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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/06/2019 in Articoli

  1. Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica). Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco. Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano. Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D. Fonti: https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
  2. Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019 Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti. La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico. Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E. L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì. Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato. Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno. Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono. Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E. La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici. Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
  3. Dopo una breve deviazione dalla norma con la Guida dell'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) la quinta edizione di D&D ritorna con un nuovo manuale incentrato su una campagna, La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd), in uscita il 15 Marzo 2016. La Maledizione di Strahd presenta nel manuale una lunga avventura che porterà i PG all'incirca da livello 1 al livello 10, mentre cercano un modo per sconfiggere il Conte Strahd von Zarovich e fuggire dal semipiano di Barovia che è la prigione sia del Conte che dei personaggi. Bentornati a Ravenloft! Avvertimento: questa recensione contiene informazioni sulla trama della campagna. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi! Informazioni base La Maledizione di Strahd è un manuale a colori a copertina rigida di 254 pagine, in vendita per circa $50. Comprende anche un poster in grande formato a due facciate, con un lato occupato da una mappa in grande scala del semipiano di Barovia e l'altro che presenta mappe a formato pagina di alcune località. La Maledizione di Strahd aggiorna, espande e re-immagina la classica avventura I6: Ravenloft, originariamente uscita nel 1983 (i creatori originali di quel modulo, Tracy e Laura Hickman, hanno lavorato come consulenti creativi per La Maledizione di Strahd). Quel modulo (che poi ottenne un sequel per AD&D 1E, un'intera ambientazione in AD&D 2E, un'ambientazione OGL e un sequel nella 3.5) si incentrava su Strahd, un vampiro con una storia simile a quella di Dracula che governa sull'omonimo Castel Ravenloft e le terre circostanti (Barovia), dove è il padrone, ma anche il primo dei prigionieri. Trama e impressioni generali Ci sono alcuni aspetti che fanno risaltare La Maledizione di Strahd rispetto agli altri prodotti per D&D e al resto dei manuali legati ad una campagna della 5E. Il primo è semplicemente l'essere ambientato su Ravenloft, il che implica che i temi e le atmosfere sono quelle del horror gotico, non quello dello sword & sorcery che è normalmente la base di molte ambientazioni di D&D. Ad un livello fondamentale questo implica più creature classiche delle storie horror, una costante semi-oscurità e visite a magioni decrepite invece che a polverosi dungeon. Ad un livello più sottile implica più interazioni sociali, più complotti ed una mancanza di semplici risposte “giuste” in molte situazioni. Oltre alle atmosfere questo è anche il primo vero passo al di fuori dei Forgotten Realms per D&D 5E. Certo uno degli agganci riguardo a come i personaggi vengono trascinati a Barovia è specifico per i Reami e include informazioni sulle fazioni, ma una volta che i personaggi sono a Barovia sono bloccati lì fino alla fine della campagna. Inoltre La Maledizione di Strahd è più similare ad una sandbox rispetto ad ogni altra campagna precedente della 5E, persino più di Fuori dall'Abisso, che forniva già parecchia libertà di gestione. L'intera campagna si svolge in una regione relativamente piccola, rendendo facile ai personaggi viaggiare dovunque preferiscono e dovranno visitare certi luoghi più di una volta per ottenerne i pieni vantaggi. Questa flessibilità è ulteriormente accentuata dal fatto che certi elementi della trama (il luogo dove si trovano tre tesori, l'identità di un PNG alleato e il luogo dello scontro finale con Strahd) non sono fissi ma sono legati ad una lettura dei tarocchi che un PNG farà per i personaggi (ci sono dozzine di opzioni per i luoghi dove sono nascosti i tesori e una decina per gli altri due elementi). La natura da sandbox della campagna ha ovviamente i soliti pro contro. Fortunatamente La Maledizione di Strahd fornisce una comoda tabella che offre i suggerimenti sui livelli appropriati per ogni sezione, cosa che rende la vita del DM un po' più facile. Rimane comunque non semplice camminare sulla sottile linea tra “forzare” i PG a dirigersi in luoghi di livello appropriato e il mandarli a morte certa. Ci potrebbero essere delle situazioni in cui i PG avranno l'opportunità di fuggire ma il DM dovrebbe assicurarsi che i giocatori comprendano che è un'opzione. Anche se il manuale incoraggia il DM a lasciare i giocatori liberi di vagare alla fine è contro-produttivo lasciare che i personaggi si rechino in una nuova regione per poi far scattare una trappola coi fulmini che uccide l'intero gruppo (ah giusto, ci sono trappole dovunque se le apprezzate). Una campagna del genere può dare parecchie soddisfazioni, ma richiede al DM di impegnarsi più del normale per guidare i giocatori senza che si rendano conto di essere guidati. Rispetto alle altre campagne di grandi dimensioni della 5E (i due manuali che componevano la doppia campagna Il Tesoro della Regina Drago/L'Ascesa di Tiamat erano più piccoli) La Maledizione di Strahd presenta una progressione di livelli più ridotta, coprendo solo i livelli dal 1 al 10 (e i livelli 1 e 2 sono supportati solo da una piccola avventura introduttiva). Questa è una della ragioni per cui La Maledizione di Strahd presenta un incredibile livello di dettaglio in molti dei suoi luoghi (Castle Ravenloft in particolare è ricchissimo di elementi). Questo è il punto in cui fornirei un breve riassunto della trama ma, data la natura dell'avventura, la cosa si presenta difficile. La trama di per sé è estremamente semplice – i personaggi sono portati a Barovia e devono raccogliere informazioni, alleati, tesori piccoli e grandi ed esperienza, finché non saranno in grado di sconfiggere Strahd e (almeno temporaneamente) liberare Barovia dalla sua maledizione, cosa che permetterà ai PG di lasciarla se così sceglieranno. Per una campagna del genere tuttavia la questione fondamentale è come i personaggi passano da un punto all'altro. Durante l'avanzamento il DM probabilmente vorrà usare il sistema a pietre miliari (milestones) per gestire il passaggio di livello, dato che il numero effettivo di mostri sconfitti potrebbe essere risicato in alcune sezioni e il manuale generalmente non fornisce ricompense in PE specifiche per risoluzioni non di combattimento alle situazioni. In questo riguardo La Maledizione di Strahd potrebbe fornire più suggerimenti, dato che non è sempre ovvio quali azioni possano essere considerate pietre miliari (devo presumere che, dato che il manuale copre i livelli dal 1 al 10 gli sviluppatori non intendessero rendere ciascuno dei 13 luoghi in grado di fornire una pietra miliare eppure uno dei capitoli più brevi viene specificatamente indicato come essere una potenziale pietra miliare. In aggiunta a questo, viene suggerito che rinvenire ciascuno dei tre tesori legati alla trama possa servire da pietra miliare, cosa che in base al fatto che tali tesori sono casualmente posizionati nelle parti “facili” della campagna oppure in quelle difficili) potrebbe portare i personaggi ad ottenere molti livelli velocemente oppure a non ottenerne abbastanza fino a molto tardi nella campagna; questo potrebbe rendere quest'ultima troppo semplice o troppo difficile per i gusti dei giocatori. Alla fine della fiera, sospetto che ciascun DM si dovrà mettere a riflettere e decidere in anticipo su una progressione ipotetica per poi modificare le cose al volo se i personaggi dovessero divergere troppo dalle sue supposizioni. Ho ordinato la discussione seguente sui contenuti per seguire quello che ritengo potrebbe essere una serie plausibile degli eventi. Contenuti Introduzione e Capitolo 1: Nelle Nebbie (~20 pagine) – una introduzione al manuale, a Strahd, ai temi e alle atmosfere della campagna. Le pagine raggiungono tale ammontare perché includono anche una discussione su come gestire la lettura dei tarocchi fatta per i personaggi che servirà a generare alcuni degli elementi della trama. Capitolo 2: Le Terre di Barovia (~20 pagine) – questo capitolo descrive la conformazione generale della zona, inclusi gli effetti sulla magia, come le nebbie impediscono a chiunque di lasciare Barovia, la natura a volte spietata e crudele del semipiano, le modalità dei viaggi, gli incontri casuali e cosa sanno i vari gruppi di cittadini di Barovia riguardo alla propria situazione. Il Capitolo 2 fornisce anche una guida alla mappa di Barovia (che è riprodotta in versione più piccola, in aggiunta alla mappa pieghevole). Capitolo 3: Il Villaggio di Barovia (~10 pagine) – Questo villaggio sarà probabilmente il punto di partenza per i nuovi visitatori di Barovia (ed effettivamente il punto di partenza obbligato se i personaggi non sono già di terzo livello). Barovia esiste principalmente per introdurre i personaggi al semipiano e per inserire una serie di agganci, tra cui l'attuale ossessione “romantica” di Strahd per uno degli abitanti del villaggio. Appendice B: La Casa della Morte (~10 pagine) – La Casa della Morte è l'avventura introduttiva per i personaggi che non sono già al livello 3 (fornisce due livelli tramite pietre miliari, anche se probabilmente può essere completata in una sessione). Essa si svolge interamente in una magione a Barovia. I personaggi sono attirati nella magione da una apparizione e devono scoprire i segreti della casa. Funziona bene per introdurre i temi e le atmosfere di questa campagna di horror gotico, tra cui un'introduzione al concetto che fare la cosa “giusta” a Barovia non rende la vita facile. Capitolo 6: Vecchio Schiacciaossa (~5 pagine) – Dato che questo mulino si trova sulla strada tra il villaggio di Barovia e praticamente ogni altro luogo (i personaggi avranno probabilmente l'occasione di incontrare il loro primo gruppo di Vistani per la strada che leggerà loro il futuro, oltre all'opzione di dirigersi direttamente a Castel Ravenloft, una decisione che li porterà a finire in maniera terribile, a meno che il DM non abbia un piano solido per assicurarsi che possano ritirarsi). I mulini vengono menzionati nella Casa della Morte ed è presente un aggancio di trama nel villaggio legato agli abitanti del mulino. Ritengo sia plausibile che i PG finiranno per passare dal Vecchio Schiacciaossa mentre si dirigono a Vallaki, che è descritta nel Capitolo 5. Questo luogo offre un incontro molto semplice alla “uccidi i brutti mostri”, se i PG se la sentono di affrontarne gli abitanti. Capitolo 5: La Città di Vallaki (~30 pagine) – La città di Vallaki è pervasa dal male, sia quotidiano che sovrannaturale. Il sindaco è un tiranno, ma ai personaggi ci vorrà poco per finire nelle sue mire (oppure, se i personaggi sono sufficientemente forti, per decidere di rovesciarlo – cosa che, si scoprirà, servirà solo a peggiorare le cose). Ci sono molte più cose da fare a Vallaki che a Barovia; è una destinazione a sé stante, non un semplice punto di passaggio. Il gruppo si troverà immerso in misteri e trame politiche, oltre ad un'introduzione ad alcuni dei PNG di spicco della campagna (tra cui la versione di Ravenloft di Van Helsing). Qui è anche presente un secondo campo dei Vistani. Capitolo 8: Il Villaggio di Krezk (~15 pagine) – Inizialmente i PG non potranno semplicemente accedere a Krezk, la missione che dovranno completare per ottenere il permesso di accedere al villaggio li porterà alle Vigne dei Maghi (Winery of Wizards) da cui poi i PG si dirigeranno in altri luoghi. Una volta che i PG avranno accesso a Krezk interagiranno principalmente con l'Abbazia di Santa Markovia, dove dovranno affrontare un abate un po' matto e il suo circo dei fenomeni. Come per il resto della campagna Krezk serve sia come punto di partenza che di arrivo per gli agganci di trama, con i personaggi che vi dovranno arrivare per poi dirigersi altrove, in modo da risolvere le missioni lì ottenute. Capitolo 12: Il Mago delle Vigne (~10 pagine) – Il vino è purtroppo una delle poche gioie rimasti per gli abitanti di Barovia e l'azienda vinicola del Mago delle Vigne è dove se lo possono procurare. Purtroppo la magia che permetteva all'uva di crescere è stata rubata – due gemme magiche rubate separatamente da due gruppi/entità ostili. Questa è una parte alquanto semplice e chiara della campagna – i vinificatori sono bene o male brave persone, i loro nemici sono chiaramente cattivi e i personaggi devono ripristinare la produzione di vino per avere un peso politico in altri luoghi. Capitolo 14: La Collina di Yester (~5 pagine) – Una semplice avventura “spacca e arraffa” per gli standard di Ravenloft; i PG possono dirigersi direttamente dalle Vigne alla Collina di Yester per recuperare la prima gemma mancante. La Collina è popolata da un circolo di druidi malvagi occupati in faccende alquanto inquietanti. Capitolo 11: La Torre di Van Richten (~5 pagine) – La Torre di Van Richten è un luogo di veloce passaggio, che permette ai personaggi di trovare un alleato e raccogliere più informazioni su Barovia e Strahd. É, per certi versi, un grande puzzle. É anche uno di quei luoghi dove dei personaggi di basso livello potrebbero rimanere uccisi se non stanno attenti. Dato che non è troppo lontana dalla strada da Vallaki e Krezk potrebbe essere utile un avvertimento da parte del DM. Capitolo 7: Argynvostholt (~10 pagine) – Questa fortezza è la sede dei rimasugli di un ordine cavalleresco dai passati nobili, ma il cui onore i personaggi possono ripristinare. Riuscire in questa missione fornirà grossi benefici ai personaggi ma richiede anche di avventurarsi dentro Castel Ravenloft. Argynvosholt, con i suoi legami ad altri luoghi e con la gran parte dell'azione che si svolge altrove, esemplifica la natura interconnessa delle varie sotto-trame in La Maledizione di Strahd. Come con la Torre di Van Richten, i personaggi potrebbero scoprire Argynvosholt lungo la strada per Krezk, ma difficilmente potranno esplorarla a pieno la prima volta. Capitolo 15 – La Tana Dei Lupi Mannari (~5 pagine) – Se Argynvosholt simboleggia l'interconnessione, allora la Tana dei Lupi Mannari sta agli antipodi. Non pare aver molti legami con il resto di Barovia e si trova fisicamente in un angolino della mappa. Tuttavia è direttamente legata all'aggancio specifico per i Forgotten Realms usato per portare i personaggi a Barovia Capitolo 10: Le Rovine di Berez (~5 pagine) – La seconda destinazione per i personaggi che hanno deciso di aiutare il Mago delle Vigne, le Rovine di Berez offrono una sfida più impegnativa rispetto ai Druidi della Collina di Yester. Il luogo stesso è più vasto di altri capitoli brevi ma si concentra alla fine nel recuperare la pietra magica da Baba Lysaga e la sua capanna danzante. Capitolo 9: Il Passo di Tsolenka (~5 pagine) – Questo capitolo è essenzialmente un lungo incontro sulla strada per il Tempio d'Ambra Capitolo 13: Il Tempio d'Ambra (~15 pagine) – Il Tempio d'Ambra potrebbe essere la penultima fermata dei personaggi prima di dirigersi per l'ultima volta a Castel Ravenloft, ed è anche la parte di La Maledizione di Strahd che più si avvicina agli standard di D&D – c'è un tempio simile ad un dungeon pieno di malvagità ed un discreto numero di mostri da trucidare. Il Tempio d'Ambra è anche la prigione di antiche entità malefiche, che saranno ben felici di aiutare i personaggi. Il tutto completamente gratis, senza doppi fini, nulla potrà andare male state tranquilli. Questo porta alla strana situazione per cui si trovano descrizioni dettagliate di queste entità, dei loro doni e relativi costi....che i PG farebbero meglio a non toccare anche con un'asta da 3 metri (quanto meno, io non vorrei che il mio personaggio lo facesse). Capitolo 4: Castel Ravenloft (~45 pagine) – Anche se Castel Ravenloft è la parte più difficile della campagna da completare del tutto (inclusa la sfida finale con Strahd), difficilmente sarà il luogo che i personaggi visiteranno per ultimo. Invece sembra probabile che i personaggi lo visiteranno più volte prima dello scontro finale con Strahd, dato che varie missioni richiedono di recuperarvi un qualche oggetto o di compiervi una qualche azione (per esempio ripristinare il faro di speranza a Argynvostholt richiede di avventurarsi a Castel Ravenloft). E questo senza considerare l'eventualità che Strahd decida di invitare formalmente i personaggi a trovarlo. In effetti anche se il gruppo dovesse avere molta esperienza, affrontare l'intero castello in un'unica volta sarebbe una sfida molto impegnativa, dato che è una struttura enorme (c'è un motivo per cui occupa quasi un quinto del manuale). Castel Ravenloft ha 88 stanze numerate da esplorare, senza considerare qualcosa come 40 differenti cripte e i loro contenuti descritti individualmente, ma raccolti in un'unica stanza numerata. Altro: in aggiunta alle parti descritte qui sopra, varie appendici forniscono un nuovo background, alcuni oggetti magici unici che si trovano a Barovia e circa 20 pagine di nuovi mostri e PNG. Ci sono anche una serie di lettere e pagine che si possono fotocopiare e presentare ai giocatori al momento appropriato. Conclusione La Maledizione di Strahd punta ad un atmosfera alquanto differente rispetto ad una tradizionale campagna di D&D e ci riesce perfettamente – l'inquietudine abbonda, luoghi e personaggi essudano ondate di horror gotico. I gruppi che odiano essere instradati adoreranno la natura a sandbox di Barovia, che è ancora più aperta e interconnessa di Fuori dall'Abisso – non si tratta soltanto della libertà di scegliere quale dungeon affrontare per primo, ma della libertà (un requisito quasi) di vagare liberamente e tornare più volte a visitare gli stessi luoghi. Personalmente, tra tutte le campagne della 5E La Maledizione di Strahd non sarebbe quella che raccomanderei per prima, dato che se devo scegliere di giocare a un prodotto di D&D probabilmente preferirei qualcosa più alla sword & sorcery. Fatta eccezione per questo aspetto, però, La Maledizione di Strahd rimane il migliore manuale della 5E finora uscito. Traduzione della recensione del 7 marzo 2016 di Strange Assembly: recensione originale
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