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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/04/2017 in Articoli

  1. L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com
  2. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.
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