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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/11/2015 in Voci blog

  1. In questo articolo tratterò delle razze principali che si possono incontrare nelle Terre di Nai. La maggior parte dei cittadini delle Toplakar Nai è umana, principalmente a causa della loro capacità di adattamento, più probabilmente perché razza prediletta da Nai. Malgrado la prevalenza di questi, comunque, tutte le razze che accettano e praticano la religione di Nai e il potere del Califfo sono accolte nella società. Questo non significa che le razze sono in egual misura presenti in tutto il mondo: fondamentalmente le aree cittadine sono popolate da umani, tranne eccezioni locali. Le città portuali o mercantili in genere tuttavia offrono maggior probabilità di imbattersi in popoli esotici, come Si’Lat, Nasnas, giganti. Le creature non intelligenti, ma che riconoscono Nai e i Fikhir, quelle malvagie per natura, quelle che hanno la tendenza a dominare i popoli liberi, e le razze con pochissimi elementi non sono presenti nelle città. Le aree rurali offrono una diversità maggiore, per quanto gli umani facciano ancora da padroni, è possibile imbattersi in razze mostruose ma rispettevoli della Legge di Nai. Nelle aree desertiche il discorso cambia: gli umani adesso sono solo una dei vari popoli e c’è molta più varietà di razze, anche se prevalentemente mostruose. Malgrado tutto va detto che non ci sono troppe differenze tra le culture delle varie razze in quanto la religione di Nai ha globalizzato le Toplakar Nai, dotando tutti i popoli di un sostrato culturale comune, pur non azzerando le differenze interrazziali. Il Nailismo non contempla differenze tra umani e altre razze: difatti il matrimonio interrazziale ha solo ostacoli culturali, non religiosi, gli schiavi possono essere di tutte le razze, le associazioni non hanno vincoli di questo tipo… Umani Gli umani sono i padroni delle Terre di Nai. Sono la razza numericamente preponderante e si considerano i veri destinatari del messaggio di Nai. Più delle altre razze si sono frammentati in miriadi di etnie e alcune di esse sono diventate così distanti da essere delle vere e proprie sotto razze. La maggior parte delle differenze ideologiche sono prodotte dal luogo e dalla cultura in cui vivono più che dall’etnia. Mezzuomini: Una delle sottorazze più importanti. Sono il misterioso popolo del deserto, col quale hanno una connessione quasi fisica, sono ossessionati dall’acqua, hanno una classe sacerdotale di fabbri retaggio del loro passato, quando i metalli erano scarsissimi e coloro che sapevano lavorarli erano quindi molto importanti. Malgrado la loro altezza possono essere ottimi combattenti, ma di sicuro sono dei gran bastardi. Sembrano primitivi ma in realtà la loro cultura è una delle più antiche e maestose. Loro si appellano Akiri. Karnika: I Kàrniki (sing. Kàrniko (m) o Kàrnika (f)) sono un popolo di umani maledetti. Fortunatamente rari, sono umani deformi e lentigginosi non onorati con forma umana a causa della loro volontaria e reiterata violazione della Legge di Nai. Vivono ai margini della società e rivendicano il diritto di essere umani. In realtà la loro è solo una malattia causata da un fungo che si alligna nell’acqua, che infetta i soli umani. Kheri: I Kheri (sing. Kher) sono una razza di umani contaminata dai demoni. Vivono in un altopiano dannato nella Desolazione, e hanno teste di animali (il loro aspetto zoomorfo ispirò interi pantheon tra i popoli vicini). In questo tavolato hanno costruito architetture depravate ispirate alle loro divinità, in quanto affermano di servire famigerati dèi malvagi. I Kheri con la testa di gatto sono atti a fare da spie e assassini e sono molto reticenti, i Kheri falco sono abili scout e arcieri e curano le relazioni diplomatiche con i vicini, i Kheri ibis sono degli studiosi con un’attitudine marziale, sebbene nei conflitti si affidino più sulle loro abilità magiche che sull’addestramento militare; i Kheri sciacallo infine sono i più fisici e vivono con un fatalismo esasperato, come se avvertissero più degli altri l’incombenza della morte. Peri I Peri sono creature fatate poste da Nai a salvaguardia del mondo naturale, per preservarlo dalle storture che eventuali adoratori di dei malvagi avrebbero potuto creare. La loro origine venne però dimenticata e venne disgelata solo quando si manifestò Nailah, il cui sistema teologico venne assimilato da questi; molti Peri tuttavia rifiutano questa visione e affermano altre cosmogonie differenti dalla teoria nailiana. Vivono a lungo, alcuni possono volare, sono bellissimi e hanno una rigidezza mentale senza paragoni tra le altre razze. Geni I geni sono creature dai poteri sovrannaturali molto legati ai 4 elementi, ma in fondo sono simili agli umani. La vulgata ritiene i geni i discendenti dei Melegi che si opposero a Nai in un primo momento ma che poi ci ripensarono, e furono puniti con la cacciata dall’Iberim nel mondo terreno. In realtà pare che siano i discendenti di una antica stirpe umana corrotta, ma neanche i maghi hanno certezze. Da questi proviene il potere degli Sha’ir, incantatori che vincolano a sé geni per ottenere potere magico, sebbene possano essere convocati e legati anche da altre figure. Inoltre la loro struttura corporea più fluida di quella di altri viventi fa sì che, con procedure magiche altamente complesse e specializzate, possano essere trasfigurati in creaturine progettate per adempiere ad una mansione specifica (guardie, architetti, artisti…). Questi geni modificati sono chiamati Geni Lavoratori. Nel corso degli anni i geni hanno sempre tentato di costituire un proprio Stato, ma sono sempre stati bersagliati dal fato avverso. Il loro massimo desiderio è di costruire una nazione per ospitare tutti i geni e tuttora non sono soddisfatti del Libero Stato di Serendib, che più che uno stato è una zona franca, mentre loro sognano una nazione autonoma, con governo proprio, città di geni, libertà nella politica estera e interna... Esistono geni di ogni forma e dimensioni, ma sono tipicamente raggruppati in 5 categorie: Jann, Jinn, Afrit, Marid, Ghul. Jann: I jann sono la tipologia di geni meno potenti in quanto hanno la struttura del corpo più simile a quella delle altre razze, rispetto ai geni. Per questa somiglianza sono anche quelli più sereni nel rapporto con gli umani, nonché i primi ad aver stipulato accordi normali con loro. Jinn: Sotto questa categoria ricadono la maggior parte dei geni. Una generalizzazione dei tratti dei jinn è assai difficile, anche perché ospita quasi tutti i geni. I Jinn sono caratterizzati dall’essere composti di fuoco che brucia senza fumo, seppur con qualche eccezione (i Dao, per esempio, che sono composti di Terra), e dall’essere in genere di media potenza. Per cui si va dai tumultuosi e antichi Utukku ai nevrotici e malsani Allu, dai deboli e zoomorfi Hinn agli iconici Djinni… Afrit: Gli Afrit sono geni connessi al fuoco elementale, quindi il dinamismo, l’aggressività, l’energia, il cambiamento (o volubilità) sono tratti propri di questi. Malgrado siano spesso stereotipati come prepotenti e svelti alle mani, sono in realtà molto ospitali e pronti al dialogo. Il fascino degli Afrit per il fuoco ha reso il loro corpo resistente alle alte temperature. Sono spesso enormi e adornati da corni ricurvi, e spesso hanno la pelle rossa, arancione o di un marrone rossastro. Marid: Questi geni sono perlopiù connessi all’acqua. Sono i più potenti tra i geni e nei vari consorzi di jinni occupano sempre le posizioni più elevate, anche perché sono i più aggressivi e difficili da comandare e spesso anche i più malvagi. Se possibile vivono nell’acqua in insediamenti sottomarini (nei secoli sono spesso stati scambiati per sirene e tritoni). Shaytan: Gli Shaytan sono i geni che più di tutti si sono avvicinati ai demoni. Attraverso rituali non noti ai mortali hanno invocato forze demoniache per ottenere nuovi poteri e sono stati cambiati per sempre da quest’incontro. Sono caratterizzati da un’indole profondamente malvagia e da una potenza superiore agli altri. Per questo sono ostracizzati da tutti i geni, che non vedono di buon occhio il connubio malvagità – potenza – ambizione, limitandoli nella vita politica di Serendib e tenendoli ai margini della loro società. Ghul: I Ghul sono una tipologia di genio associata ai cimiteri e al cannibalismo. Sono in grado di trasformarsi in forme animali, e vivono nei deserti, dove tendono agguati ai viandanti per uccidere e divorarli. La creatura inoltre cattura i bambini, beve il sangue e mangia i cadaveri, assumendo la capacità di trasformarsi nell’aspetto della persona più recentemente divorata. Popoli mostruosi I popoli mostruosi sono quelle razze lontane dagli uomini sia di aspetto che di indole. Possono essere antropomorfi, come gli Yakidi, oppure essere lontani da ogni sorta di umanità, come le melme. Sono così per la loro origine: non sono infatti originati da Nai, ma dalle anime degli esseri viventi e dei luoghi (ne riparlerò quando tratterò dei mostri e della magia). Quelli più umani sono i popoli mostruosi in maggior numero e che si sono evoluti dalla barbarie. Di seguito i più significativi: Yakidi: Gli Yakidi sono yak antropomorfi che vivono sulle montagne del massiccio di Jabal, in valli nascoste inaspettatamente rigogliose. Da qui controllano il loro piccolo impero, comandando tutte le forme di vita nei loro confini. Sono di indole malvagia, una piaga per chi vive in quei posti, ma si sono convertiti alla religione di Nai, seppure molti continuino a venerare in segreto i loro stolti dei. Sono tra i maggiori schiavisti, e soprattutto su questo commercio basano la loro prosperità. Si’lat: I Si’lat sono delle specie di scaltri centauri dal corpo di un grande felino, con una lunga coda che negli esemplari venerabili termina con una piccola testa di animale. Vivono nelle pianure a sud delle Toplakar Nai e sono dediti al commercio e alle razzie. La corsa è la chiave dell’accettazione e del rispetto tra i Si’lat, chi non è in grado di correre viene tenuto ai margini della loro società. Nasnas: I Nasnas sono metà di un essere umano: hanno metà testa, metà cuore, metà corpo, un braccio, una gamba, con la quale saltano con grande agilità. Sono stupidi, malvagi e infelici. Non possono riprodursi, ma, oltre alla generazione spontanea, possono essere prodotti dalla trasformazione di un uomo con uno speciale rituale. Vivono a Sud-Ovest, tra la Bandiera Candarli e il Libero Stato di Serendib.
  2. DW è stato, almeno nella suo lancio, un topic molto caldo su DL e su molti forum. Questo per alcuni fattori che, alcuni detrattori sottovalutano parecchio: è stato un kickstarter di successo, per essere un kicstarter di un gdr localizzato in italiano ovviamente; ha una comunità giocante interessata molto vasta e attiva, La Locanda di Dungeon World conta 450 persone iscritte, (The Dungeon World Tavern 5714 membri per dare un idea); è un gioco estremamente divertente da giocare, quando si capisce che cosa sia veramente e come funziona Proprio in virtù di quel "quando si capisce cosa sia veramente e come funziona" volevo scrivere degli articoli, però c'è chi l'ha fatto meglio di me, quindi mi limiterò a riportare sotto spoiler alcuni interventi che sono già stati scritti, per adesso riporto quelli di @Daniele Di Rubbo. Daniele è, senza alcun dubbio, stato il motore principale che ha portato DW alla localizzazione italiana: grazie anche a una corretta informazione (articoli, ma anche interventi puntuali su forum, di quelli dove spiega in maniera educata e precisa e non prematurati come se fosse antani), ma sopratutto ad aver organizzato millemila demo del gioco, sia online (g+) che al tavolo. Quindi ascoltare cosa ha da dire, per me è d'obbligo. Pur riportando i link ai documenti originali, copio e incollo sotto spoiler l'intero intervento, così potete leggere senza dover andare "da altre parti". Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione Sarebbe un problema se tu li mettessi in prigione senza scuotere la scena a quel modo. Ossia, la cosa logica, in questo caso, sarebbe metterli in prigione, scuotere la scena e chiedergli come ci sono finiti (vedi sotto). Posso chiedere ai PG come mai sono finiti in prigione? Non è che puoi; se li metti in prigione all’inizio, dovresti chiedere a loro come ci sono finiti. Stai rispettando i tuoi principi sii un fan dei personaggi e fai domande e usa le risposte. Tu ti chiedi se è legittimo sbatterli in una situazione senza sapere come mai, ma la risposta non è solo che è legittimo, non è solo che questa è la filosofia alla base di Dungeon World (l’obiettivo del GM giocare per scoprire cosa succede), ma è anche un principio: disegna mappe, lascia qualche vuoto. Disegna mappe = “siete in prigione”;lascia qualche vuoto = “come ci siete finiti?”. La lista che ho fatto va bene? Stai raccogliendo idee, per cui va bene. La cosa importante è che la prendi come una lista di cose che potrebbero potenzialmente succedere, ma che ti prendi l’impegno e la consapevolezza di cassarle e di non usarle, se emergono altre cose o se ti accorgi che c’entrano come i cavoli a merenda (è molto facile che succeda). Secondo la mia esperienza, la cosa migliore che puoi fare prima di una prima sessione di Dungeon World è guardare un bel po’ di immagini fantasy e fare del brainstorming libero mentre sei a lavoro o in università o stai tornando a casa o passeggi. Devi coltivare un immaginario fantasy e farti rimbalzare in testa delle idee fighe (la parte facile) senza affezionarti a nessuna di esse (la parte difficile). Tutto lì. Ha senso fare una lista di nomi? Ha molto senso farla. Io stesso ne feci una, quando iniziai a giocare a Dungeon World. La puoi scaricare da qui:https://app.box.com/s/iwxhuiq99l5lt13s4zpn Ho visto che in molti preparano un piccolo dungeon, ma io non vorrei. Sbaglio? No, va benissimo; è solo un’idea come tante e non sempre ripaga. Mi è capitato di fare dungeon, tra la prima e la seconda sessione (quindi quando avevo già molte più idee rispetto a prima della prima sessione), che poi non ho neanche usato. Altre volte mi ha ripagato stampare 4-5 dungeon in bianco e andare alla sessione con quelli; se serviva un dungeon ne sceglievo uno e lo riempivo mentre si giocava. Altre volte ancora ho improvvisato dungeon al volo (non pensavo che ce l’avrei mai fatta). Comunque sia, mettere dungeon di più di 4-5 stanze nelle prime sessioni è un suicidio: spacchi le palle a te stesso e ai giocatori. Ascolta uno che ha fatto questi errori a suon di demo andate male e demo andate bene. Posso chiedere a un giocatore di prendersi la briga di disegnare le mappe? Sì, puoi farlo. Alla fine il ruolo di disegnare le mappe è condiviso nel gruppo; il GM ha solo il compito di assicurarsi che queste mappe vengano fatte, che le faccia fisicamente lui o qualcun altro o anche tutto il gruppo assieme non cambia veramente la sostanza. Evita di fare il ragionamento che ho sentito in queste settimane: “Do PX extra a chi si prende questo incarico”. In Dungeon World i PX non vengono dati dal GM ma direttamente dalle mosse. Se qualcuno si prende la briga di fare le mappe lo fa perché è divertente e perché siete un gruppo di amici che gioca assieme, e non per prendere PX extra. Ma ora veniamo a una questione che mi sta più a cuore: improvvisare una prima sessione non è facile per i GM che si avvicinano aDungeon World per le prime volte. Lo so bene perché mi arrivano spesso domande e richieste di aiuto di questo tipo, ma soprattutto perché ci sono passato anche io e ho superato le vostre stesse difficoltà. All’inizio credevo di non essere capace di improvvisare, ma poi mi sono dovuto ricredere: Dungeon World mi dà gli strumenti adatti per giocare con poco e niente in testa, ed è proprio per questo che mi piace molto. Mi permette di scoprire la storia insieme agli altri giocatori, mano a mano che giochiamo (l’obiettivo del GMgiocare per scoprire cosa succede non è solo un obiettivo; nella mia esperienza è proprio una promessa mantenuta). Ma quindi tu come cavolo la fai una prima sessione? Si creano i PG tutti assieme, fino ai legami esclusi. Io controllo le scelte che fanno, le annoto se le trovo interessanti, mi faccio delle domande su un foglio, ma ancora non le pongo ai giocatori. Gli faccio fare le presentazioni a turno e poi si passa a dare i legami. Io mi annoto le domande da fare, mano a mano che emergono cose che mi incuriosiscono. Faccio tutte le domande che mi ero posto e cerco di chiarirmi le idee sui PG. Chiamo la pausa pipì, sigaretta, caffè, tè ecc. e mi metto a guardare: gli allineamenti di tutti, se hanno fatto scelte tematiche nei libretti o nelle risposte alle domande che gli ho posto (es. la missione di un paladino, la terra di origine del druido, il piano segreto del ladro, presenza di antagonisti, PNG importanti ecc.), penso a dove potrei metterli all’inizio seguendo quelle indicazioni, penso a chi posso metterci di forte (almeno un mostro più forte e dei tirapiedi più deboli, e li vado a cercare sul manuale e mi annoto le pagine per trovarli in fretta dopo), penso a cosa c’è di valore o di tesoro qui. Questo di solito dura 5 minuti. Davvero. Gli dico di rileggersi gli allineamenti e i legami e di pensare a introdurli in gioco, se vogliono venderli risolti (soprattutto i legami). Gli ricordo che a fine sessione è possibile risolvere un solo legame. Li butto in mezzo alla prima scena, con qualcosa che sta per succedere e gli chiedo cosa fanno. Ogni nuova cosa interessante che emerge faccio domande e annoto le risposte. Faccio in modo che sia chiaro che c’è una minaccia che sblocca uno ad uno i loro allineamenti e/o le loro scelte tematiche sul PG e allo stesso tempo che prevede di trovare un tesoro e affrontare nemici pericolosi (in poche parole gli sto servendo su un piatto d’argento la mossa di fine sessione). Qui la sessione ci cade addosso a palla di neve che diventa valanga fino alla fine della sessione. Si fa la mossa di fine sessione. Durante la settimana riordino gli appunti e faccio un (uno solo!) fronte di campagna e da uno a due (ma di solito uno) fronti di avventura. E questo è quanto. In questo modo a me non serve fare quel passaggio che fai tu, ossia scrivere idee e impressioni: non mi servono perché seguo le idee e le impressioni che mi danno i giocatori creando i PG e rispondendo alle mie domande durante la prima sessione. In questo modo ho una prima sessione esplosiva e non preparata. Nessuno viene frustrato dal fatto che non segua le idee che mi ha dato per inserire le cose fighissime che io da solo ho pensato di introdurre, e io non devo neanche faticare a pensarle prima correndo il rischio che poi non vadano bene. Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)
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