti narrativi e delle illustrazioni che saranno pubblicate nel manuale. In aggiunta, il sito ha anche rilasciato una sintesi di quello che sarà il contenuto generale del manuale: D&D Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo manuale di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo manuale fornisce tutto ciò che i giocatori e i Dungeon Master hanno bisogno per giocare a Dungeons & Dragons in Eberron: un mondo sconvolto dalla guerra e riempito da tecnologia alimentata dalla magia, navi volanti e treni folgore, dove il mistero ispirato al genere noir incontra l'avventura in stile cappa e spada. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra calerà su di esso nuovamente? Fondete la magia e l'inventiva per creare oggetti meravigliosi in quanto Artefici: la prima Classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dai tempi del Manuale del Giocatore. Entrate nel mondo di Eberron attraverso un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn, la Città delle Torri. Immergetevi direttamente nelle vostre avventure pulp con luoghi facili da usare, completi di mappe dei vagoni del treno, delle fortezze rovinate dalla guerra e dei Forgiati Colossi caduti. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi, e crocevia per i profughi provenienti dal resto del mondo a causa della guerra. Create il vostro personaggio utilizzando una nuova regola di D&D chiamata Patrono del Gruppo: un Background per tutto il vostro gruppo. Esplorate 16 nuove razze/sottorazze inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Affrontate mostri raccapriccianti nati dalle guerre più devastanti del mondo. Preparatevi ad avventurarvi nella Landa Gemente (Mournland), una terra sconvolta dalla magia, avvolta dalla nebbia e disseminata di cadaveri. Qui di seguito, invece, potete dare uno sguardo ad alcune delle immagini rilasciate da Fantasy Ground (cliccateci sopra per ingrandirle). Per vedere le altre potete visitare direttamente la pagina ufficiale di Fantasy Ground.
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Settembre 2019 Dicono che il diavolo stia nei dettagli...e quando si tratta di stipulare dei contratti con uno di essi l'affermazione è probabilmente letteralmente vera. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è ora nei negozi e i giocatori si troveranno presto in una ragnatela di intrighi, raggiri e feroci combattimenti magici in stile Mad Max nel deserto (non fatevi troppe domande). Ma sopravvivere sul piano dell'Averno può essere complicato; fortunatamente un gruppo di diavoli desiderosi di aiutare e COMPLETAMENTE ONESTI, senza secondi fini, saranno più che felici di stringere dei patti con voi. Non dovete assolutamente preoccuparvi di possibili inghippi. Scherzi a parte comunque uno dei grossi punti di forza di Descent Into Avernus è il modo in cui le regole rafforzano i temi dell'avventura. E dato che un patto col diavolo che finisce male è uno degli elementi classici di un'avventura, naturalmente potete trovare delle regole per contrattare con i diavoli. E rendono perfettamente la cosa; i patti coi diavoli di Descent offrono molti incentivi e forniscono agli aspiranti DM delle linee guida con cui possono tentare i giocatori in qualsiasi campagna e con grande effetto. Non c'è nulla come un piccolo patto per fare sì che i giocatori si mettano in - e si debbano levare da - un mondo di guai. Ecco come funzionano. Patti con i Diavoli Uno dei grandi classici di D&D, che spesso viene tralasciato e posto sullo sfondo, è il fatto che i diavoli amino tentare i mortali con dei patti. Come potete vedere nel caso del nostro amico imp qui sopra, è qualcosa che può affascinare tanto i potenti quanto i deboli - canonicamente parlando, poi, è un ottimo modo per un diavolo di ottenere un avanzamento di grado e diventare un diavolo più potente. Nessuno vuole essere un lemure dopo tutto. In Descent Into Avernus vengono spiegate delle meccaniche precise. Innanzitutto dovete trovare un diavolo disposto a stringere un patto. Il modo più semplice di fare questo è andare in uno dei Nove Inferi, dove i diavoli possono usare più facilmente i loro poteri. In caso contrario dovrete essere più cretivi. Fuori dai Nove Inferi i diavoli non possono usare i loro pieni poteri e non possono stringere i patti senza un qualche genere di condizione pre-esistente. I diavoli minori e maggiori possono donare i propri talismani a degli evocatori (o possono rivelare il proprio vero nome) e dei mortali con vari gradi di buon senso possono tentare di creare uno speciale cerchio rituale per stringere un patto, invece di evocare un mostro che li serva. Gli arcidiavoli possono agire da intermediari, quindi vi basta trovare qualcuno con dei buoni contatti. Una volta che trovate un diavolo nella giusta situazione e che abbia un interesse a stringere un patto....dovete sapere cosa volete. I diavoli possono offrirvi qualcosa in cambio di un prezzo. Solitamente il premio finale è la vostra anima, che per certi versi è un buon accordo visto che non dovete rinunciarci fino a che non morite. Ma potreste anche riuscire ad accordarvi per un servigio o per un giuramento di fedeltà (il che è altrettanto interessante per gli arcidiavoli, che possono fornire dei poteri segreti veramente fantastici in caso). In cambio otterrete dei premi davvero interessanti, in base al tipo di diavolo con cui state contrattando: O il mio caso preferito: se fallite un tiro salvezza sulla morte nei Nove Inferi un Arcidiavolo potrebbe contattarvi telepaticamente e offrirvi la sua generosa assistenza....tutto quello che dovete fare è acconsentire a svolgere un compito per l'arcidiavolo e in cambio otterrete un 20 al prossimo tiro salvezza sulla morte, tornando coscienti e pronti a combattere. Sarete ovviamente sottoposti ad un incantesimo costrizione e, se lo infrangerete, finirete a 0 punti ferita e morenti...ma tutto quello che dovrete fare in cambio sarà un compito semplice e insignificante per il beneficio dell'arcidiavolo e passerà la paura. E dopo due fallimenti...diciamo che inizia a sembrare un buon accordo. Prima che firmiate sulla linea tratteggiata - col sangue, l'inchiostro o con quello strano icore fluorescente che diventa più rovente di una fiamma per un istante - e che il contratto svanisca lasciandovi...vuoti, dovrete venire a patti con l'accordo che state stipulando. E intendiamo la cosa letteralmente, dato che dovrete creare un contratto formale che esisterà poi come oggetto fisico che il diavolo potrà evocare con un azione. Dovrete stabilire i termini e stare attenti a che il diavolo non inserisca qualche clausola fuorviante nel contratto che vi lasci a brache calate, legalmente parlando. A tal proposito dovrete anche stabilire cosa succede in caso il contratto venga infranto: Rinunciare alla vostra anima (la qual cosa implica che, invece di servire in quanto diavolo con qualche sembianza di ciò che eravate un tempo, rinascerete come lemure dopo la vostra morte). La perdita di tutti i vostri tesori, di tutte le vostre proprietà e di tutti gli oggetti magici posseduti, che saranno trasferiti al diavolo. Un segno dei poteri infernali: vi cresceranno corna o una coda o un qualche altro elemento corporeo che non potrete rimuovere e che vi farà sembrare demoniaci. Ottenere un nuovo difetto E ogni volta che andrete contro tale difetto subire svantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza fino a che non tornerete ad agire in accordo con tale difetto. Quest'ultima opzione è la mia preferita, visto che crea un incentivo meccanico per fare agire il PG come dovrebbe sentirsi costretto a fare. Ovviamente, una volta che firmerete un contratto del genere potreste essere in grado di svincolarvi da esso. Potreste riuscire a farlo considerare nullo...ma è una cosa difficile da fare. Potreste dover dare in scambio una moneta dell'anima (il che praticamente implica scambiare una, tre o nove anime per la vostra), pagare dell'oro e sacrificare delle creature nel nome del diavolo....oppure andare a recuperare un artefatto (e ce ne sono parecchi in Descent Into Avernus) e darlo al diavolo. Ora sapete come stringere un patto con un diavolo! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html
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