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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/03/2015 in Messaggi

  1. Se chi prepara l'azione si accorge dell'azione avversaria, allora agisce per primo. La velocità non c'entra.
  2. Mi pare una revisione decisamente ben bilanciata, grazie the stroy! ora non resta che provarlo!!
  3. Per me il giocatore più stupido è una categoria che strascende una sola persona o un gioco. Diciamo che è qualunque giocatore sia li ma tu ti domandi perchè non sia rimasto a guardare la partita. Le sue caratteristiche generizzate sono: assenza o poca comprensione della trama, personaggio poco caratterizzato che spesso manco ha un nome, tentativi ripetuti di violare leggi della fisica e del buon senso a suo favore, personaggi con vita e danni alti e tutto il resto basso, azioni incoerenti ed avventate, non accettazione della propria morte, incapacità di distinguere da in game ed off game
  4. Ecco qui la seconda versione della sottoclasse, grazie a The Stroy per il lavoro svolto. Ho unito le sue idee alle mie e cercato di rendere la sottoclasse più interessante, aggiungendo un po' di randomicità e qualche opzione aggiuntiva. Sangue Posseduto è stato modificato a partire dalla prima versione, adesso non infligge più danni e ha una limitazione aggiuntiva. Spoiler: Magus del Sangue (Arcane Tradition) V 2.0 2°- Patto di sangue: Possiedi una riserva di punti sangue che puoi spendere in cambio di diversi effetti. Ogni volta che termini un riposo esteso, la riserva si svuota. Come azione bonus, puoi decidere di infliggerti 1d6 danni per ottenere un punto sangue. Puoi ottenere più di un punto sangue con una singola azione bonus, infliggendoti per ogni punto aggiuntivo 1d6 aggiuntivo. Questi danni non possono essere curati in nessun modo. I punti ferita persi in questo modo possono essere ripristinati normalmente al termine di un riposo esteso. Puoi attivare questa capacità anche fuori dal combattimento, in modo da poter sempre attingere a una riserva di punti sangue. 2°- Sacrificio di sangue: Come azione bonus, puoi spendere punti sangue per generare uno slot di incantesimo, tra quelli a disposizione per il proprio livello, fino al 5° livello. Spendi: Slotdi 1° livello – 2 punti sangue Slotdi 2° livello – 3 punti sangue Slotdi 3° livello – 5 punti sangue Slotdi 4° livello – 6 punti sangue Slotdi 5° livello – 7 punti sangue In alternativa, il magus può spendere punti sangue per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 50 monete d'oro. 6°- Tributo di sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, il mago può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di una creatura consenziente entro 5 piedi da lui, infliggendo 1d6 danni, che non possono essere curati in nessun modo prima di un riposo esteso,e ottenendo 1 punto sangue. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Il magus può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui. Inoltre, quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo, ottiene un numero di punti sangue pari al livello dell'incantesimo utilizzato. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine, il magus può spendere punti sangue per ottenere punti ferita temporanei, al ritmo di 1d4+1 per ogni punto sangue speso in questo modo. 10°-Segreti del sangue: Il magus è arrivato a comprendere nuovi segreti del sangue. Adesso può spendere punti sangue tramite un'azione bonus per ottenere i seguenti effetti: Ottenere immunità al veleno e alle malattie per 8 ore – 1 punto sangue Ottenere resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti non magici per 1 minuto – 2 punti sangue Inoltre quando il magus ottiene questa capacità, può scegliere una metamagia tra le seguenti: EmpoweredSpell – 1 punto sangue ExtendedSpell – 1 punto sangue HeightenedSpell – 3 punti sangue SubtleSpell – 1 punto sangue Può lanciare un incantesimo applicando la metamagia scelta, pagando i punti sangue corrispondenti al momento del lancio. Il magus può utilizzare questa capacità un numero di volte pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1). Gli utilizzi di questa capacità vengono recuperati con un riposo esteso. 14°-Sangue Posseduto: Il magus è ormai a conoscenza dei più oscuri segreti della magia del sangue. Quando il magus muore, può tentare di prendere possesso del corpo di un'altra creatura viva con sottotipo Aberrazione, Drago, Gigante, Umanoide o Mostruosità che possieda del sangue entro 30 piedi. Il sangue del magus fuoriesce dal corpo tentando di inserirsi nel flusso sanguigno del bersaglio. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma. Se la creatura fallisce, il magus prende possesso del corpo del bersaglio. (come per Magic Jar).Se la creatura supera il tiro salvezza, il magus muore. Durante la possessione, se il corpo ospite viene danneggiato in qualsiasi modo nelle prime 24 ore, il magus deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, come se si stesse concentrando su un incantesimo,per non perdere il controllo ed essere espulso dall'ospite, morendo.Questa capacità può essere utilizzata una volta per riposo esteso. Se il magus lascia il corpo o ne viene in qualche modo espulso, la creatura posseduta muore istantaneamente. Durante la possessione il magus può ricreare il proprio corpo originale tramite l'incantesimo Clone e possederlo senza rischio di fallimento.
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