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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/07/2018 in Articoli

  1. Descrizione generale Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti. Genere e stile di gioco 13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme. A chi è rivolto? 13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi. Edizioni, manuali e siti  L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione. Al manuale base di 13th Age si affiancano: 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri. GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto. Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base. Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura. Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli. Creazione del personaggio Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile. Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlante, Può vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna. Le classi Contando il manuale d’espansione 13 True Ways, 13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative. Combattimento Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato. Gestione del gioco Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti. Punti di forza Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero: I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati. I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna. La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora. Difetti (e soluzioni) Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero: Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi. Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione. L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza. Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre. Voti Creazione del personaggio: 10/10 Preparazione delle sessioni: 10/10 Gioco al tavolo: 9/10 Voto finale: 10/10 Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.
  2. Ieri la WotC ha annunciato quelle che saranno le due prossime ambientazioni ufficiali di D&D supportate nella 5e. Come vi avevamo segnalato sempre ieri, innanzitutto sarà pubblicata nella forma di un manuale cartaceo la nuova ambientazione di Ravnica, tratta direttamente dal gioco di carte Magic the Gathering. Allo stesso tempo, la WotC ha deciso di iniziare a supportare ufficialmente anche Eberron, anche se in questo caso la famosa ambientazione di D&D partirà nella forma di un PDF che sarà aggiornato via via nel tempo. Wayfinder's Guide to Eberron, infatti, è un supplemento in PDF acquistabile sul sito DMs Guild al prezzo di 19,99 dollari. La cosa che può lasciare un po' perplessi è il fatto che si tratta di un supplemento che contiene materiale da playtest, ovvero regole non ancora nella loro forma definitiva e, piuttosto, messe a disposizione del pubblico per essere testate. Riguardo a questo aspetto non dovete preoccuparvi, visto che - una volta fatto l'acquisto - potrete scaricare gratuitamente tutti gli aggiornamenti che saranno apportati dalla WotC al documento, fino ad ottenere la versione definitiva delle regole in esso contenute quando saranno rilasciate. Inoltre, una volta ottenuta la versione finale del materiale, la WotC renderà disponibile la versione Print on Demand del PDF. Mancando il tempo per una lunga fase di Playtest pubblica (come quella che era stata fatta per la realizzazione del manuale Xanathar's Guide to Everything tra fine 2016 e inizio 2017), insomma, la WotC ha deciso di sfruttare questo PDF per migliorare le regole assieme ai giocatori e, così, ottenere una versione definitiva la più coerente possibile con i loro gusti. Vi forniremo più dettagliate spiegazioni sulla particolare natura di Wayfinder's Guide to Eberron in un articolo dedicato interamente alla raccolta delle FAQ che lo riguardano. Qui di seguito potete trovare il link alla pagina ufficiale del PDF (cliccando sul tasto "Full-size preview" potrete leggere gratuitamente le prime 10 pagine del supplemento), mentre più avanti in questo articolo troverete le immagini del Sommario e della Copertina. http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e Ecco, invece, qui di seguito la traduzione della descrizione ufficiale e dell'annuncio fatto dalla WotC. Wayfinder's Guide to Eberron Eberron è nato nel 2002, quando la Wizards of the Coast diede il via alla ricerca in tutto il mondo di una nuova ambientazione. Wayfinder's Guide to Eberron porta l'eponima ambientazione alla quinta edizione di Dungeons & Dragons. Questo manuale di 175 pagine vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per creare un personaggio o una storia di Eberron, per esplorare i temi fondamentali dell'ambientazione e tutte le regole per implementare tutto questo nella quinta edizione. Esso include una panoramica del Khorvaire e della fantastica città di Sharn, insieme a una schiera di idee di background e di agganci di storia. Il materiale di Playtest include le razze uniche di Eberron, i mistici marchi del drago (inclusi i marchi del drago superiori e i marchi del drago aberranti) e nuovi oggetti magici. Questo è un documento vivente e il suo contenuto evolverà e sarà aggiornato in risposta al feedback. Prezzo: 19,99 dollari Pagine: 175 Acquistabile su DMs Guild: http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e Nuovi Mondi: l'annuncio ufficiale della WotC sulle due Ambientazioni Giocate a D&D nel mondo di Magic: the Gathering Ravnica questo Novembre e immergetevi in un Eberron aggiornato ora. RENTON, WA - 23 Luglio 2018: la Wizards of the Coast è entusiasta di annunciare la prima collaborazione su un prodotto maggiore tra Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering con Guildmasters Guide to Ravnica, in uscita ovunque il 20 Novembre. Il manuale conterrà tutto quello di cui i fan avranno bisogno per giocare a D&D nella città di Ravnica, grande come un intero mondo, l'ambientazione di Magic preferita dai fan popolata da dieci gilde rivali, ognuna con un proprio codice etico e di una propria agenda. La Wizards annuncia anche che i fan possono ora ritornare a un'ambientazione noir e fortemente magica grazie a Wayfinder's Guide to Eberron, un nuovo documento scritto da Keith Baker e disponibile già da ora. L'esplorazione di queste ambientazioni è una testimonianza di come l'emozione dei fan può cambiare la direzione verso cui D&D si recherà prossimamente. "I fan di Dungeons & Dragons e di Magic: the Gathering hanno chiesto per anni riguardo al quando questi due straordinari marchi avrebbero giocato assieme", ha detto Nathan Stewart, Director di D&D. "Con il grande aumento di popolarità di D&D e con l'impegno di Magic riguardo al portare nel vivo le informazioni sui mondi e la narrazione, il tempo è sembrato perfetto. Ravnica è piena di possibilità d'avventura e io non vedo l'ora che i fan possano saltarci dentro e impersonare un membro di una delle iconiche gilde. Personalmente farei un nuovo personaggio per Rakdos". "Questo autunno Magic ritornerà all'amato piano di Ravnica con la pubblicazione del set delle Gilde di Ravnica (traduzione non ufficiale) per il gioco di carte collezionabili e del manuale per D&D Guildmasters' Guide to Ravnica, che includerà classi, razze, mostri e informazioni d'ambientazione sulle dieci gilde rivali", ha detto Elaine Chase, Vicepresidente della sezione Global Brand Strategy & Marketing di Magic: the Gathering. "E' super fantastico per i fan di D&D e di Magic il fatto di poter giocare assieme nello stesso multiverso". "Siamo emozionati per il fatto che i fan possano immergersi più in profondità nel solido mondo di Ravnica mentre vivono avventure come membri della loro gilda preferita", ha detto Aaron Forsythe, Senior Design Director di Magic: The Gathering. "Prendere Guildmasters' Guide to Ravnica è un ottimo modo per entrambi i fan di D&D e di Magic di raccontare una parte della storia di Ravnica con i loro amici attorno a un tavolo". I fan più informati di D&D sapranno che Keith Baker ha creato l'ambientazione di Eberron come parte della ricerca di un'ambientazione Fantasy nel 2002, e che il D&D team ha lavorato con lui per aggiornare l'ambientazione. Il primo step è il Wayfinder's Guide to Eberron, una pubblicazione digitale nel mercato online del Dungeon Masters Guild, che servirà a collezionare il feedback per aggiustare le razze, i marchi del drago, i nuovi background e tanto altro. I fan possono anche usare questo documento come punto di partenza per creare i propri mostri, i propri moduli d'avventura e altro materiale per il Gdr ambientato all'interno di Eberron, e venderli sul Dungeon Masters Guild (dmsguild.com). "Sono passati sedici anni da quando ho piantato i primi semi che sarebbero diventati Eberron e vederli crescere è stato un viaggio emozionante", ha detto Keith Baker, creatore di Eberron. "Così tante brave persone sono state coinvolte nella creazione del mondo che vediamo oggi ed è stato straordinario vederlo prendere vita. Non vedo l'ora di vedere cosa le persone faranno con il mondo". Fin dalle origini di Dungeons & Dragons quinta edizione, con il playtest pubblico che ha coinvolto più di 175.000 fan e con l'attuale successo da record del marchio, il focus è stato quello di ascoltare il responso dei fan. D&D è emozionato di viaggiare verso Ravnica ed Eberron nel 2018 e verso altri piani ancora nel 2019! Link ai siti ufficiali: Pagina di Eberron su DMs Guild: http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e Annuncio ufficiale delle 2 ambientazioni: http://dnd.wizards.com/articles/news/new-worlds
  3. Le razze provenienti dal mondo di Eberron ritornano negli Arcani Rivelati questo mese, con i Kalashtar che si uniscono alle versioni rivisitate dei i Cangianti (Changeling), dei Morifici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Per maggiori informazioni su questo mondo guardate il Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul Dungeon Masters Guild (dmsguild.com). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di eberron DMs guild Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-eberron
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