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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/03/2016 in Voci blog

  1. Salve, utenti! Per la rubrica di build semiserie a scadenza randomica Pugni in un Occhio, porto alla vostra attenzione(?) una build uscita da una discussione con l'utente Liupiz, che ringrazio per avermi fatto germinare questa idea. Si parlava di build per un ladro basato sui furtivi, un classico. Come per l'AdOfiend monk, ho cercato un modo per applicare in maniera efficiente un bonus situazionale, e dopo qualche ricerca è uscita una soluzione. Al contrario del Monk, questa build è estremamente offensiva. Ora, non mi intendo bene di 3.5, ma va vicina al concetto che aveva l'Ubercharger. Solo che è un ladro. Fox You Rogue MECCANICHE BASE Archetipi: Scout/Knife Master Livello minimo: 14 Caratteristiche: DES > COS > SAG > CAR/FOR/INT TALENTI Nota: I talenti/doti in corsivo sono scelte personali, sostituibili a seconda dei gusti. In grassetto sono indicati i privilegi di classe degni di menzione. [1] - Two-Weapon Fighting, [2R] - Resiliency [3] - Double Slice, Finesse Training (Dagger/Kukri/Starknife) [4R] - Powerful Sneak* [5] - Iron Will [6R] - Iron Guts [6C] - Stand Up [7] - Step Up [8R] - Ledge Walker [9] - Improved Two-Weapon Fighting [10R] - Light Walker [11] - Swift Kitsune Shapechanger, Finesse Training (Morso) [12R] - Combat Trick > Following Step [12C] - Hunter's Surprise [13] - Step Up and Strike [14] - Feat > Vulpine Pounce PROSEGUIMENTO A seguire una lista di talenti da cui si può selezionare quelli che più ci piacciono per personalizzare il proprio ladruncolo. Exotic Weapon Proficiency (kukri) - è un modo come un altro per ottenere la competenza. Improved Unarmed Strike/Dragon Style - Ottenibile anche solo grazie ai ninja trick, bonus a TS, ignora il terreno difficile e ci consente di caricare attraverso gli alleati. Fantastica! Richiede FOR 15. Peccato. Vuol dire che dovresti almeno avere un 17 da spendere in una stat che non userai mai. Se sei fortunato, però, vale tutto lo sforzo. Nimble Moves/Acrobatic Steps - Ignora fino a 6m di terreno difficoltoso, un'opzione alternativa a Dragon Style e Light Walker. Combat Reflexes/Equipment Trick (Sharp Veer) - Un ottimo trick per i charger, consente di evitare gli alleati e Combat Reflexes non è poi così terribile, soprattutto in combinazione con Step Up and Strike. Critical Focus - Con dei Kukri e Improved Critical ne minacceremo tanti di critici. Questo dà una grossa mano a finalizzarli. Lunge/Monkey Lunge - L'aumento di portata dà sempre una grossa mano. Monkey Lunge è opzionale. Dodge/Mobility - Se decidete di caricare attraverso una selva di lame, Mobility darà una bella mano. Point-Blank Shot/Precise Shot/Deadly Aim/Quick Draw/Rapid Shot/Charging Hurler/Opening Volley - La catena di talenti da tiro è lunga e opzionale, ma rende il Rogue pericoloso anche sulle "lunghe" distanze. Se approvata dal master, potresti perfino dichiarare di fare un completo a distanza con Charging Hurler, diamine. In definitiva, è una serie di talenti che non mi sentirei mai di sconsigliare. Jaguar Pounce - Lo scout può sfruttare pesantemente questo talento, peccato che funzioni solo sul primo attacco. Non andrà a sostituire improved Critical o armi Affilate, ma è un'opzione discreta. Combat Expertise/Two-Weapon Feint/Improved Two-Weapon Feint - Non sempre avremo la possibilità di caricare, magari perchè lo abbiamo già fatto. Un completo con finta è una pratica efficace da intervallare tra una carica con Vulpine Pounce e l'altra. Hammer the Gap - Lo metto solo perchè questa build dispone di molti attacchi, ma è un talento che ti consente, a quel livello di fare un massimo di 10 danni in più. Moltiplicati dal critico, ma comunque meh. Big Game Hunter - A quei livelli i nemici di taglia grande o superiore fanno la fila, e questo vale come un Weapon Focus e un Weapon Specialization. OGGETTI Armi "Keen" - Scelta ovvia, sia per pugnali, starknife o kukri. Sword of Subtlety - Se non vi interessano i d8 di furtivo, questo è un +5 in carica a TpC e danni. Se il vostro Dm acconsente a trasformare la spada corta in Kukri, diventa azzurrissima. Scabbard of True Death - Se scegliete di andare per la Dote da Ladro Bleeding Attack, è danno extra. Peccato che il costo non sia basso. Armi "Sneaky" - Non prende punteggi di potenziamento, ma 1/giorno consente di trattare un attacco come furtivo. Facile e indolore (quasi). Armature "Mirrored" - Nel caso il proprio DM si impunti sul fatto che è un tipo di Occultamento diverso (il Rogue Unchained comunque se ne frega dell'occultamento di base). Belt of Incredible Dexterity/Physical Might - Un must per il ladro, visto che è tutto quello da cui prendiamo il danno. La belt of Physical Might è per chi ha i soldi e vuole essere meno "glass cannon". Headband of Wisdom - Siamo i damage dealer e abbiamo un TS volontà basso. Questo è male, molto male, e dobbiamo rimediare in qualche modo. Hat of the Free Thinker - Come sopra, vale ogni soldo speso. TRATTI NOTEVOLI Axe to Grind/Blade of the Society - Due modi per aumentare i danni. Inspiring Rush - 1/giorno, +1 a TpC e danni in carica. Non solo, ce l'hanno anche i tuoi alleati! Anatomist/Bestial Wrath - Applicare i critici ci piace. Defensive Strategist - Perdiamo Uncanny Dodge, e questo ce ne rende metà. Tattoed Mystic - +1 a TS che non ci piacciono, e competenza negli Starknife, che ci piacciono molto. Funziona solo per gli umani, certo, ma tu sei umano, vero? *wink wink* E comunque dovresti riuscire ad ottenerlo con Adopted. Heirloom Weapon - Il nostro Kukri preferito da tenere sempre con noi. Appendice: "Ma io lo volevo Barbaro!" E per questo Pugno in un Occhio di Pasquetta è tutto, alla prossima!
  2. Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti. Ovviamente le regole secondo me: Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
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