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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/12/2017 in Articoli

  1. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL GUERRIERO Descrizione generale Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio. Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero. Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso. Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive. A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro. Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico (di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro. Capacità di Classe Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale. Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20. L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17. Sottoclassi Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette Archetipi Marziali: Il Campione incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace. Il Maestro di Battaglia è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo. Il Cavaliere Mistico è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa. Intrepretazione Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio. La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili. Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti. L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere? Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco. Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente? I Background inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari:: Il Leone delle Fosse (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena. Lo Stratega (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito. La Taglialegna (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek. Il Terrore dei Sette Mari (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere. Il Thane (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il furtivo Ladro.
  2. In quanto prima espansione a livello di regolamento per D&D 5E, la Xanathar's Guide to Everything (XgtE) è destinata ad essere giudicata duramente ed approfonditamente dai fan ed è praticamente sicuro che non sarà pienamente apprezzata da tutti. Detto questo introduce comunque molto materiale degno di nota. La copertina alternativa del manuale Chi apprezzerà la XGtE: Giocatori e DM che preferiscono focalizzarsi sul ruolo Chi desiderava più sottoclassi DM e giocatori che volevano più opzioni e chiarimenti per l'uso degli strumenti, le attività di downtime ecc. Chi ama gli oggetti magici minori I giocatori e DM che partecipano alla Adventurer's League. Chi sarà deluso dalla XGtE: Chi voleva classi interamente nuove Chi voleva più sottorazze o razze completamente nuove Chi voleva vedere aggiunte meccaniche più complesse alle regole. Quest'ultimo punto era abbastanza facile prevedere che non si sarebbe realizzato. D&D 5E persegue dichiaratamente un approccio più snello e semplice alle regole rispetto alla 3E e 4E, ma una parte dei giocatori continua a sperare nell'introduzione di una maggiore complessità. Per quanto riguarda gli altri due punti a sfavore, Mearls e associati continuano a parlare di aggiornare le ambientazioni classiche, come Greyhawk e Eberron per esempio, quindi anche se nell'intervista della Game Hole Con hanno fatto riferimento a nuove classi in arrivo, ha senso che non siano nella XGtE. L'introduzione della XGtE afferma chiaramente che è pensata per essere usata assieme al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master, ma senza volere essere un quarto “manuale base”. In effetti “migliorare il divertimento” e non l'essere un'espansione delle regole potrebbe essere considerato l'aspetto fondamentale della XGtE. Come per altri prodotti della 5E, la XGtE ricorda ai lettori che il ruolo del DM è quello di risolvere le dispute regolistiche e ribadisce questo concetto più volte nelle sue pagine. Comincia anche con dieci regole utili da ricordare, sulla base di commenti e domande che la WotC spesso riceve. Chi legge regolarmente il sito della Wizards of the Coast potrà riconoscere facilmente buona parte del materiale della XGtE, cosa che può rivelarsi vantaggiosa. Le sottoclassi sono state principalmente testate tramite gli articoli degli Arcani Rivelati e i sondaggi associati. Le versioni nella XGtE sono sufficientemente diverse dalle versioni originali per mostrare che il feedback degli utenti ha fatto la differenza. Questo è perfettamente in sintonia con la cautela mostrata finora dal team di D&D e alla loro volontà di far durare la 5E almeno 10 anni. Le classi marziali ottengono tre nuove sottoclassi ciascuna, eccetto il ladro che ne riceve quattro. Le altri classi ricevono due nuove sottoclassi ciascuna, eccetto lo stregone, che ne riceve tre, e il mago, che ne ottiene solo una. Quest'ultima però è un Mago da Guerra (War Wizard). Dato che sono un grande fan sia dei Chierici della Battaglia che dei Maghi da Guerra sono ben felice di questa aggiunta, anche se rimango un po' deluso dalla realizzazione. Anche se è chiaro che non voglio un mago in grado di superare in prodezza marziale i suoi compagni, mi aspettavo un approccio più tattico alla magia. La capacità Astuzia Tattica (Tactical Wit), che permette al Mago di aggiungere il suo modificatore di Intelligenza all'Iniziativa, è un bonus significativo e la capacità Impeto di Potenza (Power Surge) può essere assai utile. I bonus alla CA e ai tiri salvezza delle altre capacità, invece, sono alquanto noiosi e non significativi rispetto ai livelli in cui sono acquisiti. La sezione destinata ad ogni classe inizia con una descrizione intesa a spiegare più a fondo il ruolo di tale classe e i suoi scopi. Ci sono, poi, una serie di sotto-categorie pensate per arricchire il background del vostro personaggio e i suoi obiettivi. Per esempio, viene suggerito che i Barbari abbiano un proprio totem, tatuaggio o superstizione personali. Ai Chierici viene chiesto di pensare al tempio in cui si sono addestrati e a quale segreto potrebbero nascondere. Gli Stregoni potrebbero avere un effetto speciale che si manifesta quando lanciano incantesimi e così via. Queste opzioni sono pensate per essere spunti e idee, non risposte esaustive con tabelle di accompagnamento da cui scegliere una voce a caso o volontariamente. Mi piacerebbe invece che avessero fornito una decina di chiare opzioni da poter scegliere, invece. Comunque per i giocatori e i DM che preferiscono concentrarsi sulle parti più di ruolo, queste sezioni e la sezione “This is Your Life” (che contiene idee su come approfondire il background dei personaggi, giocanti e non giocanti) sono ottime aggiunte. Le sottoclassi del cavaliere e del samurai sono accompagnate da una nota che spiega come non sono intese per essere rappresentazioni di figure storiche. Le ispirazioni per entrambe vengono dalla cultura popolare, non dal mondo reale. La sottoclasse del monaco della Via dello Stile dell'Ubriaco devia dai concetti introdotti in Pathfinder. La versione della XGtE usa movimenti erratici ispirati dagli ubriachi per confondere gli avversari, laddove la versione di Pathfinder usa l'effettivo consumo di alcool da parte del personaggio per aumentare i punti ki o fornire punti ferita temporanei. Entrambi gli approcci al concetto sono validi, ma quello della XGtE è più facile da implementare ai tavoli da gioco in cui sono presenti bambini o coloro che hanno problemi di abuso di sostanze. I Talenti Razziali sono discreti. Diversamente dalle opzioni di classe, dubito che qualcuno sceglierà una razza appositamente per accedere ad un particolare talento razziale, ma aggiungono opzioni interessanti. Il Capitolo 2 si concentra su strumenti per i DM, come regole opzionali per la caduta, il sonno, le trappole, le attività di downtime, gli attrezzi e le competenze relative ecc. Le descrizioni più approfondite dei kit di strumenti e gli incentivi meccanici nel comprarli metteranno sicuramente a tacere certe lamentele espresse in precedenza. Da DM personalmente apprezzo molto la sezione sulla costruzione degli incontri. Avere 23 pagine di tabelle di incontri casuali divise per ambiente e livello è di grandissimo aiuto e permette ai DM di risparmiare tempo prezioso. I consigli più dettagliati su come costruire gli incontri sono utili, sia per i DM neofiti che per quelli con più esperienza. La sezione su come aggiungere aspetti interessanti alla personalità di un mostro e come interagirci sono un altro aspetto tramite cui la XGtE vuole migliorare le opportunità di gioco di ruolo. In maniera simile, la sezione sugli oggetti magici migliora l'approccio della GdDM, categorizzando chiaramente la rarità degli oggetti. Aggiunge, inoltre, una sezione sugli oggetti magici minori, che possono essere usati tali quali oppure come ispirazione per le vostre creazioni. Oggetti come un mantello che fluttua drammaticamente o una coppa che consente di prevenire l'ubriachezza aggiungono ad una campagna quelle note di colore che i giocatori tendono ad amare. Il capitolo 4 si concentra sui nuovi incantesimi, la maggior parte dei quali è riservata a maghi e stregoni. I chierici, alquanto a sorpresa, ne ottengono solo sette, di cui due sono trucchetti. All'incirca metà di questi incantesimi viene da Principi dell'Apocalisse. Uno dei vantaggi di incorporare materiale precedentemente uscito (come anche per esempio le sottoclassi Mastermind e Swashbuckler dalla Sword Coast Adventurer's Guide) permette ai giocatori della Adventurer's League di aderire alla regola “MdG +1”, raccogliendo molto materiale in un unico manuale. Tuttavia la SCAG presentava altre opzioni di classe che non sono state raccolte nella XGtE. Alcune delle carte incantesimo vendute come prodotto correlato Quindi, parlando della Adventurer's League se volete giocare una sottoclasse o degli incantesimi presi dalla XGtE non potete giocarli assieme ad una razza della Volo's Guide to Monsters o viceversa. Le campagne casalinghe ovviamente rimangono a preferenza del DM. Tutto sommato la XGtE rimane decisamente in linea con la filosofia di lenta e attenta aggiunta di materiale che il team di sviluppo sta perseguendo per la 5E, piuttosto di sommergere i fan con valanghe di materiale che potrebbe reggere poco bene lo scorrere del tempo. Il manuale in sé è artisticamente curato, con bordi di pagina ispirati all'Art Deco, e illustrazioni che evocano un mondo di personaggi interessanti, piuttosto che banali concetti. Le note di Xanathar stesso sono solitamente divertenti e danno un certo tono al tutto, così come gli ormai amati paragrafi introduttivi. I miei due commenti negativi principali sull'impostazione del manuale sono quelli che vedo ripetuti in tutte le uscite avvenute per la 5E. Innanzitutto, quando si fa riferimento ad altro materiale si cita solo la sezione e non il numero di pagina. Anche se questo aiuta ad evitare errori di indicizzazione è anche alquanto sconveniente per i DM che devono controllare rapidamente qualcosa. In secondo luogo, i numeri delle pagine e le note a piè pagina sono stampati in un inchiostro grigio spesso difficile da leggere contro lo sfondo della pagine. Dell'inchiostro nero sarebbe stato meglio e avrebbe evitato vari problemi, tra cui occhi ormai vecchi e occhiali dimenticati. In generale la Xanathar's Guide to Everything è un ottima aggiunta al gioco. Questo volume relativamente sottile aggiunge comunque una quantità sostanziosa di materiale utile per giocatori e DM che vogliono una campagna più hack-and-slash e, al tempo stesso, offre parecchie opzioni interessanti per i fan delle parti più di ruolo. L'attesa è valsa decisamente la pena. Articolo originale del 13 Novembre da ENWorld: http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6
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