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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/08/2016 in Voci blog

  1. Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco. Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real". In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto". La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?" Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore. I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro". Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata". La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà. Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale. Imperfetto e tetro. Mortale. II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco. La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro. La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM. Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso. Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa. La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio. L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo. Oscuro. III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite. Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi. Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti"). In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi. Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante. Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"... Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza... E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza. E forse non basta nemmeno.
  2. Lo scene framing è una tecnica che è virtualmente impossibile non usare in un gioco di ruolo, specialmente se si ricopre il ruolo di GM; per cui, se avete fatto il GM almeno una volta, l'avete certamente utilizzata, anche se è la prima volta che sentite questo termine. In effetti, lo scene framing è talmente intrinseco al gioco di ruolo che si potrebbe discutere se si tratti di una tecnica o di parte integrante del giocare di ruolo. Però un conto è usarlo, un conto è usarlo bene. Cos'è lo scene framing Scene framing significa, letteralmente, inquadramento della scena. Lo scene framing è, in parole povere, quando mettete uno o più personaggi in una certa situazione. Per esempio, prendiamo l'inizio di campagna D&D più classico e (ab)usato: Ecco, fermi. È questo. Avete appena inquadrato la scena, anche se non ve ne eravate nemmeno accorti. Gli elementi assolutamente fondamentali per inquadrare una scena infatti sono due: chi c'è; dove siamo. E qui infatti abbiamo entrambi gli elementi: quel "siete" fa capire ai giocatori che tutti i personaggi sono presenti, e il "dove" è la taverna. Una cosa che dovrei aggiungere a questo punto è che nei giochi tradizionali classicamente è il GM che inquadra le scene; tuttavia, non è detto che debba fare tutto da solo. Per esempio, quando il GM passa da un giocatore all'altro e chiede "E mentre succede questo tu dove sei? Chi c'è con te?" si sta facendo aiutare dal giocatore nell'inquadramento della scena. Idem quando il GM descrive una situazione e chiede al giocatore "come sei finito qui?". I giochi non tradizionali spesso hanno regole proprie per gestire lo scene framing, ed è difficile fare discorsi generali; per esempio, in alcuni di questi giochi il concetto di scena è presente nelle regole, ed alcuni giochi richiedono di decidere esplicitamente di cosa parlerà la scena, dove si svolge, chi è presente etc - e non è sempre il GM a decidere. In questo post affronterò l'argomento per lo più dalla prospettiva di un tipico gioco tradizionale (o quasi) sia per mantenere il post il più semplice e generale possibile, sia perché lo scene framing così com'è concepito in molti giochi non tradizionali tende a non piacermi. Torniamo a noi. Abbiamo detto che il minimo sindacale per inquadrare una scena è il "chi" e il "dove"; tuttavia, quasi mai lo scene framing consiste soltanto nel dire chi c'è e dove siamo. Riprendendo l'esempio di cui sopra, il GM potrebbe dire: ma potrebbe anche dire... Qual'è la differenze tra queste due scene? La prima pone i personaggi in una situazione tranquilla, dove non sta succedendo niente di particolare. Non è richiesta alcuna azione immediata; se i personaggi non fanno qualcosa di attivo per far andare avanti gli eventi in gioco in una direzione interessante, di per sé non succede niente - almeno sul base del contesto descritto nello scene framing iniziale. Nella seconda scena è vero il contrario: pone i personaggi in mezzo ad una situazione tesa, pericolosa, che richiede azioni e decisioni immediate. I personaggi non possono ignorare la situazione in atto; e se non fanno niente, ci sono tutte le premesse perché succeda qualcosa di brutto. Quindi, il terzo elemento che è generalmente presente quando si inquadrano le scene è il "che cosa sta succedendo?". E a seconda della risposta a questa domanda, lo scene framing può essere modulato da situazioni molto blande e tranquille a situazioni estremamente tese. Insomma, il GM, nell'inquadrare le scene, può essere più o meno aggressivo nel tipo di situazioni che vengono presentate (si parla proprio di aggressive (o hard) scene framing). Come usarlo Se è vero che tutti i GM usano questa tecnica, consapevolmente o meno, è altrettanto vero che gestire lo scene framing efficacemente non è facile. Questa non sarà una guida su come usare bene questa tecnica, perché penso che non sia qualcosa che si possa realmente insegnare. Lo scene framing può essere innanzi tutto utilizzato per gestire il ritmo di gioco. Per esempio, è quasi sempre una buona idea usare lo scene framing per tagliare i tempi morti. Usare lo scene framing in questo modo è importantissimo in un one shot, dove il tempo è limitato; direi comunque che si tratta di un uso quasi sempre appropriato, in qualunque gioco. I tempi morti sono quelli dove non succede niente di interessante, o quello che succede comunque non è il focus del gioco. Dunque, invece che narrare "live" ogni singolo momento di gioco, si passa direttamente alle parti interessanti. Esempio: Altro esempio: Se non ci sono ostacoli tra i PG e il loro obiettivo, qui ha senso passare semplicemente alla scena successiva. La logica di fondo è cercare di passare direttamente all'azione, o comunque alle parti interessanti del gioco, il più rapidamente possibile. Purtroppo, vedo un sacco di GM che non riescono a farlo. Questo generalmente succede quando i giocatori fanno qualcosa di imprevisto o che il GM è restio a far accadere: quindi temporeggia, tergiversa, e non passa efficacemente alla scena successiva. E così abbiamo magari viaggi che sarebbero dovuti durare 30 secondi che invece durano 2-3 sessioni semplicemente perché il GM è restio a far arrivare i giocatori a destinazione, o è restio a mettere i personaggi di fronte a certe situazioni perché gli rovinano le uova nel paniere. Il mio consiglio spassionato qui è: let it go, lasciate correre. Distaccatevi. Liberatevi dalla tentazione di mantenere lo status quo. Smettete di voler controllare il destino dei PNG e dell'ambientazione. Non abbiate paura del personaggio che vuole uccidere un PNG importante, o viaggiare verso un luogo a cui non avevate pensato. Cercate di risolvere la cosa come dei referenti imparziali. Limitatevi a guardare che succede, lasciate che le cose abbiano il loro corso. Lo scene framing è estremamente utile anche in queste situazioni: quando vi sembra che il gioco si stia ammosciando, e sentite che è il momento di far succede qualcosa (o dovete far succedere qualcosa: pensate ad un incontro casuale); quando volete aumentare la tensione del gioco; quando sentite che il fallimento di una prova (o equivalente, a seconda del gdr a cui state giocando) dovrebbe mettere il personaggio in una brutta situazione. In tutti questi casi, diventa importante modulare l'aggressività della scena. Ho fatto diversi esempi di scene framing, da quello più passivo a quello più aggressivo. Una scena è tanto più aggressiva quanto più essa è "non ignorabile". Non ignorabile vuol dire che la scena demanda azioni o decisioni rapide dai giocatori. Essere aggressivi vuol dire descrivere roba concreta che sta accadendo, e sta accadendo ORA, e continua ad accadere mentre parliamo, e c'è bisogno di fare qualcosa perché se la situazione viene lasciata a sé stessa saranno c*zzi amari. Pensate ad un problema, ad un conflitto o ad un avvenimento che abbia la capacità di scuotere il piccolo mondo del giocatore. Ovviamente quando si ha l'impressione che debba succedere qualcosa o si vuole movimentare il gioco, inquadrare la scena in modo troppo passivo è indesiderabile, in quanto di fatto non aumenta la tensione. D'altra parte, uno scene framing molto aggressivo è delicato da gestire. Qui è difficile dare consigli generali. Dipende molto dalla sensibilità e dallo stile del GM, dal gioco a cui si sta giocando, e dai vostri giocatori. In generale, uno scene framing troppo aggressivo tende a funzionare male quando non c'è totale fiducia tra giocatori e GM (e ancora meno quando il rapporto è antagonistico). Riesco facilmente a immaginare giocatori che, di fronte alla situazione descritta nella scena più aggressiva, protesterebbero vivacemente ("no, strattonato un corno... appena mi sento tappare la bocca, io faccio una prova di forza per non essere buttato a terra! Ma poi scusa, deve fare una prova di lotta prima di potermi afferrare così!"). Anche il gioco fa molta differenza: in un gioco come Apocalypse World lo scene framing più aggressivo nell'esempio di cui sopra potrebbe funzionare benissimo, mentre trovo che in giochi tradizionali come D&D uno scene framing troppo aggressivo sia percepito da molti giocatori come eccessivamente intrusivo, e per alcuni rovini l'immersione. Credo che in D&D mi fermerei ad uno scene framing moderatamente aggressivo (come nel secondo esempio), o comunque gestirei la situazione in modo un po' diverso (a meno che non conosca bene i giocatori ed i loro personaggi). Adesso metto le mani avanti. Alcuni stanno sicuramente preparando commenti indignati: "MA QUESTO È RAILROADING!". Risposta: ni. In breve: il railroading implica rendere irrilevanti le decisioni dei giocatori, mentre lo scene framing aggressivo impone ai giocatori di prendere decisioni. Il railroading è quando un evento del gioco ha un esito stabilito a priori, che si verificherà a prescindere delle azioni dei giocatori. Un inquadramento di scena aggressivo può essere visto come un kick-starter: ha lo scopo di mettere il personaggio in una situazione iniziale interessante e spronarlo all'azione o a prendere decisioni, senza che questo implichi un outcome predeterminato. Ovviamente, l'inquadramento di una scena *può* essere usato per railroadare i giocatori, ma questo non è automatico. Dipende da come viene applicato. Detto questo, è vero che iI confine tra un railroad e uno scene framing molto aggressivo può essere sottile e in ultimo soggettivo. E di nuovo, dipende molto dal gruppo e dal gioco. Una scena come quella dell'ultimo esempio *a me* andrebbe bene, ma magari per un altro giocatore quella scena sarebbe già oltre. Continuando a parlare con una prospettiva da giocatore, se il GM aprisse la scena con gli assalitori che mi hanno *già* derubato, e che sono in procinto di fuggire (dandomi dunque la possibilità di inseguirli se lo voglio), per me sarebbe una situazione un po' al limite, ma tutto sommato sempre accettabile. Magari una scena così non sembrerebbe per niente railroadosa ad un'altra persona. Prendiamo sempre lo stesso esempio, e supponiamo che il GM descriva il personaggio che viene trascinato in un vicolo, picchiato e derubato, aprendo la scena con i suoi assalitori che sono già scappati, senza possibilità di raggiungerli. Secondo me questo in molte situazioni sarebbe percepito come railroading. Per come la vedo io, non si potrebbe più parlare di scene framing aggressivo, perché il personaggio non viene messo in mezzo ad una situazione tesa ed eccitante - viene semplicemente privato di controllo mentre gli succede una cosa brutta che non può evitare in alcun modo. In generale, per quanto aggressivo voglia essere, io cerco di evitare di inquadrare scene che presuppongono decisioni significative da parte del giocatore. Per esempio, potrei dire: (scene framing abbastanza aggressivo) Ma eviterei di dire: perché implica che il personaggio abbia deciso di parlare con i tizi piuttosto che, che ne so, scappare. Questo esempio evidenzia un altro problema che si può verificare con uno scene framing troppo aggressivo: potrebbe succedere di inserire il personaggio in situazioni che il giocatore ritiene non appropriate, o dare per scontato un corso d'azione che il giocatore ritiene non consono al personaggio. Per esempio, il GM inquadra la scena con il personaggio che origlia una conversazione tra due criminali mentre si trova in uno strip club - ma il giocatore protesta vivacemente perché il suo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club. Questo problema si crea perché di fatto durante lo scene framing il GM sottrae una parte del controllo al giocatore (cosa che generalmente cerco di fare il meno possibile). Queste situazioni si evitano conoscendo i personaggi. Possono essere in parte prevenute anche includendo gli input del giocatore nello scene framing ("dove vai di solito quando vuoi bere qualcosa?"; "Dove si trova il tuo personaggio la sera?"). Quando accadono, si dovrebbe consentire al giocatore un'opportunità per aggiustare le cose ("ok; se il tuo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club, come mai ci sei?"); altrimenti, se non spezza l'immersione, si dovrebbe aggiustare i dettagli finché tutti sono soddisfatti ("allora non è uno strip club, è un normale bar"). Infine, uno scene framing troppo aggressivo ed incalzante può dare al gioco un ritmo troppo frammentato, dove il gioco procede troppo bruscamente da una scena assurda alla successiva, come in un film d'azione di serie B. Un altro modo per usare l'inquadramento delle scene è per gestire il tempo in game. Avete presente quando un numero incredibile di avvenimenti importanti, che si sviluppano nello spazio di 3-4 sessioni di gioco, in game si concentrano tutti nello spazio di poche ore? A volte questa concentrazione temporale è appropriata, ma altre volte no. Quando non lo è, può aver senso inserire forzatamente degli intervalli temporali quando si inquadra la scena successiva. "Passano un paio di settimane", "Dopo un mese da questi avvenimenti", "è passato un anno dall'ultima volta che...", etc. etc. Questo talvolta crea il problema di come gestire eventuali attività che i giocatori potrebbero aver intrapreso nel frattempo. Il vostro gioco di scelta potrebbe avere regole apposite per gestire questo tipo di situazioni. Per es. D&D 5E ha delle regole per le attività di downtime che potreste voler sfruttare; Ars Magica prevede che i personaggi maghi spendano gran parte del loro tempo in complesse ricerche; Torchbearer e Pendragon inseriscono il periodo dell'inverno nelle meccaniche di gioco. Se niente di tutto questo si applica al vostro gioco, il mio consiglio è di gestire la cosa nel modo più semplice e veloce possibile (a meno che l'attività in questione non sia il focus del gioco): astraete quanto più possibile in una singola prova di abilità, mossa o simili. Concludendo In questo post ho suggerito alcuni modi per inquadrare le scene. Questo non è un elenco esaustivo, ma quantomeno si tratta dei modi più comuni con cui io uso questa tecnica. Come accennavo all'inizio, lo scene framing non è un qualcosa che si può insegnare - dipende molto dalla sensibilità e dal "talento" del GM per la gestione del gioco. Al massimo posso dire come lo faccio io, ma non è detto che lo faccia bene, o che il mio metodo funzioni per tutti i gruppi. Usare bene lo scene framing vuol dire anche essere in grado di capire intuitivamente quando è il momento concludere una scena e passare alla successiva; vuol dire avere una percezione intuitiva di quando è il momento di essere più aggressivi, e quando è il momento di essere più passivi; vuol dire essere in grado di azzeccare quello sweet spot che separa tra uno scene framing aggressivo e un railroad, e avere una comprensione intuitiva dei giocatori che avete davanti. Si tratta più di un'arte che di una scienza; ma con la pratica si diventa più bravi.
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