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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/05/2019 in Articoli

  1. Articolo di lewpuls del 10 Maggio 2019 Quanto dettagliata deve essere un'ambientazione per poterla utilizzare in un GdR Fantasy? Alcune ambientazione sono relativamente poco dettagliate, come se fossero quelle di certi fumetti generici; altre sono ben più dettagliate, come i romanzi di Barsoom di Edgar Rice Burroughs o Il Signore degli Anelli; altre ancora hanno ambientazioni estremamente particolareggiate, come quella de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Ma si può spiegare l'ambientazione di un GdR con solo sei parole? Molte ambientazioni di D&D sono così dettagliate da avere dei manuali dedicati, spesso lunghi decine di migliaia di parole. I libri su cui si basa l'acclamata serie televisa Il Trono di Spade raggiungono facilmente i due milioni di parole. Il Signore degli Anelli ha dato vita a tre film che messi insieme durano più di 12 ore (parlando delle versioni estese). Altre ambientazioni ancora, invece, sono relativamente scarne. Dall'altra parte, Jeffro Johnson (autore dell'Appendice N dei manuali di D&D che cita i libri usati come ispirazione) afferma che è necessario sapere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci giocare un'avventura. Egli tende, molto più della norma, ad affidarsi largamente all'inventiva del DM a discapito del materiale già scritto. Jeffro non ha mai parlato di categorie, solo di cose, ma io farei appunto affidamento su delle categorie generali. I mezzi di trasporto e comunicazione potrebbero essere una. La mortalità del mondo (ovvero quante persone muoiono o sono uccise prematuramente) potrebbe essere un'altra. La rarità della magia; la potenza della magia; lo stadio di sviluppo della magia; sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Le tipologie di forme di governo (imperi, monarchie, oligarchie, magocrazie, ecc..) esistenti. Tutto questo mi fa venire in mente un'altra strada "minimalista" da poter percorrere. Una volta Ernest Hemingway venne sfidato a scrivere una storia lunga solo sei parole e replicò in questo modo "Vendesi: scarpine per neonato, mai indossate." Da allora altri scrittori si sono cimentati nello scrivere storie così minimaliste (E comunque perché sei parole e non sette? Mistero.) Ho chiesto ai lettori del mio blog di fornire delle frasi da sei parole riguardanti vari argomenti con risultati decisamente interessanti. Limitarsi ad usare poche parole aiuta a stimolare la creatività. Ecco la sfida che avevo proposto: Riuscite a spiegare la vostra ambientazione da GdR in sole sei parole? Ho provato a fornire qui di seguito alcuni esempi per delle ambientazioni esistenti (e, devo ammettere, alcune tra le più dettagliate). Ogni volta che si cerca di descrivere qualcosa di così complesso in sole sei parole, si può finire con il fornire solo un accenno, ma ciò potrebbe essere sufficiente per intrigare dei giocatori. Un altro approccio potrebbe essere il discorso succinto "da venditore", il cosiddetto "elevator pitch", ovvero le stesse parole che potreste dire durante un viaggio in ascensore con un vostro potenziale acquirente. Quindi probabilmente due o tre frasi, magari 25 parole? OD&D - Greyhawk Fantasy medievale, cooperazione, magia dominanti Mostri medievali, combattimento tattico, magia dovunque Il Trono di Spade Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, Estranei stanno arrivando Barsoom di Edgar Rice Burroughs Per sempre giovane, guerra costante, Marte Marte essicato, pseudo-scienza, spade, pistole, volo Combattimenti tra flotte aeree, eroismo individuale, Marte Terra di Mezzo Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediato Orchi dominano, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliato, Fato (il doppio senso è voluto) Spelljammer Viaggi spaziali fantasy; Neogi, Beholder, navi Illithid! Navi spaziali fantasy, tecnologia ante polvere da sparo Arabian Nights Notti arabe, sopravvivenza nel deserto, spiriti Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, geni Penso che si potrebbe definire per certi versi una sorta di poesia libera senza rime. Alcune delle frasi qui sopra descrivono più una storia che un'ambientazione, forse perché è più facile. Potete fare di meglio per descrivere quelle ambientazioni? E invece se doveste descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche provate l'opzione da 25 parole di cui parlavamo prima. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6190-Worlds-of-Design-RPGs-in-Just-Six-Words
  2. Articolo di Winghorn del 7 Maggio 2019 I sequel possono essere difficili da gestire, soprattutto quando promettono dei toni più cupi e pesanti. E, nonostante la sua maggiore "pesantezza", Things from the Flood riesce ad evitare la "sindrome del secondo libro" con un sistema di gioco che unisce strani misteri fantascientifici con i drammi adolescenziali, lasciando spesso il lettore nel dubbio su quale tra i due aspetti sia il più pericoloso e inquietante. Seguito dell'acclamato Tales from the Loop, questo è un nuovo gioco che cade a metà tra una nuova edizione del sistema e una espansione. Laddove l'originale era una avventura dalle tinte calde e ottimistiche con un gruppo di curiosi bambini degli anni '80 come protagonisti, Things from the Flood muove avanti l'ambientazione di un decennio e fa "invecchiare" il cast. Ora il gruppo di protagonisti è composto da scontrosi adolescenti con delle vite personali complesse e l'intero mondo ha perso la sua vena di ottimismo. Come nella vita reale, i cambiamenti avvenuti in un arco di pochi anni possono essere terrificanti. Le due piccole cittadine che fungono da ambientazione - una in Svezia e una negli Stati Uniti - sono state devastate dalle alluvioni (Flood significa alluvione, diluvio; NdtT) del titolo, facendo scomparire i misteriosi laboratori che erano stati alla base di così tante avventure nelle acque salmastre. Tutta la tecnologia che spiegava gli strani gadget da era spaziale di Tales from the Loop sta cadendo preda di una sorta di infezione organica mostruosa, mentre una strana malattia sta colpendo gli adulti locali, rendendoli apatici e spenti. Ovviamente quando gli adulti sono incapaci e ignoranti, la responsabilità di mettere insieme gli indizi e investigare sugli strani avvenimenti che perseguitano la cittadina ricade sulle spalle dei ragazzini. Questa è la maniera in cui la maggior parte dei gruppi spenderà grande parte del proprio tempo: cercando prove e provando quelli che altri ritengono storie. Le regole per fuggire dai mostri, ingannare i poliziotti e portare a termine altri avventurosi trucchi sono abbastanza semplici e scorrono senza causare troppo peso, con i giocatori che ottengono un numero di d6 in base alle loro abilità e cercano di ottenere dei 6 per avere successo. Ulteriori successi permettono di ottenere degli effetti bonus, mentre i fallimenti in situazioni particolarmente critiche potrebbero lasciarvi con delle condizioni negative. Fino a qui non ci sono grandi differenze con Tales from the Loop, ma ci sono un buon numero di cambiamenti meccanici per meglio rappresentare il tono più cupo del gioco. Probabilmente il più grande di questi cambiamenti è che, una volta accumulate abbastanza condizioni negative, il vostro personaggio potrebbe morire: cosa che veniva accuratamente evitata nell'originale. La meccanica della Fortuna (luck) è scomparsa e, mentre prima i bambini ottenevano dei dadi bonus se riuscivano ad usare il proprio Orgoglio (Pride) per una prova, gli adolescenti li ottengono quando riescono a combattere la loro Vergogna (Shame). Inoltre, troverete riflessi questi cambiamenti anche nell'ambientazione e nelle avventure, con sesso, droga e violenza che appaiono spesso nel manuale. Sebbene sia difficile dire se Things from the Flood catturi realmente ciò che significa essere un adolescente, svolge certamente un ottimo lavoro nell'evocare le memorie passate sull'essere un ragazzino in un corpo da adulto. Il manuale è scritto molto bene e in maniera tale da evocare sia l'età dei protagonisti che gli anni in cui è ambientato, ma spesso i toni più oscuri e pesanti possono emergere con troppa intensità, trasformando le sessioni in un "Episodio Speciale" di una sitcom degli anni '90 piuttosto che in una rilassante sessione notturna. Trovare il giusto equilibro ricadrà sulle spalle del gruppo e, ironicamente, sembrerebbe che giocare dei teenager pieni di ormoni e di emozioni contrastanti richieda una notevole maturità da parte di DM e giocatori. Per concludere, Tales from the Loop era un gioco di misteri ed investigazioni estremamente solide e Things from the Flood è costruito sulle stesse basi. L'originale è probabilmente un po' più semplice da gestire, ma il seguito offre un po' di mordente extra che può fare faville con un gruppo interessato a provare i temi evocati. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6221-Things-from-the-Flood-A-Review
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