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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/11/2015 in Voci blog

  1. Iniziamo la serie dell’approfondimento delle razze con i misteriosi mezz’uomini del deserto, meglio se chiamati Akiri. Origine L'origine di questo popolo, tanto piccolo nell'aspetto quanto monumentale nell'animo, è immersa nella leggenda. In un'epoca tanto remota che nemmeno i Peri possono ricordare, viveva un popolo che si definiva “Coloro che camminano”. La loro religione prevedeva, come quella Nailiana, che tutto il mondo conosciuto sarebbe finito in una guerra che nessun popolo avrebbe potuto esimersi dal combattere (la Guerra alla Fine del mondo). In quell'epoca dove arrivò un momento in cui tutte le genti si affrontarono nella madre di tutte le guerre. I Camminatori pensarono che fosse arrivata la Guerra che tutto avrebbe distrutto, quindi provarono a mettersi in salvo in un luogo dove non ci sarebbe stata nessuna persona da combattere: la Desolazione. Scappati lì, si isolarono e si convinsero col passare del tempo di essere diventati gli ultimi abitanti delle Terre di Nai e, non sapendo cosa fosse stato del mondo oltre alle Toplakar Colli, non si mossero da lì, dove restarono così tanto tempo da perdere l'umanità, trasformandosi in Mezzi Uomini. La personalità degli Akiri nasce nella Desolazione, quindi connessa alla vita nell’erg, e ad essa sono legati i due caratteri principali del loro pensiero: l’Amtal e il culto dell’acqua. Amtal Un concetto fondamentale per un mezz’uomo è l'Amtal, termine che si è diffuso inalterato negli altri linguaggi, assumendo il significato di “test di distruzione”. L'Amtal è dice che per conoscere bene una cosa bisogna conoscerne i limiti, poiché solo quando un oggetto viene spinto oltre di essi rivelerà la sua vera natura. La conoscenza del limite ti fa conoscere l'oggetto, in quanto tutto si definisce in base ai propri limiti. A prescindere dalla sua natura, ogni singolo progetto che possiate trovare in un insediamento Akiri è stato testato continuamente fino a quando non si distruggeva. Per trovare il limite tuttavia non è necessario distruggere l'oggetto; il buon applicatore dell’Amtal riesce a intuire i limiti precisi senza per questo manometterlo. Solo la Desolazione sembra essere l'unica cosa che non è soggetta all'Amtal: il deserto è colui che esercita l'Amtal su tutte le cose. In questa visione mitologica del deserto l'Amtal viene applicato anche sugli uomini: infatti se dell’acqua infetta in una borraccia è un guaio per la sopravvivenza individuale di un Akiri, la presenza di un mezz’uomo deviato mette in pericolo di morte la comunità. Come conseguenza, ogni mezz’uomo è soggetto all'Amtal in ogni fase della sua esistenza: ogni atto diventa una prova per dimostrare di essere degno per e della collettività. Se uno di essi fallisce gravemente questa prova, si segue logicamente l'Amtal: va soppresso (questi tuttavia non sarà considerato disonorato: l'individuo ha semplicemente mostrato la verità su sé stesso). Trovare i limiti degli uomini significa scoprire la verità su di essi: vivere nel deserto assume quindi per loro il significato di portare avanti un'indagine interiore. L'erg metta alla prova l'uomo, e ciò gli permette di conoscersi e di capire cosa è la sua importanza in confronto al tutto; l'Amtal alla fine rappresenta il “conosci te stesso” di tutt’altra memoria. La magia arcana impedisce l'Amtal, limita l'effetto del deserto, per questo non viene vista di buon occhio dagli Akiri, ma, non essendo stupidi, la adoperano in caso di grande difficoltà. Culto dell'Acqua L'acqua gioca un ruolo vitale nella società Akiri, di riflesso anche nelle loro idee e nella cultura. L'acqua è la vita. Viene sorvegliata e raccolta in ogni modo possibile e immaginabile. Ogni cerimonia che coinvolge l'acqua viene supervisionata da un sufi o da un sacerdote; altrimenti la donna con la maggiore conoscenza di queste cose viene temporaneamente consacrata a questo ufficio. Nei Jafafluk (i loro tipici insediamenti) l'acqua è raccolta tutta quanta in una grande vasca comune, che è anche il tempio, e l'addetto distribuisce ogni giorno l'acqua giornaliera al capofamiglia. L'acqua è un elemento utilizzato per misurare lo spazio e definire il tempo: molti toponimi prendono il nome da fenomeni o strutture che coinvolgono l'acqua, mentre ogni anno prende il nome dall'evento più importante che è avvenuto: assenza (Anno della Morte, della Sete, della Siccità) o presenza (Anno dei Fiumi, della Pioggia Mattutina) di acqua. Alcune stelle hanno il nome dalle loro attività durante la pioggia: la Guida, la Testa dell'Acqua, le Lacrime della Notte… L'acqua purifica, trasmette la vita. L'acqua unisce, è il legame definitivo tra gli individui: l'acqua delle persone appartiene alla comunità, quindi quando un Halfling salva la vita di una persona (=la sua acqua), il salvato avrà un debito nei confronti della comunità stessa. Per lo stesso motivo, chi beve il sangue di qualcuno si unisce alla sua stessa tribù. Nei giochi si dice che chi vince può bere l'acqua, chi perde è negato a farlo. Il titolo di Scavatore di Pozzi è uno dei massimi titoli onorifici, e lo si dà a chi salva la comunità (è uno dei tanti attributi di Nailah infatti). I vampiri sono i mostri più temuti. Aspetto Fisico Gli adattamenti che il loro fisico ha subito allo scopo di sopravvivere al meglio nelle Terre Sabbiose sono stati di una tale entità che solo a fatica vengono riconosciuti come umani. Sono molto più bassi di un uomo normale (in pochi raggiungono il metro e trenta, per di più oscillano tra un metro e dieci e uno e venti) per una ragione pratica: nel deserto non ci sono molte risorse alimentari a disposizione né tantomeno abbondanza di acqua, per cui la taglia ridotta permette loro di consumare meno risorse. Hanno la pelle nivea per riflettere al meglio la luce solare e tingono tutti i loro vestiti in un preparato minerale argenteo che fa riflettere meglio la luce del sole e il suo calore. Il loro candore si interrompe intorno agli occhi, dove la pelle è nera, come se avessero gli occhi pesti, per diminuire gli effetti della luce accecante del sole e del suo riverbero. Gli occhi sono anche più piccoli e a mandorla, per esporre meno superficie possibile all'erosione della sabbia. Il corpo di un Akiri del deserto è vizzo per la minore quantità di acqua presente in loro. Per poter sfruttare meglio tutte le risorse dell’erg i mezz’uomini riescono a mangiare senza problemi la maggior parte degli animali del deserto, anche crudi. Questo li rende immuni a molte sostanze nocive, ma gli ha fatto anche perdere la sensibilità della bocca per il gusto. Nonostante le dimensioni inumane le proporzioni risultano inalterate, così da sembrare, nell'aspetto, degli umani in miniatura. Da giovani, i ragazzi portano il cranio rasato (le ragazze non hanno nessun obbligo), da adulti entrambi li portano lunghi e intrecciati, in più chi può i baffi. Gli uomini sono obbligati a portare il velo in testa da quando raggiungono l’età adulta in poi. Sono obbligati a portarlo in ogni posto e situazione e solamente nella sfera più privata è permesso toglierlo. Le donne invece sono tenute a portare un velo che copra tutta la faccia solo quando si trovano nel deserto. Il velo quanto simboleggia lo status sociale:i veli “da deserto” difatti hanno tutti la stessa tinta, marrone sabbia, mentre i veli “da casa” sono di color indaco per i nobili, neri per la gente comune, bianchi per gli schiavi (grigi per gli schiavi liberati) e marroni per i sufi. Il clero utilizza una fusciacca rossa per riconoscersi. I veli sono un capo d'abbigliamento molto importante, peraltro l'unica nota di colore nel loro abbigliamento argenteo, quindi tutta la creatività stilistica modaiola si concentra su di esso. Tra loro è reato gravissimo togliere il velo ad un Akiri (solo per gli uomini) in presenza di un’altra razza senziente; difatti l’aspetto del viso è perlopiù desunto dalle loro raffigurazioni e dai cadaveri piuttosto che osservato di persona. I motivi sono ignoti ai più.
  2. Di recente ho iniziato una nuova campagna di D&D 3.5 (i vecchi amori non passano mai) ed avendo a disposizione tutto lo scibile della Wizard (ed anche qualcosa di più) per costruire il personaggio, ho optato (come al solito, direi) per un incantatore. Dico come al solito perché, nell'edizione in cui la system mastery la fa da padrona, trovo che giocare le classi che hanno a disposizione infinite opzioni sia la cosa più divertente (oltre che la scelta più azzeccata sotto tanti punti di vista); non si tratta solo dell'aver qualcosa di diverso da fare rispetto al solito "carico-roll danni" o "mi muovo-attacco/attacco completo" in cui la scelta più complicata è ponderare la portata di attacco poderoso (o maestria se ci siamo spinti in quei territori), ma del fatto che quando si hanno 15 opzioni diverse per alterare la realtà all'interno di uno scontro, diventa molto interessante trovare quella più azzeccata e pianificare strategie di vario tipo in coordinazione col gruppo. La prima considerazione che voglio fare è sul ruolo del mago all'interno del party (perché si, se non lo avete ancora capito questa prima inserzione parlerà di maghi): spesso leggiamo come i maghi siano creature onnipotenti all'interno dell'universo 3.5, capaci di fare bene o male quello che vogliono come vogliono; per quanto in grossissima parte ciò sia vero (molto spesso ci si trova ad affrontare scontri che vengono risolti o resi nettamente più facili da un singolo incantesimo), un giocatore esperto si troverà a decidere molto frequentemente quale aspetto del proprio PG vuole che risalti maggiormente. È vero, potremmo preparare in egual misura incantesimi da danno, buff, debuff e field control, ma noteremo come questo mix risulti per lo più inefficace fino ai livelli alti, in cui potremo usare con grande flessibilità gli slot di basso livello. All'interno del nostro gruppo di gioco, ad esempio, risulterebbe quasi impossibile non focalizzarsi su massimo due aspetti tra i 4 citati sopra, in quanto le sfide altamente impegnative impediscono di sprecare slot in incantesimi randomici che non sinergizzino in buona maniera con la strategia del gruppo. La presenza di due personaggi in grado di reggere molto bene il combattimento in mischia (rispettivamente un crusader ed un warblade, in attesa del quarto personaggio che si unirà al gruppo più avanti) ha fatto si che la scelta degli incantesimi del mio mago propendesse fortemente su debuff e field contol, per permettere agli altri due personaggi di esprimere al meglio le loro potenzialità. Questo mi ha portato a fare alcune considerazioni sul debuff che ho deciso di condividere con voi nella speranza che (nonostante esista già una guida al debuff) possano esservi utili. TS VS NO TS Come ogni buon giocatore di incantatori sa, avere incantesimi che eludono i TS è sempre una buona opzione. Allora perché non concentrare la propria scelta solo su questo tipo di incantesimi? La risposta è presto detta: molti degli incantesimi migliori di debuff/field control (includo tutti quegli incantesimi tipicamente da god che conferiscono penalità/status di vario genere come polvere luccicante, per intenderci) migliori concedono TS. Questo ci porta davanti ad un bivio: ottimizzare le CD o lasciare in secondo piano svariate chicche per concentrarsi maggiormente sulle opzioni che non concedono TS? Ai livelli bassi (1-5) il problema non si pone: i TS hanno una buona percentuale di fallire (molto spesso sopra il 50%), quindi senza ottimizzazioni particolari saremo quasi sempre felici del risultato della nostra polvere luccicante. Inoltre, se siamo stati sufficientemente furbi, avremo preparato incantesimi che bersagliano TS differenti, in modo da essere preparati ad affrontare eventuali punti di forza del nemico. Entro i primi 3 livelli di incantesimo sono presenti numerose opzioni in grado di soddisfare le nostre richieste ed in grado di ribaltare lo scontro in nostro favore in men che non si dica. Unto, sticky floor e frost breath sono alcune delle nostre migliori opzioni in grado di attaccare il nemico sui riflessi, lentezza, polvere luccicante e spruzzo colorato sono nemici naturali dei nemici poco volenterosi e wall of smoke e vertigo field possono cogliere impreparati i nemici con poca tempra. Quanto iniziamo ad aggirarci introno a livello 10, tuttavia, la musica inizia a cambiare ed i TS iniziano ad arrivare al punto di non ritorno in cui superano le CD in maniera consistente. È proprio qui che entrano in gioco i debuff che non concedono TS. I vari raggi (principalmente di necromanzia, scuola che sto rivalutando tantissimo, tanto da non giocare un focused specialist per avere accesso ad alcune delle sue opzioni migliori), le nebbie di evocazione e la pletora di SoS con effetti secondari più che notevoli (oltre a qualche perla randomica come shivering touch) sono in grado di restituire un personaggio in grado di influire ancora in maniera più che importante sullo scontro andando ad incapacitare i nemici a vario titolo. Inoltre la possibilità di usufruire di incantesimi raddoppiati a prezzo scontato se siamo specialisti nei raggi (si, sto pensando proprio a te split ray), rende la questione molto interessante. Da notare sono sicuramente raggio di indebolimento, ray of clumsiness, scale weakening, debilitazione, raggio di esaurimento oltre ai simpatici kelgore's grave mist (uno degli incantesimi migliori a disposizione di un debuffer, a mio modestissimo parere) e shivering touch. La questione diventa critica agli alti livelli, dove i nemici saranno immuni a molte delle nostre armi. Dal livello 15 in poi, il debuffer perde parte della propria efficacia e, per quanto resti estremamente importante all'interno di un gruppo, risulterà meno facile avere così tanti bottoni I WIN come ai livelli più bassi. DEBUFF: VANTAGGI E DEBOLEZZE Se si considera che già dai medi livelli i debuff migliori sono i raggi, risulta evidente una cosa: il debuff risulta una strategia estremamente potente quando si ha a che fare con un singolo nemico. La possibilità di inondare il boss singolo di penalità e status negativi, può risultare difficile da gestire perfino per un master esperto. Più volte ci siamo trovati ad avere nemici ciechi, sordi, proni, stunnati e con penalità varie a diverse caratteristiche, ovvero in pratica carne da macello. Risultano un po' meno efficaci quando si ha a che fare con gruppo numerosi di nemici, contro i quali le opzioni sono più ridotte, ma non mancano di certo. Contro un nemico singolo non è raro infliggergli più di una condizione debilitante e penalità alle caratteristiche che vanno dal -10 al -30. Ridurre la CA nemica è spesso molto semplice e tra penalità alla destrezza (ray of clumsiness, nemico esausto, intralciato e via dicendo) e direttamente alla CA (scales weakening, curse of impending blades), spesso risulta facile colpire nemici all'apparenza invulnerabili per via della CA stratosferica. PERCHÈ UN DEBUFFER? La risposta è semplice: giocare un debuffer è divertente. È un personaggio che richiede un certo impegno in fase di costruzione, specialmente nella scelta degli incantesimi, ma che ricopre un ruolo fortemente tattico all'interno del gruppo. La grande quantità di opzioni permette di avere sempre molte scelte a disposizione e spesso la differenza tra la scelta migliore e quella immediatamente successiva è davvero notevole. Si corre il rischio di sentirsi abbastanza inutili in alcuni frangenti, ad esempio quando i nemici sono immuni alla maggior parte dei nostri incantesimi, ma nella maggior parte degli scontri si è grandi protagonisti. È un tipo di personaggio che consiglio a chi ama un gioco tattico, difficilmente se ne pentirà Il consiglio che do è uno: utilizzate prima gli incantesimi che siete sicuri entreranno (raggi, kelgore's grave mist etc.) e solo dopo iniziate ad usare quelli con TS, in media è la tattica migliore (escluse situazioni particolari). Grazie ed alla prossima
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